1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BtyVjt580
エルデンスレでやたらこの手のレス見るんだがいまいちどういう意味なのかわからん
ソウル要素部分はしっかりソウルしてるし、オープンなフィールドも俺の目には良く出来てるように見える
ソウル要素部分はしっかりソウルしてるし、オープンなフィールドも俺の目には良く出来てるように見える
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tVsPW8cO0
>>1
狭いエリアを何十倍?にもしてその中で配置される敵の数が同じだったら?
しかも移動手段が徒歩の場合動きがもっさり、馬の場合は旋回半径広くアイテム収集には向かない上に、ダクソでは気を抜けない雑魚を完全スルー出来る。
おそらく、マップに敵の表示が無いのは、もし表示させたらスッカスカなのがバレるからだと思われ。
ホライゾンやってみ? あれだけMAPにびっちり表記があっても歩くと案外スカスカに感じる。
狭いエリアを何十倍?にもしてその中で配置される敵の数が同じだったら?
しかも移動手段が徒歩の場合動きがもっさり、馬の場合は旋回半径広くアイテム収集には向かない上に、ダクソでは気を抜けない雑魚を完全スルー出来る。
おそらく、マップに敵の表示が無いのは、もし表示させたらスッカスカなのがバレるからだと思われ。
ホライゾンやってみ? あれだけMAPにびっちり表記があっても歩くと案外スカスカに感じる。
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:d4iM7cZ7a
>>1
全ての人が自分と同じように感じないとイケナイとでも思っているの?
エルデンリングがオープンワールドを活かしきれていないい面白さをマイナスにしている
こう感じる人がそれなりにいるのは間違いない事実なんだよ
全ての人が自分と同じように感じないとイケナイとでも思っているの?
エルデンリングがオープンワールドを活かしきれていないい面白さをマイナスにしている
こう感じる人がそれなりにいるのは間違いない事実なんだよ
56: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6nF+1sWId
>>1
ゼルダを引き合いに出してしまうが、オープンワールドは向かった先に何があるんだろうという探索する好奇心がくすぐられるもの。
ゼルダは向かった先に祠だったら、コログだったり、敵やNPC、巨大馬、謎解き、妖精の泉、イベント、ミニゲームなど行く先々で用意されている。
デクの木様の上なんてまさか何もないだろうと思ってるところにもしっかりイベント用意してる。
エルデンリングにはそれがない。
ゼルダを引き合いに出してしまうが、オープンワールドは向かった先に何があるんだろうという探索する好奇心がくすぐられるもの。
ゼルダは向かった先に祠だったら、コログだったり、敵やNPC、巨大馬、謎解き、妖精の泉、イベント、ミニゲームなど行く先々で用意されている。
デクの木様の上なんてまさか何もないだろうと思ってるところにもしっかりイベント用意してる。
エルデンリングにはそれがない。
57: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Kra3wzF70
>>1
今までのダクソやデモンズみたいにある程度ルートが固定されてるから
「このボス倒せないから勝てるまでこのボスに挑み続けるしかない」ってのは無くなった代わりに
オープンワールドの弊害として狭かったからこそのダクソの怖さが薄れた感じはあるな
あとオープンワールドにしたのは楽しいけど
そのオープンワールドにしたことによって新たに得られた利点はあまり感じないかもしれん
なんていうかダクソ+OWの相乗効果をあまり感じない感じ
62: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NUsrzs570
>>1
ソウルライクの面白い所
一番重要な所はどこ?
探索と把握と攻略だろ?
88: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WH4WWdwY0
>>1
消費アイテムだけじゃなくフォールアウトの様な拠点をクラフトする要素とかがあれば良かったのかね?
フィールドでアレコレ素材集めて
消費アイテムだけじゃなくフォールアウトの様な拠点をクラフトする要素とかがあれば良かったのかね?
フィールドでアレコレ素材集めて
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2+lAaekb0
だだっ広い野原ばっかでめんどくさいわ、今までみたいにコース制の方がチャンバラの密度高くて気楽に感じた
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SHKcrlIX0
噛み合ってるということをお前が説明出来たら終わりの話じゃないのか?
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BtyVjt580
>>4
それぞれの要素が組み合わさって良くなってるってことは無いと俺も思ってる
フィールドでも要所は死んでもすぐそこで復活できるし、戦闘はしっかりソウルしてる
フィールド探索も他OWと比べて何かが劣ってるとは感じないんだよ
それぞれ分離してはいるけど邪魔もしてないと感じる、ソウル好きだけどOW嫌いっていうなら理解できるんだが
それぞれの要素が組み合わさって良くなってるってことは無いと俺も思ってる
フィールドでも要所は死んでもすぐそこで復活できるし、戦闘はしっかりソウルしてる
フィールド探索も他OWと比べて何かが劣ってるとは感じないんだよ
それぞれ分離してはいるけど邪魔もしてないと感じる、ソウル好きだけどOW嫌いっていうなら理解できるんだが
54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IJLCB7qR0
>>11
それぞれ分離してるのは噛み合ってないってことでしょ
それぞれ分離してるのは噛み合ってないってことでしょ
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:w6R+7jtt0
移動に意味と面白さが付加されていない
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ABuWZOdgM
自分がいいなら別にいいじゃん
説明されたら評価変わるのか?
説明されたら評価変わるのか?
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gphTQHXO0
ほんと広いだけなんだわ。目標地点がすこぶるわかりづらい。
探索しようにもダクソの死にゲーっぷりが邪魔してくる。
探索しようにもダクソの死にゲーっぷりが邪魔してくる。
157: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GHpcPojs0
>>7
馬で駆け抜けたら勿体無いけど馬を撃退する数を配置してるから徒歩で迂闊に進むとフクロにされるという
馬で駆け抜けたら勿体無いけど馬を撃退する数を配置してるから徒歩で迂闊に進むとフクロにされるという
159: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZkuPRU8r0
>>157
普通に騎馬戦しなよ
魔術使ってもいいし
普通に騎馬戦しなよ
魔術使ってもいいし
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eqD3rdFg0
お前に良く見えてるならいいだろ
そういう人もいっぱいいるし
そういう人もいっぱいいるし
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DBua0FnJ0
オープンの批判に移動時間が長いというのがあるが
死に覚えゲーだと死ぬたびにリスポーン地点に戻されて移動し直しなる分、MAP狭い方がいいまである
死に覚えゲーだと死ぬたびにリスポーン地点に戻されて移動し直しなる分、MAP狭い方がいいまである
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ew6plcrya
探索ってほどのもんじゃない
NPCは孤立した商人だし町もない
ただの無
NPCは孤立した商人だし町もない
ただの無
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:d4iM7cZ7a
カルピスを10倍に薄めた感じ
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ss5BLXfsa
だってそこで生活してる人がいないんだから
その世界を楽しむゲームとは合わんだろ
廃墟をめぐって探索するゲームなんだからオープンにする必要性がない
その世界を楽しむゲームとは合わんだろ
廃墟をめぐって探索するゲームなんだからオープンにする必要性がない
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FUwXxGqca
戦闘
↓
移動←ここが距離が長くなっただけで何もイベントもなくてただダルいだけ
↓
戦闘
↓
移動←ここが距離が長くなっただけで何もイベントもなくてただダルいだけ
↓
戦闘
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:f/3eoWgd0
広がったマップに存在価値無くて、プレイ時間の無駄な引き伸ばしにしかなってないから
噛み合ってないって言われるんやろ
噛み合ってないって言われるんやろ
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BtyVjt580
>>15
それだとOW全部そうじゃないか?って思うんだが
ソウルだと合っていないってのがよく分から良んだ
それだとOW全部そうじゃないか?って思うんだが
ソウルだと合っていないってのがよく分から良んだ
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:msOCq6Yt0
>>19
ベセスダRPGやってからスレ建てろ
ベセスダRPGやってからスレ建てろ
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BtyVjt580
>>23
スカイリムとフォールアウトは4やってる、町とかは別として
あれも移動時間は引き延ばし以外の要素あるか?
敵の密度だってエルデンの方が多いくらいだぞ?
スカイリムとフォールアウトは4やってる、町とかは別として
あれも移動時間は引き延ばし以外の要素あるか?
敵の密度だってエルデンの方が多いくらいだぞ?
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nQ6Za6P70
>>30
フォールアウト4は逆に他より密集しすぎてる感あったような
フォールアウト4は逆に他より密集しすぎてる感あったような
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BtyVjt580
>>35
街とかダンジョンとかの間の移動ににぎやかし以外の意味ってあったか?敵だってまばらで基本歩くだけだぞ
OWって全部そうだろ、それがソウルだからダメだってなってるのが気になってる
街とかダンジョンとかの間の移動ににぎやかし以外の意味ってあったか?敵だってまばらで基本歩くだけだぞ
OWって全部そうだろ、それがソウルだからダメだってなってるのが気になってる
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+VOY++qR0
なんでオープンワールドにしたのか 隠れて逃げてボスに真っ直ぐ行けないと駄目って言ってたブーメラン NPC殺せないから自由度に欠けるとも言ってた 全部ブーメランなんだ 発言には気を付けろよ
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:msOCq6Yt0
巨人倒してぇ
焚き火で復活させてぇ
巨人倒してぇ
すまんwオープンワールドにした意味?
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GapCRYpR0
なんで先人がそういう要素を取り入れなかったのか良くわかる
四次元殺法コンビに説教されるレベル
四次元殺法コンビに説教されるレベル
195: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4BrX0HFir
>>18 台詞だけ
良い子の諸君!
よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/cdbkqnK0
町が少なすぎるとかないとかも言ってたぞ
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZAj/ZXb60
グラビティデイズとかはこんな所にジェムが!?ってくらい端の端まで凝ってたなぁ
はっきり言ってフロムは背伸びしすぎた
はっきり言ってフロムは背伸びしすぎた
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5EM75Rt+d
OWは散策が楽しいから意味あるわけで
コメント
早い話が少し広めのエリア制と目に見えた違いあった?ってこと
>>11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BtyVjt580
>>>>4
>>それぞれの要素が組み合わさって良くなってるってことは無いと俺も思ってる
>>フィールドでも要所は死んでもすぐそこで復活できるし、戦闘はしっかりソウルしてる
>>フィールド探索も他OWと比べて何かが劣ってるとは感じないんだよ
>>それぞれ分離してはいるけど邪魔もしてないと感じる、ソウル好きだけどOW嫌いっていうなら理解できるんだが
自分で自分が何を言ってるか理解してないの草
>街とかダンジョンとかの間の移動ににぎやかし以外の意味ってあったか?敵だってまばらで基本歩くだけだぞ
>OWって全部そうだろ、それがソウルだからダメだってなってるのが気になってる
エルデンの場合はにぎやかしにもなってない、本当にただの移動だから合ってないんだよ
折角フィールドを広くしたのなら移動を退屈にさせないようにもっと様々なアクションやアクティビティがあったほうが良かった
あとは視認性とUIと操作性を改善してほしい
今までなら許されてたNPCイベント周りとか装備強化やらの部分がOWになったことで許されなくなったって感じ
あとミニマップ常に表示してほしい
NPCフラグ管理できる気がしなくてマジでその一点はかなり萎えてるわ
ヒントも酷い、「この先の空き家」と言われるがその場では目視できないし360度開けてて「この先」だけじゃ方向がサッパリわからん
無駄に探し回ったわ
エルデンのrtaはいかに戦闘を避けるかになりそうやな
大幅に引き算される程のマイナスでなかろうと
殆ど面白さに寄与してないow部分のせいで
開発リソース食い潰してそうなのアホ過ぎるって思わんのかねぇ
フロム信者だって従来と同じ方式で
ステージや武器魔法や敵味方キャラやイベントを多くした方が
実際のところ喜ぶだろうに
探索方法がジャンプはあるけど基本平面なので昨今のオープンワールドと比べるとダレる
そして敵が使ってたバリスタとか使えないのはビックリしたわ
結局殴り合いになるのもメリハリがないのよね
だんだん面倒くさくなってきたわ
>OWって全部そうだろ、それがソウルだからダメだってなってるのが気になってる
過去のOWとどっこいどっこいの活かし方しか出来てないと思うなら
それ最初からOWじゃなくてもいいよね?って話にしかならないよな。
マップ広いけどやれること少ないのよね
個人的にはオープンワールドになったことで緩い部分と引き締まった部分のメリハリがついて良くなったと思うけどな
マリオメーカーのチュートリアルでもあえて何もない余白を作るのは大事って言ってたし
従来のダークソウルは緊張しっぱなしで、また待ち伏せかよって感じでだんだん馴れてウンザリしてくるゲームだった
物は言いようだなw
元に戻ったらどうすんだよ
owの移動なんざ全員が面倒と思ってるからファストトラベルなんざついてんだろって言うとこぞって屁理屈こねてくるが、このスレは擁護もアンチもどっちも大雑把にはowは移動が面倒と言い合ってて草
だから自分で全員って書いたんじゃないのか?
アンチ?そりゃこんなバカの信者なんて居ないだろ
古くはメタルギアもOWと相性が悪いって言われていたな。
やっぱり広すぎると作風も希釈されちまうんだろうな
あれはまともな敵基地も作れずキャンプ場襲撃ゲーになってるのがアホ過ぎる
そりゃあ全てを焼き尽くす暴力は世界観には(違)
根本的なところで同じ探索アクションでもソウル系やプリンスオブペルシャみたいな重厚系のよりもメトロバニアみたいな何でも有りの方がオープンワールドには向いてるんじゃないかな?
世界が広いのに行動が制限されてるのってどうしてもストレスになるし
ゼルダがウケたのはまさしくそういう(バグ含め)何でも有りなのに作りこまれてたところだったんじゃないかと思う
無双8みたいな感覚
ブレワイの時、街が少ない拠点がないからダメって意味不明なネガキャンされたっけ
ゼノクロでも街が1つしかないと言われたっけ
ライターからもブレワイが馬宿がどこも同じとかよくわからん批判してるやついたっけ
オープンワールドに必要な要素らしいそれらを全てを下回るエルデンはさぞかし糞ゲーなんだろうな
OW黎明期なら許される話かも知れないが今更なぁ
景観が良い所もあるんだけど何故かそこまで行こうとかそういう場所を探そうとか思えない
ブレワイを引き合いに出しちゃうけど、あっちは草原を馬で駆けてるだけで絵になるというか
解像度じゃなく、純粋に綺麗だなと感じる場所が多いから「この世界の色んな景色を見たい!」ってなるんだよな
ブレワイは走ってるだけでなんとなく楽しい
逆にエルデンリングは走ってて楽しくない
けどダンジョン探して歯応えのあるボスに挑む楽しさは間違いない
つまりゲームとしてユーザーに提供している体験が全く別という話だ
見た目が良くて動ける範囲が広いからオープンワールドっぽいが、結局地形やボスでエリアが区切られてるからあんまり変わらんかな。
広いせいで洞窟とかが見つけにくい
一つ一つのエリアの景色がだいたい一緒なので景色に飽きる、草原は草原!瘴気みたいな地域は瘴気!みたいな感じでメリハリが無い
ほんでその瘴気とか毒の地域が多すぎで気分が滅入る
無駄に広くてそんな感じだからネット情報なしで見つけるの時間の無駄だろって感じてしまう
馬で広い地域を探索させるんじゃなくて、狭くてもプレイヤーの目であそこに行ったら何かがありそうって想像させるデザインがほしかった
戦闘がメインのゲームなのに戦闘をテンポ良くできないのは設計ミスな気がする
探索面も陰鬱な景色がずっと続くから見栄えが悪い、戦闘の背景とか通路なら良いけど探索フィールドとしてはそそられない
ランドマークが無い
どこ行っても何か斜めになった神殿と朽ちた教会とボロ屋のコピペみたいなのしかない
世界が広くなったダクソならわかるけどOWではない
これをOWと思ってるなら7年から8年遅れてる
結局評判悪いで収まったRDR2の劣化版とダクソの組み合わせ
ていうかOWゲーってだいたいどの作品見てもOWである意味がないとかスカスカとかいう人必ずいるしなあ