1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:P0t9r267a
分かりやすすぎて怖いわ
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jnKk/C7l0
特に気になったのは「ゲーム性」という意味不明なワードをやたらと連呼してること
ゲームの専門家で「ゲーム性」使ってる人なんて他に1人もいない
人によっては「根拠不明のバズワードなので使うべきではない」と言ってる人もいる
俺もその意見に同意してて自分なりの解釈で「そのゲームの性質」という意味合いで使うことはある
しかし桜井はどうやら「ゲームを面白くするエッセンス」という使い方をしてて
完全に間違ってる
ゲームの専門家で「ゲーム性」使ってる人なんて他に1人もいない
人によっては「根拠不明のバズワードなので使うべきではない」と言ってる人もいる
俺もその意見に同意してて自分なりの解釈で「そのゲームの性質」という意味合いで使うことはある
しかし桜井はどうやら「ゲームを面白くするエッセンス」という使い方をしてて
完全に間違ってる
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:H/5R4Veta
>>4
正確には「ビデオゲーム性」ではなかろうか
リアルのゲームに適用できることは一言も言ってない
彼が意見を提供してるのはプレイフィールがほとんどでプレイヤー側に立たないとわからん話が多い
ジャンプの動きを作るときにどの数学の公式を使えば移動曲線が滑らかになる、みたいな話はしない
正確には「ビデオゲーム性」ではなかろうか
リアルのゲームに適用できることは一言も言ってない
彼が意見を提供してるのはプレイフィールがほとんどでプレイヤー側に立たないとわからん話が多い
ジャンプの動きを作るときにどの数学の公式を使えば移動曲線が滑らかになる、みたいな話はしない
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jnKk/C7l0
>>11
「ビデオゲーム性」って何?
「ビデオゲーム性」って何?
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7QXJTUMV0
>>4
ゲーム性とは、ビデオゲームでなければ体験できない要素があるかないか、のことだと思う。
ムービーやカットシーンばっかりでプレイヤーがあまり介入できないようなゲームは、いくらシナリオやグラフィックが評価高くても「ゲーム性が低い」ということになる。
そういうのは別にゲームじゃなくていいよね、ドラマ・アニメ・映画でやればいいだろう、という話になるわけだから。
グラフィックやサウンドといった技術が先端でなくても、繰り返し遊べるとか、ハマる中毒性があるとか、対戦が盛り上がるとか、そういう作品はまさに「ゲーム性が高い」と表現できる
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jnKk/C7l0
>>26
>ムービーやカットシーンばっかりでプレイヤーがあまり介入できないようなゲームは、
いくらシナリオやグラフィックが評価高くても「ゲーム性が低い」ということになる。
それ、誰が決めたの?w
ムービーやカットシーンばかりなのが大好きな人もいる
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oWfhivOH0
>>31
CG映画で良いじゃないか
CG映画で良いじゃないか
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jnKk/C7l0
>>35
「CGの映画みたいなものが好きな人」も多数いるからな
「CGの映画みたいなものが好きな人」も多数いるからな
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FNzhBqDRa
>>4
過去の動画で普通に「ゲーム性とはかけひき×リスクとリターンと定義しています」ってわかりやすく説明してんだけど
それすら理解できないならネット遣ってる場合じゃないから病院にでも行ったほうがいいぞ
過去の動画で普通に「ゲーム性とはかけひき×リスクとリターンと定義しています」ってわかりやすく説明してんだけど
それすら理解できないならネット遣ってる場合じゃないから病院にでも行ったほうがいいぞ
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:R/UG2loX0
初心者向けに徹することができるのは才能かもね
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+wSfvf1Xa
>>6
スマブラのどこが初心者向けやねん
スマブラのどこが初心者向けやねん
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:R/UG2loX0
>>7
ゲームプレイヤーにじゃなくて
ゲーム作りに興味がある初心者に対して分かりやすく説明してるだろ
ゲームプレイヤーにじゃなくて
ゲーム作りに興味がある初心者に対して分かりやすく説明してるだろ
163: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:w1+N94IP0
>>8
マリオやピカチュウ使えるなら誰が作ってもそこそこ売れるやろ
マリオやピカチュウ使えるなら誰が作ってもそこそこ売れるやろ
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jnKk/C7l0
「ゲームを面白くするエッセンス」なんてものは鳥もちと同じでどこにでもくっつく
例えばアドベンチャーゲームで「複数の選択肢がありプレイヤーの意思決定を
重視することでゲーム性を高めてる」という言説があるとする
しかしアドベンチャーは別に選択肢が多かったからといって面白くなるとは限らない
「選択肢を狭めることでゲーム性を高めている」という言説もあり得る
そうなるともはや「ゲーム性」の定義は「あってなきが如し」となる
例えばアドベンチャーゲームで「複数の選択肢がありプレイヤーの意思決定を
重視することでゲーム性を高めてる」という言説があるとする
しかしアドベンチャーは別に選択肢が多かったからといって面白くなるとは限らない
「選択肢を狭めることでゲーム性を高めている」という言説もあり得る
そうなるともはや「ゲーム性」の定義は「あってなきが如し」となる
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YZAWI4rh0
>>12
それは考え方が逆でしょ
まずおもしろいゲームがあってそこから他のゲームと何が違うのか考えてそれをそのゲーム特有のゲーム性と定義するわけよ
それは考え方が逆でしょ
まずおもしろいゲームがあってそこから他のゲームと何が違うのか考えてそれをそのゲーム特有のゲーム性と定義するわけよ
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jnKk/C7l0
>>15
それだと「面白い」を「ゲーム性」と言い換えただけだね
そして「面白さ」の定義は不可能
やはり「ゲーム性=無根拠」となる
それだと「面白い」を「ゲーム性」と言い換えただけだね
そして「面白さ」の定義は不可能
やはり「ゲーム性=無根拠」となる
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YZAWI4rh0
>>19
いや
「なぜおもしろいのか」がゲーム性だから
ゲーム全体の定義はできなくとも個々のゲームに対して定義はできる
そして自分がつくるゲームへ応用もできるから意味がある
例えばPUBGが流行ってフォトナもバトロワ始めたみたいに
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jnKk/C7l0
>>23
「なぜ面白いのか」なんて人それぞれ違う
例えば「適度な難易度があればいい」という人がいる一方で、ひたすら連打して
クッキー作るだけとか、放置してずっと見てるだけみたいなゲームがヒットすることもある
「なぜ面白いのか」なんて人それぞれ違う
例えば「適度な難易度があればいい」という人がいる一方で、ひたすら連打して
クッキー作るだけとか、放置してずっと見てるだけみたいなゲームがヒットすることもある
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qtFxODxA0
ローションぬめぬめで気持ちいいです
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JhZR4gPd0
サークライはゲーム論を語る割にスマブラのオンラインはボロボロなので信用してません!
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pbt8HbIl0
>>16
桜井の話をきっかけとして後は自分で考え探っていくものなんだから信用するとかしないとかじゃないぜ
桜井の話をきっかけとして後は自分で考え探っていくものなんだから信用するとかしないとかじゃないぜ
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JhZR4gPd0
>>21
サークライ自身ができてないなら説得力がないやん
サークライ自身ができてないなら説得力がないやん
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pbt8HbIl0
>>24
桜井の話をきっかけとして後は自分で考え探っていくものなんだから信用するとかしないとかじゃないぜ
桜井の話をきっかけとして後は自分で考え探っていくものなんだから信用するとかしないとかじゃないぜ
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JhZR4gPd0
>>27
サークライはなんで実践しないの?
優先ルールとかいうゴミは何?四人対戦でも終点アイテムなしばっか選ばれるんだけど
サークライはなんで実践しないの?
優先ルールとかいうゴミは何?四人対戦でも終点アイテムなしばっか選ばれるんだけど
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:w8XtaLdaa
動画なら時間かけて台本を練ればどうにでもなるが
桜井はインタビューとかラジオとかどこでもすぐ的確な受け答えができるから凄いよな
まあ様々な人たちにモノを伝えるのがディレクターの仕事なのだからこれができて当然なのだが
逆に言えばそれができないディレクターはやばい
桜井はインタビューとかラジオとかどこでもすぐ的確な受け答えができるから凄いよな
まあ様々な人たちにモノを伝えるのがディレクターの仕事なのだからこれができて当然なのだが
逆に言えばそれができないディレクターはやばい
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fyx7KTVp0
バンナムにスマブラ作らせたのが凄い。
頭がしっかりしてれば、
こんなゲームが作れるんだ。って感心したわ。
現場の作業者は優秀なんだろうな。
コメント
ゲーム性が上がると一般性が下がるって話までしてて一概にゲーム性こそが最重要ではないっつってんのに 本当に何も見ずにイチャモンつけてんのな
ID:jnKk/C7l0、必死の桜井下げ
>30 で論破されてしまったから直後になりふり構わず桜井下げしてるなw
>>163: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:w1+N94IP0
>>>>8
>>マリオやピカチュウ使えるなら誰が作ってもそこそこ売れるやろ
ゲームが世に出る前からマリオやピカチュウが普遍的に存在していたのか?
このチャンネルが出来てからアンチ桜井の一貫性のなさ、ただ桜井を叩きたいだけの醜い本性が完全にはっきりした
問題のある要素を認め、それを桜井なりの納得いく形にするプロセスの話がメインだけど
その最初に定義した問題要素だけを取り上げ切り抜きネガキャン
桜井の論理構築が理解出来ないただの馬鹿がよく騒ぐわ
どうにも話が嚙み合ってないスレだな
スレ主が「桜井政博を叩きたい」って感情を根拠にしてるのに、そのくせ無理に論理的にしようとして理屈が崩壊してる
これスレ主は桜井政博を叩いてる側なの? まずそれが理解できてなかったわ俺
1は桜井アンチスレと見せかけたファンスレのつもりで建てたものの皆「すぎる」とか「怖い」ってネガティブワードにだけ反応した結果アンチコメばっかりになったように見える
一応まとめ全部読んだが
完全に時間の無駄だった
まとめ作成お疲れさん
成功者の桜井にド素人が文句付けても一昨日来やがれ状態なんだわ
桜井政博の場合、「何故ゲームが面白いのか?」を自分なりに研究した結果、リスク・リターン理論に至った訳やからな
リスク・リターン理論=ゲーム性とすることに理解はできても、納得いかないと思うのは人それぞれだから仕方ないと思うけど
ゲーム性をセンスや作家性と解釈して来た連中が理論的な構築が必要だという事に拒否反応をしてる
音楽でも絵でも基本となる理論が必要だが全てセンスや才能で済ませたい人たちがいる
渡辺宙明先生が作曲家デビュー後にジャズの基礎理論を勉強しに行った話を思い出す
そこからキカイダーやマジンガーZを産み出すきっかけになるし
ゲーム理論で調べると囚人のジレンマや、チキンレースの話題が出てくる
チキンレースなんてSNS社会では身近で、過激な事すれするほど認証欲求を満たせる可能性があがるが、
やり過ぎれば犯罪として処罰される
これなんかゲームに限らず離れたところでも行われるほど身近な例だけど、
納得出来ない、腑に落ちないって人もいるんだなあ…
理解と納得を区別できない人間がいる
また理解出来ない事を納得出来ないと誤魔化す人もいる
バカの言葉遊びって所感
桜井の動画100回見直してもろて
一番最初に桜井氏の考えるゲーム性の定義を言ってくれとるやろがい
今回(引用スレの議題?)の動画の説明にも、リスク・リターンって書いてあるしね。
誰だこの人
自分で調べることもできない人に説明しても理解してもらえるかな~😅
とりあえずチャンネルの動画に自分が担当したゲームを纏めた動画があるからそれ観れば?
別に知りたくないんですけど
端的に言うとあなたの両親より立派な人
ここまで頭の悪いレスはそう無いなあと思いました
アクションの指示をどうやってるかとかここまで出すかというくらい貴重な情報なんだけど
病的な桜井アンチがいるから大変だ
>>4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jnKk/C7l0
>>特に気になったのは「ゲーム性」という意味不明なワードをやたらと連呼してること
>>ゲームの専門家で「ゲーム性」使ってる人なんて他に1人もいない
https://www.famitsu.com/news/202102/26215104.html
>>野村 『FFVII REMAKE』は1作目でベースとなるゲーム性は固まり
野村も「ゲーム性」使ってるぞ?
ゲーム性がリスク・リターン、すなわち駆け引きになるのはよくわかる
将棋とか、トランプの対戦ゲームとかでもこれに近い気がする
しかし桜井の定義からはずれるけど、ゲーム性=面白さとすると
・ストーリー性
・収集性(コンプ欲を刺激)
・成長性(キャラが育つ)
・思考性(戦略性)※一人用トランプゲームとか、パズルでもこれを意識してる気がする
・操作性(触って気持ちいい)
あたりもそうかな。他にもあるかな?
そういや俺は苦労してクリアすると楽しいんだけど
友人は圧倒的パワーで蹂躙すると楽しいらしい
この楽しさは何なんだろう、達成感?
比較的簡単な問題解いてクリアするのも達成感だな
ご友人ならステージ制のものが好きなのか、ちょっと深堀して訊いてみるのも良いかと
桜井氏は抑圧からの解放の話をしていたけど、
抑圧の耐性の個人差の話はされるんだろうか?
やっぱり達成感か
なんかレベル上げまくってボスを瞬殺できるゲームが好きらしい
だからRPGだね
難しいのクリアして達成感は、抑圧からの解放が絡んでそうだね
分かりやすいしコンパクトにまとまってるしで、こんなもん無料でええんか?ってなるレベル
攻撃を当てた時の爽快感に繋がる要素としてヒットストップとか画面揺れとかを
例として挙げてたけど昔からある要素ではあるがシリーズ物でもその辺が
受け継がれてなかったりするから目から鱗が出たよ
リュウの真昇竜拳とかってⅢより後も出てくるけどちゃんとヒットストップと
波紋の演出と打撃音で重たさを表現してたのにⅥとかもうリアル準拠にしたせいで
そういうゲーム的な演出がパンチで上に吹っ飛ばして昇竜拳みたいなしょうもない技に成り下がってる
そうじゃないんだよ…
ヒットストップといえばサムスピだな
めっちゃ長いし、画面は真っ赤になるしで、痛さを表現してる
威力も凄まじいから爽快感の塊
ただ突き詰めるとチクチク、ペチペチゲームになる模様・・・
>>30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FNzhBqDRa
>>>>4
>>過去の動画で普通に「ゲーム性とはかけひき×リスクとリターンと定義しています」ってわかりやすく説明してんだけど
>>それすら理解できないならネット遣ってる場合じゃないから病院にでも行ったほうがいいぞ
ttps://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/171130b
ここで文章でも読める
自分がどんなゲーム性が好きなのか
分析するのにも役立った
このコメ欄で議論されてることがほぼ網羅されてるね
読み応えあった