1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tREArg5aH
無能
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jYNjR6jo0
サガの武器使用回数は斬新ではあったな
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Q6/W6yfpd
ちゃんと意味があるからな
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vdtkzHlw0
>>7
これ
これ
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iC9SP8s/0
俺が遊んだ中で一番古いのはヘラクレスの栄光だけど
最初に耐久度的なシステムあったゲームってなんだろ?
最初に耐久度的なシステムあったゲームってなんだろ?
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tpM+0Hav0
>>10
ウルティマはシリーズのどこかで武器の耐久力を導入しているが、どこからかは分からない
ウルティマはシリーズのどこかで武器の耐久力を導入しているが、どこからかは分からない
48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Y9rYOvetM
>>10
ドラゴンバスターが敵を攻撃すれば剣が消え、敵から攻撃を喰らえば盾が消えるけど
確率で消えるから耐久度という訳じゃないよなぁ
ドラゴンバスターが敵を攻撃すれば剣が消え、敵から攻撃を喰らえば盾が消えるけど
確率で消えるから耐久度という訳じゃないよなぁ
54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iC9SP8s/0
>>48
ドラゴンバスターやったことあるけど、耐久度って認識はなかったなあ
ドラゴンバスターやったことあるけど、耐久度って認識はなかったなあ
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:43i0ByF10
でもifより覚醒の方が面白い
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2bM+lSms0
>>11
わい、FEは詳しくないけど、マップはifの方が面白いんと違うの?
わい、FEは詳しくないけど、マップはifの方が面白いんと違うの?
50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AS1Fz5smH
>>11
覚醒の武器節約は余計なスキルだったな…
アレのせいでプレイの幅がかなり制限されたわ
覚醒の武器節約は余計なスキルだったな…
アレのせいでプレイの幅がかなり制限されたわ
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zygfRyzOa
武器に耐久度つけるのは無能ではないわ。
ただステージ一つクリアできるレベルの耐久があって、壊れても無くなる訳じゃなく修理も出来ちゃうみたいなのは意味ない気がする
ただステージ一つクリアできるレベルの耐久があって、壊れても無くなる訳じゃなく修理も出来ちゃうみたいなのは意味ない気がする
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FxXWIRRf0
ゲームデザインとバランスによる
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QYe29NJG0
ファミコンのファイアーエムブレムの時点で使用回数あったような
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KeP1zgIP0
耐久度はインベントリの余裕や持ち替えメリットとの引き換えやな
生産職とのバランスあれば世界観やジョブの深みになるんだけど、和ゲーは「即売り回避の難易度w」でしかないパターン
生産職とのバランスあれば世界観やジョブの深みになるんだけど、和ゲーは「即売り回避の難易度w」でしかないパターン
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Xa70ZB7p0
ダクソとかデッドアイランドとかの端金で完全修理できるゲームは
定期的に鍛冶屋だの修理場だのに行かないといけなくなるだけの微妙システム
破損して壊れるなら修理不可能か、修理手段も極めて貴重にして
見つけた武具を臨機応変に使う事前提のゲームデザインにすべき
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FxXWIRRf0
>>17
それはサイクルの問題
戦闘主体のゲームで、あまりにサイクルが短いとストレス要素になるので、
緩和している
それはサイクルの問題
戦闘主体のゲームで、あまりにサイクルが短いとストレス要素になるので、
緩和している
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zygfRyzOa
>>18
サイクルというか武器掘りがあるからなデッドアイランドは
レア武器ぶっ壊れて消滅したら悲しいでしょ
サイクルというか武器掘りがあるからなデッドアイランドは
レア武器ぶっ壊れて消滅したら悲しいでしょ
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SDbYqq6V0
耐久度はそれ自体はストレス要素ではあるが、そこに戦略性が生じる場合もある
例えばFEだと資金は有限だから、資金繰りのためにケチるということは普通にある
それを廃止したifでは上位武器にデメリットがついて、それはそれで戦略性はあったが逆にプレイヤーの負担は大きくなった
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Xa70ZB7p0
FEもわざわざ鉄や青銅の武器を買い足すのは面倒だから
キラーとか勇者とか伝説の武器だけ有限でいいと思ってる
キラーとか勇者とか伝説の武器だけ有限でいいと思ってる
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2bM+lSms0
耐久が減ると防具が壊れて露出度があがるんだろ
大人気やん
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0iCL3TLF0
「修理は終わったが…残念ながら??回ほど失敗してね。
だから1ポイントだけ修理できたぞ。」
だから1ポイントだけ修理できたぞ。」
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UZsFL5oX0
リメイクすれば使用回数リセットされるだなも
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FxXWIRRf0
バランスって一言で片付けてもいいんだけど、
調整次第でゲームの方向性も変わってくるから
いろいろ面白い部分だなとは思った
調整次第でゲームの方向性も変わってくるから
いろいろ面白い部分だなとは思った
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TfVySkvJa
FEは
低難易度だとあんまり武器耐久の意味ない
金稼いで強い武器買えるから
キャラロストあり武器有限で
初めてコスト管理ゲーの面白さが出てくる
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BQngiX3L
なぜ壊すのか→無くすため
なぜ無くすのか→無いと困るから
なぜ困らせるのか→必要性を出すため
なぜ必要性を出すのか→作るため
なぜ作るのか→ゲームだから
つまり、ゲームだから壊すんよ
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eSVBKyOFM
デモンズは刀が強めな代わりに耐久低い制約が機能してないのがウンコ
酸の雲と削り槍の出待ちとかいう害悪に合わせてゲーム全体がおかしくなってる
バランス調整放棄すんなよボケが
酸の雲と削り槍の出待ちとかいう害悪に合わせてゲーム全体がおかしくなってる
バランス調整放棄すんなよボケが
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RkFDMsmQM
>>33
ダクソは2だけはサブ武器も用意しないと攻略で困る場面も出てきてて上手くやってると思う
エルデンリングは知らね
ダクソは2だけはサブ武器も用意しないと攻略で困る場面も出てきてて上手くやってると思う
エルデンリングは知らね
56: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZwIDT/3Dr
>>33
フロムってホントにバランス調整下手くそだよな
フロムってホントにバランス調整下手くそだよな
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Sjbkr2IWd
食事を摂るようにしよう!
…ヤメテ……
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7R+hO4zEM
>>36
サバイバル系のゲームだと耐久度も空腹や乾きも味になるんだけどなぁ、分からんか?
サバイバル系のゲームだと耐久度も空腹や乾きも味になるんだけどなぁ、分からんか?
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cb+uZppTM
リソース管理がちゃんと楽しく調整されてるならいいけど問題はそこちゃんと作れてないゲームが多すぎること
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qTpDgcfYM
ヘラクレスの栄光も装備に耐久度があったけど1だけだったな
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XEeMgesN0
結局武器の耐久度はユーザーが詰まないように
あらゆるケースを想定しないといけないから面倒なので省くケースが多いのだろうね
あらゆるケースを想定しないといけないから面倒なので省くケースが多いのだろうね
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eVbsQQBL0
あった方が面白い場合もあるけど
大体はこれ要らなくね?ってゲームデザインになるな
大体はこれ要らなくね?ってゲームデザインになるな
52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QXNGUZJu0
>>46
まぁデザイン次第だな
基本的にランダムエンカのあるRPGに武器耐久のシステムは合わないと思う
つっても、ランダムエンカで耐久で武器が壊れるのってヘラクレスくらいしかやったことないけど
まぁデザイン次第だな
基本的にランダムエンカのあるRPGに武器耐久のシステムは合わないと思う
つっても、ランダムエンカで耐久で武器が壊れるのってヘラクレスくらいしかやったことないけど
80: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ov66ZX120
>>52
パワポケシリーズのRPG系は耐久度ありだがあれくらいカジュアルなのが丁度いいね
パワポケシリーズのRPG系は耐久度ありだがあれくらいカジュアルなのが丁度いいね
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eVbsQQBL0
1989年の魔界塔士Saga は武器耐久有り(一部武器除く)だったけど
その前にもありそう
その前にもありそう
54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iC9SP8s/0
>>49
サガは、極端なのだと「ガラスのつるぎ」とか
超強力だけど耐久度が低いってゲームの面白さに繋がってたともうわ
サガは、極端なのだと「ガラスのつるぎ」とか
超強力だけど耐久度が低いってゲームの面白さに繋がってたともうわ
53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:moSTzJhY0
しっかり壊れるゼルダだけが異常で
あとはあっても壊れないレベルか特殊武器扱いくらいだったな
回数制とかもあるけどしっかり壊れるのは覚えがない
あとはあっても壊れないレベルか特殊武器扱いくらいだったな
回数制とかもあるけどしっかり壊れるのは覚えがない
83: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jfUaiRBXa
>>53
デッドライジングとかも壊れるだろ
デッドライジングとかも壊れるだろ
101: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fhKlzqSH0
>>83
サバイバルゲーには必須要素だねぇ
デッドラ無印は本当に素晴らしいゲーム
サバイバルゲーには必須要素だねぇ
デッドラ無印は本当に素晴らしいゲーム
160: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QzPt45nN0
>>101
デッドラはなにより銃器が弱い(強すぎない)のがよかったな
今やると色々厳しいだろうけど
マネキンがかなり使えるとか、2X4の角材は入手性も性能もバランスいいとか
今でも覚えてる
コメント
装備に耐久があるから面白いんじゃなく耐久があるから序盤でも強武器だしたり工夫ができるんだぞ
ブレワイは武器の入手性とのバランスが取れてたし英傑装備を心情的に使いにくい以外はちゃんとまとまってる
じゃんじゃん手に入れてじゃんじゃん捨てるって感じである種快感すらあった
ブレワイ以外のゲームで耐久度に対してポジティブな印象持てたゲームは思いつかないかな
大体拠点に戻って修理メニューぽちぽちするだけの作業が割り込んでくるだけって感じで良いも悪いもないみたいな
英傑装備は一点物だからやっぱり使えなかったけど
ブレワイ無双でジャンジャン手に入ったから
心情的なハードルは下がったかもしれん
本当、英傑武器だけは修理可能にして欲しかったな
ミファーの槍をワクワクしながら使って壊してしまったのは苦い思い出
まあ耐久値システム自体は楽しかったけど
またはじまったよ
自称97点の敗北宣言と同義だな
装備間のバランスをどう調整するかの問題なのにどうしてそこまで毛嫌い出来るのか…まぁ何時ものブレワイコンプなんだろうけど
ダクソの耐久度はマジである意味がないレベルで壊れない
ブレワイの武器破損が冒険の全てをつまらなくしてたのをエルデンリングで確信した
好きな見た目の武器で縛りプレイも許されないし、消耗品ばかり出る宝箱を開けるのは楽しくなくない
ダンジョン入っても常に新しい武器やアイテムは全然増えていかず、旧作ゼルダより単調で防具以外の報酬がしょぼすぎる
ソウル系だったら二週目からは計画的に武器取ってロールプレイを楽しんだりできるのに、破損があるとそれができない
しかも武器持ってないやつか格上相手に戦えば武器を壊して損をするだけだから、爆弾でチマチマ戦う羽目になる
ブレワイの武器耐久でウジウジ言ってる人は序盤しかプレイしてないような人だと思うよ
終盤で手に入る武器は耐久度も攻撃力も高くて気にならなくなるからね
盾1枚あれば余裕で侵入できるハイラル城でそれらの武器と弓はたくさん入手できるしね
マスターモードも剣の試練も全部やっての感想だぞ
騎士シリーズとか大好きなのに、王家より弱くて殴る回数も多くてすぐ壊れるから捨てざるを得ないみたいな状況ばっかりでストレス溜まる
優劣はあれど初期武器も特殊武器も強化で平均化できるシステムは、ロールプレイが重要なオープンワールドに必要
そうでなくても、最悪壊れさえしなければ攻撃低いのは縛りだと思ってやればいいって考えられるのに
New ガンダムブレイカーの不評だった部分によく似てるんだよブレワイの武器破損って
街戻って直せるとかなら愛用の武器って感じで楽しめるけど、せっかくかっこいい武器見つけても愛情を注ぎたかったら飾るしかない
わざわざこんな所まで来てエルデン持ち上げながらゼルダ叩く時点で信憑性限りなく低いけど、
もし本当にマスモの剣の試練までクリアしたのなら、具体的にどの辺りで苦労したかとか攻略のコツも教えてくれ。
一応俺もクリアしたけど、動画で予習しただけでは気付かないような所で、明確に苦労した場面、印象に残ってる場面がいくつかあったから。
マスターモードの剣の試練はもうあまり考えず、爆弾使えるときは爆弾だけでメチャクチャ時間かけて突破してヌルゲー化させてたからそこまで
一撃試練中に見つかるトゲの祠の方が難しい
攻略見ないでずっとやってたから、後回しにする発想が無くて何倍も死んだ
強いて言うなら中位ボコブリンの弓が一番難しかったけど、動画見てまで攻略して面白いか?
自分でやれよそれくらい
マスモは敵の自己再生速度が爆弾のリカバリーより速いから、爆弾だけじゃ永遠に削り切れないぞ。2種使い回しても無理。
本当にプレイした?
そもそもノーヒントで攻略するなら、マスモならどう考えてもまず序位で詰むと思うんだが…。後回しにする発想すら無い奴じゃ絶対自力で突破無理。
逆に序位を自力で突破できるような奴なら、中位や一撃の試練なんぞで苦労する要素無いだろ。
剣の試練を最後までやったんなら高威力高耐久数分で復活するマスターソード使えばいいじゃん
適当な剣の試練に入ってワープで戻れば耐久度も回復するし
その数分待つのがダルいし、ワープで修理なんて無粋かつ手間をかけたくない
そもそもロールプレイがしたいって言ってるでしょうが
マスターソードが嫌いというわけじゃないが、騎士の槍だけ使ってクリアとか周回ごと拘りたいんだよオープンワールドは
カッコいい武器が壊れたらまた拾えばええやん
拾えない武器は修理出来るし、何が不満か全然わからん
武器によっては全然数揃わないぞ
それこそ旅人一式縛りでマスターモードの金ライネルどうやって倒せっていうんだよ
初期装備縛りとか、常にハイリア鎧に騎士武器統一コスプレするみたいな自由が欲しかったって話
数揃わないなら要所要所で大切に使えばいいやん
それに何その「ひのきの棒でゾーマ倒せないからクソ」みたいな理屈
そこまでいったら、爆弾とか周りの道具利用して倒せるくらいやり込めばいいんちゃう?
馬乗り中の後頭部連打なら武器耐久減らないから、ヘッドショットでダウン⇒馬乗り繰り返せば旅人剣でも倒せるだろ。
間髪入れずに繰り返さないと一瞬で削った以上のHPモリモリ回復されるから、スリリングでストレスマッハな戦いを楽しめるぞ。好きなんだろ?そういうの。
むしろマスモの剣の試練を自力で攻略できるような奴がなんでその程度の事も出来ないの?
コログで限界まで枠増やして限界まで騎士シリーズ詰め込めばよくね?
478087: ゲーム好きの774さん@5周年 :2022/03/20(日) 15:23:06 ID: EyOTgwMTM PC Firefox通報返信
実際プレイすると何よりもfpsが気になる
カクカクだとストレスやべえわ
Switchはさっさとハイスペック版出して
そしたらもうPC買うだけで完璧になるから
ただの任天堂アンチがなんか言ってる
それ見てどう解釈したら任天堂アンチに見えるんだ?
どう見てもPS5アンチだろ
任天堂アンチならSwitchの後継望まねえよ
任天堂ゲーが好きだからこそカクカクなのに文句あるんだよ
ブレワイは最終的に武器は投げるものであり盗むものの境地に至る
金スラは鉄パイプの耐久度温存のために銃を使うゲームと聞いたことがある
この話題何回目?
って感じだが、武器壊れるゲームには名作多いと思う
(ブレワイ、FE、サガ、FO3、マイクラ)
やったゲームで、なくても良かったと思ったのはあつ森くらいかな
実際面白くなったんだが何か問題あるんか?
消耗品のタスク管理も出来ない奴がエルデン持ち上げてるってマジ?
あと銃ゲーの弾数にも文句言わないの?
完全ランダムで武器が壊れて完全ランダムで夜キャンプに武器屋が出てくる
フラジール以外はストレスを感じたことがないよ
ブレワイの英傑武器は5年前から槍だけ家に飾っております
FF11も最初は装備に耐久度をつけるはずだった
理由は「プレイヤーに装備の生産が出来る為、壊れないと(消耗しないと)ダブつきや製品として売れなくなる為」
ところが3賢者の一人が「装備が壊れるって冷たいイメージ」と言って反対。その為耐久度は廃止
結果
危惧されていた生産のだぶつき発生。生産自体スキル上げの為効率の良いものばかり行われる事に(人気があったのは一部の高性能品)
その上ネームドモンスターのドロップ装備が高性能だった為、更に需要低下
FF14が始まってから高性能生産品もポイント交換で手に入るようになり更に生産の意味低下
というどツボ状態になりました
ちなみにFF14では当の3賢者の案で「装備に時間経過型の耐久度」を設け非難轟々だったそうで
せっかく和製RPGのカッコいいストーリーを楽しんでる最中にそういう要素や作業が入るのはテンポを悪くするだけだしな
古くは破邪の封印に武器の耐久度はあったよ 鍛冶屋に直してもらって回復させるんだが
鍛冶屋を高額で雇って冒険に着いてきてもらうと戦闘後に自動で回復するようになってたな
とりあえず、突っ込んで暴れたいだけなのか、マネジメントまで楽しみたいのかの違いだな
正直、オブリビオンで無策にオブリビオンに飛び込んで装備が全部ぶっ壊れて全裸で脱出する羽目になった思い出が楽しかったので武器武装が壊れるのは好きだわ
>>1
ヘラクレスの栄光のシステムが評価される時が来たか。
気がついたらゲームから消えていた要素3つ
武具の耐久度 空腹度 所持品の重量
あとひとつは?
よく叩かれるブレワイの武器耐久度だけど俺はマジで1度もウザイと思ったことないな
レアで強い武器はザコ敵に使わずに温存したり、もったいない時はあえて弱い武器だけを使ってみたり
マネジメントもゲームの一環だと捉えてたからかな
後半になると敵と共に持ってる武器も強くなるからハクスラ的な要素もあるし
「よし武器を収穫しに行くか」って城に潜り込むのも楽しかった
気に入った敵の持つ武器や属性武器(火や氷)なんかも宝箱に入ってないやつは赤い月で復活するから場所覚えて取りにいってたな
朧村正は面白かったわ
英傑武器だけは修理にしてほしかったな。
アレは意味合いとしては複製だし。