1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RJF+J2EQd
例えばドラクエ人気あるからってドラクエライクなゲームばかり量産して稼ぎに入るのと、いやそれは業界として不健全だろと売れ筋ではないけど自分の作りたいもの作るの、どっちが良いんだろう
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:q758P7fB0
>>1
前者が正しい
売れないものにリソースを割くのは馬鹿
売れてるものがあるならどんどんマネしろ
先駆者より稼げばこっちが本家になれるんだから売れてるジャンルに全力で投資すべき
金も時間も人材も有限だということを忘れるな
選択を迫られたら常に儲かるほうを選べ
前者が正しい
売れないものにリソースを割くのは馬鹿
売れてるものがあるならどんどんマネしろ
先駆者より稼げばこっちが本家になれるんだから売れてるジャンルに全力で投資すべき
金も時間も人材も有限だということを忘れるな
選択を迫られたら常に儲かるほうを選べ
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mfg989qbr
作るか作らないかで言えばどちらも正解
メリットデメリットで言えばどちらも成功例と失敗例あるからメーカーのセンスと技量次第やな
メリットデメリットで言えばどちらも成功例と失敗例あるからメーカーのセンスと技量次第やな
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TPjBV3ms0
どっちでもいい
ただ大作真似して作って儲けるのは
規模的に難しくなった
ただ大作真似して作って儲けるのは
規模的に難しくなった
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2fj/p7EF0
どっちにしろセンスが無いと鳴かず飛ばず
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:l7FgXFrm0
>>6
鳴くことも飛ぶことも出来ない状態を指してセンスがないという因果関係
稀に発生することがあるという皮肉か
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:E05W9AsP0
真似するならオリジナルより金かけるか、独創性は必要だな
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NakgBk7p0
システム面とか真似すると「あのゲームとシステム似通ってるから覚えやすい」か
「いや、なら真似元のゲームやればいいかな」だからな
「いや、なら真似元のゲームやればいいかな」だからな
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gw1fgL4y0
>>8
ポケモンパクりキャラ乗せただけで売れたゲームがありまして
ポケモンパクりキャラ乗せただけで売れたゲームがありまして
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:k21CLlWH0
Fortniteもパクリから生まれたしな
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gG1kWJ3Ba
常にカルチャーブレーンが正解
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:E05W9AsP0
スクエニやソニーによくあるいかにも◯◯ぽいゲーム作れと言われた低クオリティゲームは冷めるね
しかも絶対原作を真似したとかリスペクトしたとかは言わない、インディは結構言及するんだが
しかも絶対原作を真似したとかリスペクトしたとかは言わない、インディは結構言及するんだが
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OsQErH5G0
どっちも正解
無能ほど個性言い出すのは確か
無能ほど個性言い出すのは確か
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:l7FgXFrm0
>>15
「俺の提案やアイデアのおかげ」
というのをどこかに仕込まないとイキれないマウント取れないからな
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JbY2/TIG0
パクるにしても元のゲームがなぜ面白いかを理解しないと駄目だしそこに新たな面白い要素を追加しないと駄目
似たようなゲームだけど面白くないとなる
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jspUAGYcd
商品において自分の作りたいものを作るなんてことが優先されて良いわけがないだろ
顧客のニーズを理解して徹底的に媚びたものが商品としてもっとも優れてるに決まってる
顧客のニーズを理解して徹底的に媚びたものが商品としてもっとも優れてるに決まってる
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:l7FgXFrm0
>>20
「顧客に媚びる」 を理解できてるメーカーが少なく
理解できてないクリエイターが蔓延している という状況だな
「顧客に媚びる」 を理解できてるメーカーが少なく
理解できてないクリエイターが蔓延している という状況だな
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hlFMFggH0
みんなオリジナリティーを求めるくせに
ゲーム性がわかるパクリゲーしか買わないじゃん
ゲーム性がわかるパクリゲーしか買わないじゃん
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:l7FgXFrm0
>>23
> パクリゲーしか買わない
ってどのゲームのこと言ってるんだ?
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hlFMFggH0
>>24
ソウルライク
メトロイドヴァニア
ソウルライク
メトロイドヴァニア
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7RWL2veW0
二番煎じ、三番煎じぐらいまでならほぼ確実に儲かるというデータがあるらしいからパクるのが正解
原神とか典型的なパクリ成功例
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:l7FgXFrm0
>>25
シリーズ作品にしても既存作からの変化が30%ないと
マンネリゲーとされて3~4作品目で一気に手に取られなくなるからな
二番煎じ、三番煎じがよほど一番茶と差別化できない薄いだけのシロモノだったんだろう
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Cqord8HP0
恥知らずの中韓はパクリ日本人はオリジナルを創った
どちらが正解だったかは言うまでもないね
どちらが正解だったかは言うまでもないね
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:l7FgXFrm0
>>27
ソシャゲなんかのトレンドは、宣伝量と
プラス査定とマイナス査定の累計で実態が決まるが
もはやゲーム内容以外の要素でチキンレースしてるようなもんだからな
ソシャゲなんかのトレンドは、宣伝量と
プラス査定とマイナス査定の累計で実態が決まるが
もはやゲーム内容以外の要素でチキンレースしてるようなもんだからな
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jEDti6zNM
ゲーム性は似てても他の要素でちゃんと差別化出来てればそれで良いよ
モンハンパクったゴットイーターは良くできてた
まぁ結局は自滅してったけど
モンハンパクったゴットイーターは良くできてた
まぁ結局は自滅してったけど
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LZCBwsWU0
たしかに
haloがヒットしたからってhaloみたいなFPS作っても意味ないわな
実際、任天堂はまんま任天堂版haloみたいなFPS
(話題になるたびにhaloの名が挙がるFPS)
は作らなかった。
haloがヒットしたからってhaloみたいなFPS作っても意味ないわな
実際、任天堂はまんま任天堂版haloみたいなFPS
(話題になるたびにhaloの名が挙がるFPS)
は作らなかった。
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:l7FgXFrm0
>>30
バトロワみたいな新ジャンル開拓して
模倣ゲーが大量に生まれ
それぞれが新規顧客を集めて伸びまくった
という特定ジャンルのブームには乗るべき ではないか?
トレンドの時期に便乗しなければ、成功も見込めなかった
という別の側面のビジネス評価もあるけどね
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7RWL2veW0
ソウルライクはソウルシリーズとは全然違うしメトロイドヴァニアはメトロイドヴァニアというジャンルだからパクリじゃないぞ
それ言ったらドラクエ系のRPGもそうだけど
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BZ7ucwtQ0
>>36
ローグライク論争を今更やっても虚しいだけよ
ローグライク論争を今更やっても虚しいだけよ
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:m4Gx8rFT0
人気があるゲームの本質を見極められるか?が勝負どころだと思う
例えばスマブラ、あれの本質は任天堂キャラが沢山出る事ではなく、対戦アクションゲームとしての駆け引きがちゃんと作られてるから、これを「人気キャラ集めたパーティーゲーム」と捉えると凡ゲーで終わる
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gw1fgL4y0
>>38
バンナムのキャラゲーがロングランヒットしない理由
バンナムのキャラゲーがロングランヒットしない理由
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:At2cjVqm0
売れるならどっちでも正解
売れないならどっちでも不正解
売れないならどっちでも不正解
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Cqord8HP0
nexomonとかcoromonとかたいして売れてないし
結局オリジナルが最強
結局オリジナルが最強
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yvaEAq/Y0
ドラクエみたいなRPGが沢山出たから盛り上がったんじゃないの
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5swkF+OGr
他のゲームとは違う路線を行くという無理矢理な冒険をしまくって徐々に落ちていったFF
コメント
真似して作ったゲームは流行に頼ってるせいで次に繋がらないってのはあるよな。
例えば、8番出口は続編を色々出せるけど、8番出口ライクゲームは8番出口って根本を変えられないから続編が出せない(出す意味が薄い)。
ゲームづくり続けたいならどこかでオリジナリティは出さないといけなくなるんじゃないかな。
2番線って8番ライクなゲームは3番線っていう続編出たぞ
逆に8番出口の作者が8番ライクな続編作ってたけど面白くないってことでシステムをガラッと変えた8番のりばを作った(もう8番ライクのゲームは作らんと宣言してる)
なにかしらプラスアルファ出来るならアリ
ただの劣化になるならナシ
それだけの話ではあるんだが何故か世の中にはただの劣化が溢れてるんだなぁ
足した物が邪魔になることってわりとあるからなぁ
デッキビルダー好きで色々やったけど、結局スレスパよりやり込めるものって出てきてないと思うし
需要を理解してオリジナリティを出すのが正解
というか普通
どっちか一方だけなら相手にされないよ
人によって正解は違うから
お前にとっての正解はお前にしか決めれんやろ
株式会社である以上、売れるものを作るのが大前提なのよ。
その中でクリエイターのセンスとか個性をどれだけ出せるのかってだけの話。
これゲーム業界だけじゃなくて他の業績も同じなんだけどね。
企業なら「会社として利益が出ていればオッケー」なんじゃね?
ただし、一時的に額面で儲かったとしても、ユーザーの心証やらなんやらに悪影響が出たらアウトなので、そのあたりも含めての「利益」になるけど・・・
その2つの要素の比較だけなら後者を高く評価するけど
前者でも売れたもののデッドコピーじゃなくて
「メッチャ面白い(そして売れてる)ゲームに俺なりの改善と俺好みの要素ぶち込んだ同ジャンルゲー!」という姿勢のゲームは結構(場合によっては本家以上に)面白かったり
場合によっては別ジャンルに派生したりもしてるし
逆に後者でも奇を衒うばかりで
面白くも無ければプレイするユーザーの事も考えてない模倣品未満のこともある
人気あって売れ筋だから真似して作るけど
よそと同じ物作るのはつまらんから
独自要素入れてオリジナリティを出すのが一番いいんじゃねーの?
どっちでも良くて、基本的に売れれば正義
売れ筋の本質を分解し取捨選択し不足要素をトッピング
粗削りなオリジナル作品よりフォロワーが面白いのは良くあること
面白い部分を取り入れるのも、独自の面白さを追求するのも、どっちも歓迎だよ。つまらなさを取り込んで、どうでもよいところを追求するようなゲームが売れないだけで。
正解なんて無い
前者の方がローリスクだけどリターンは小さいし、大儲けは基本不可能
後者の方がハイリスク。でも当たったときに大儲け出来る可能性が高い
面白くも無い正論だけど、世の中基本コレなんだから仕方ない
ソフトの寿命が長くなった今の時代に、売れ筋タイトルの模倣では生き残れんよ
スイカや8番出口、ヴァンサバの模倣品はオリジナルより有名に慣れてないし
逆にスレスパのようなデッキ構築型ローグは、バックパックなんとかに派生したし
聞こえてるかmihoyo?
もうパクリは限界なんだってよ
この質問自体が無意味
二番煎じすらまともに作れないゴミがザラにいるだけに
糞みたいなパクリやコピー
クローンゲームはいらんわ
違うもん作れ
DQとかいうウルティマとウィザードリィのキメラ
F-ZERO99とかテトリス99とかマリオ25がそれにあたるんじゃなかろうか
真似してより良いものを作れよ
なんでどっちかだけなんだよ…
ある程度継続する業態でやるなら両方作れよ 片手落ちでは話にならん
言い方悪いが、どっかで見た陳腐なフォロワーゲーでも相応の値段なら相応に売れる
損益分岐と頭打ちになる臨界点を見誤らずに手仕舞いできる小規模ならアリだが
逆に新規開拓には多大な労力が要るリスクはあるが、売れれば寡占のファーストペンギンだ
ファーストペンギンになれるなら名をはせていけるし、次のブルーオーシャンを目指せる