AAAってビジネスモデルとして最初から間違ってたんじゃね

ハード・業界
ハード・業界


1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DoTvws6F0
普通のソフトの何倍もの開発費かけて普通のソフトと同じ価格で売ってたら大損じゃん

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vn7SjVRD0
エルデンリングでバンナムとフロムが大儲けしたばっかでしょ(´・ω・`)

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DoTvws6F0
>>2
調べても出荷数しか出て来ない。実売がわからないぞ
それに一本あたりいくら位で売ったのかも重要だ。ゼノブレ2はいまだに超高値だぞ

 

122: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:US2yQ2NAM
>>5
エルデンは9200円から一度もセールしてないしPCで売れてるが

 

126: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DoTvws6F0
>>122
で、ゼルダブレワイより売れたの?

 

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sViReJ9Pd
開発に何年もかかるからリスクがデカいのは確か

 

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BNDqVwWc0

64の頃に、組長がそういうビジネスになるから気をつけろ!
と啓蒙してたのにな

あいつの言う事は正しくても従いたく無い!
という厨二病的な素人経営陣なんだろ

 

59: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jYwvhyRjd
>>4
それなぁ
ゼルダ2が前作から6年だっけか
いまの任天堂はほんとダメだね

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AaxNCnD6d
ソシャゲのレッドオーシャンみたいなもんで
当たるとデカいけどほとんどのソフトが当たらず売り時逸してセールで本数稼ぐ
「これからみんなゲームは変わらず買うけど売れるものは売れてほとんどのゲームは売れなくなる」って
任天堂がGC時代に言ってた通りになっててすごいと思うわ

 

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:h135l7Ir0
>>6
組長の先を見通す目は本当に凄かったよな
それだけに、イワッチの寿命を見誤ったのは残念だった
せめてswitchの成功を見届けさせてあげてほしかったわ

 

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:H534hNcua
>>6
ソシャゲは重課金増加させればいいからまだ合理的な商売
AAAは買い切りが定額だから課金要素を大幅に追加しないと成立しない

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2YfEbIGrM
遡るなら鈴Qも警鐘は発してたのよ
まあ直後にシェンムーへ突入するのだからどの口が言ってるんだって話なわけだが

 

8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ugEruaP80
開発費もそうだけど大量に売るための宣伝費がこれまた莫大にかかるんだよね
デスストの数日間のPRに何億とかけたというじゃない

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SJnq1Wr30
ビジネスだけで考えるならな

 

75: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CGeRmcjId
>>9
むしろ技術的な損失の方がでかいんだ
AAAは人海戦術と大規模な宣伝広告費がメインだからゲームの作りは無難だし大半の開発者は長期間デバッグやグラフィックの仕事しかできない
スクエニなんて取り返しがつかないほど任天堂と技術力で差をつけられてしまった

 

83: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CGeRmcjId
>>75
スプラはセンスが最先端なだけでコンセプトマリカー的な志向だから別にOKでしょ
ブレワイは確かに組長存命中には無かったタイプのゲームだからどういう評価するか分からんな

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Vb7GijfA0
「最初から間違っている」とは思わないけど
「AAAにあらずばゲームあらず!」=「インディー&任天堂バーカwww」
と主にPSがシフトしたのがなあ
多様性でいいのに

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:d8aP1YOo0
ここまで来るとコンコルド錯誤というか今いる人員に給料払うために続けざるをえない状態になってるな
その結果が会社身売り

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BC0y7lIYd
顧客が望んでるモノじゃなくて作りたいモノに大金ぶっ込んだだけなんだから
こけるのは必然
リサーチとかぜんぜんしてないじゃん連中

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kpIYthj80
たくさん時間と金かけて一番売れてるハードに出さないとか頭おかしい

 

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3D/9dJ5v0
>>13
その一番売れてるハードはスペックが周回遅れなせいで、
大作だとデメイクに予算と時間がかえってかかるんだが?

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:itcdfjHLa
>>19
その手間と予算に見合っただけ売れるんであればいいのでは?

 

31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3D/9dJ5v0
>>20
投資する見込みがあると言い切れないから
スイッチはバイオハザードですらクラウド移植なんだぞ。

 

15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hUnVTD+HM
AAA.って同時期に一つしか席のない
席とりゲームの印象
一番人気のあるやつ一つ買えば満足といった
ミーハー層向けの面もあるし

 

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YJ9daMmgd
当たればデカいのとロマンを追えるからやりたがるんだろうな
コケたときのダメージは特大

 

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QRZnXEso0
全体の数パーセントしか望んでない要素に金突っ込んでる時点で終わりですよ

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:itcdfjHLa
UBIが火の車になった時点で分かった展開だった

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Vb7GijfA0
AAAそのものより戦略としての位置づけのまずさだろうな
つまりソニーが悪い

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nu2PPTasd
グラフィック下げたライズが売上げ激減した

 

63: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0mfJKYYb0

>>23
ライズはスイッチ独占の方が良かったな
PCユーザーがあんなにグラ偏重とはカプコンも誤算だったろう

スイッチ独占で任天堂コラボを密にし値下げせずに売り続けた方が利益は大きかっただろう

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hHOLGXg+M
掛けた金の分だけ売上も増える想定だからな
そんな皮算用でうまくいくゲームは少ない

 

26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Vb7GijfA0
グラ据え置きのIBも下げてなかったっけ?

 

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nu2PPTasd
>>26
それDLCだろw

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Vb7GijfA0
>>27
超大成功したAAAのDLCなのに?

 

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nu2PPTasd
>>29
無印クリア後のコンテンツだから当たり前や
言っとくがサンブレイクの方が移行率低いからな

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3D/9dJ5v0
大作もある程度作らないと目玉商品がなんも無くなって、
低予算の他のゲームもお客に見てもらえなくなるがな。

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YJ9daMmgd
>>28
大作というかそのメーカーならこのシリーズって作品が必要なのは同意できる
日本一のディスガイアみたいな

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ovs0XrLL0

何年も前からAAAより中華等のスマホゲー戦略の方が優れてるように見えたよ

そしたらソニーがライブサービスゲームに注力すると発表してて笑えた

 

37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ntZh1mBL0
AAAでゼルダが成功してるけど予算と人員がかなり必要で
AAAは大企業用のビジネスモデルとしては正しいんじゃないかな

 

38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Vb7GijfA0
大きな分岐点としては
サイパンの開発「製作途中持ち上げすぎんの止めてもらっていいですか」かな
AAAが発表されるたびにメディアが「約束された神ゲー」と煽るアレ
そういうのは小島作品も関連するかも
そんでエルデンからは根回しが用意周到w

 

40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fv8HNFq2d

AAAって有難がってるけど
それこそコーラが一番美味しいとか言ってる漫画のアレなんよな

沢山売るのが使命な時点で大衆向けの内容じゃないと成立しない

 

41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ovs0XrLL0

マイクラやロブロックスが流行ってるなかで

金描けて豪勢なアミューズメント施設造って「こんなに金かけたんで来てください」って言われてもな…

皆、砂場で自由に遊んだりSNSで共有したり、動画コンテンツを造ったりしてるし、運営側も様々に遊べるようなサポートに注力したり、飽きない様に順次更新してる訳で

そういうのにもなかなか勝てないよなAAA

 

引用元

コメント

  1. 2017年から毎月なにかしらの目玉作品出して自社もほぼ毎月ソフト出してるのにゼルダ一本が後発になったら「今の任天堂はサァ」ってガイジやん

  2. >>1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DoTvws6F0
    >>普通のソフトの何倍もの開発費かけて普通のソフトと同じ価格で売ってたら大損じゃん

    重要な変数である販売数を考慮せずにビジネスモデルを語ってるのはなかなか怖いな

    現状AAAの破綻は販売量で開発費の高騰をカバー出来なくなって来たという点にあるんだけどね

    • その販売数とコストがそこまで比例しない以上やっぱり厳しくないか?
      無理とまではいわないけどさ

  3. AAAって、PS3時代に出たGTA最新作(5やっけ?)が大ヒットした時に開発メーカーが「ウチは金と時間かけたAAAタイトルだー」って言ったのが語源でしょ?
    当時はそんな超大作自体が珍しかったから需要あったけど、今となっては希少性が下がったから売れなくなったんだと思ってる

    • もっと前に娯楽産業でいくら金かけたかって指標の言葉かつ、採算とれないものの事。
      そのGTAあたりけら、意図的に採算の部分をぼかしはじめた。

  4. 少なくとも任天堂が20年前には苦言を呈するくらいには穴のあるビジネスモデルだった

    • 実際ブレワイ2が異例なだけで、あんまり開発に時間かけないよな任天堂は

  5. 「AAAはビジネスモデルとして〜」と言ってるのにSwitchガー

  6. 開発費が高騰し開発期間も長くなる一方なのに同じやり方でやってたら無理が出るのは素人でも解るぞ

    • このままだとどこかで無理が出るということは素人でもわかるが、その方針を切り替えるのはそんな簡単じゃないんや。
      特に大勢が関わる大企業や国とかでは。

      • 企業は社員食わさんといかんからなぁ…

  7. 最初はビジネスモデルとしてあってたろ
    だから予算をかけたAAAゲーが割と量産されてた
    でも、中身が伴わなくなったからリスクリターンに合わなくなってオワタ

  8. 別に手法それ自体はおかしくないでしょ、どんな商売でも薄利多売路線やハイエンド路線自体は存在するし
    ただゲームの場合はこれまでの大部分が客単価にそこまで差が出ない前提でコストだけが高騰していく一方だった以上、回収するには基本客数≒販売数を上げるしかないという袋小路入りして実際商圏規模の上限は頭打ちしつつある現状だったのを、そこを逆手にとって客単価を上げるための手法が特典商法だの完全版商法だのDLCだのガチャだのの売り方として正道でない方向にガチャだの舵切り始めてとにかく極端すぎるんだわ

  9. AAAは同じ箱の石や木を延々作って人や金や時間がかかるのに対して、任天堂は箱をいくつも作っては壊ししてから最後に一気に人と金を投入するから全然違うのにな。ブレワイの続編であっても一度はブレワイを完全否定するぐらい原型を壊しては作りをやってるよ

    • AAAでよくブレワイ引き合いに出されるけど、200万売れればペイできる位がAAAなの?

      • 全世界ダブルミリオン叩き出しても元が取れないのがAAAなら、尚更ビジネスとして破綻してるがな
        全世界ダブルミリオンって、リターナルのメガヒット約4回分やぞ

  10. AAAが問題なんじゃなくて、金と時間をかけて作るもののゲーム性が結局他社の後追いでしかないのが問題なんだと思う
    多分、二匹目のドジョウを狙えばある程度の売上は保証できる、って見込みで予算を出してもらってやってるんだろうけど、
    同業他社がみんな同じことをやるから陳腐化して飽きられて、全然想定通りに売れなかったんだよね

  11. そもそも実写でゲームやりたいなんて一言も言ってないのに勝手にメーカーがそれが正しいとそっちの方向へいってしまった
    結局グラにばかりにリソース割いてバグが増えたりコストが掛かりすぎてメーカー自身で首を絞めるような形になった
    マイクラやバトロワ系のように写実的ではないものが流行ってグラはさほど関係ないと少しは気付いたと思うよ

  12. AAA自体というより「AAA以外はゲームにあらず!」な姿勢が不味過ぎたと思う

  13. >>122: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:US2yQ2NAM
    >>>>5
    >>エルデンは9200円から一度もセールしてないしPCで売れてるが

    楽天で投売りされたのは無かったことにしたのかな?

    • 海外だのPCだのは返品が多かったりするからなあ
      だから同じ本数でも日本で売れたほうが3倍利益が出るとも言われるわけだし

    • アメリカだと販売当初から定価59ドル→48ドル~53ドルで売ってるという

  14. グロ画像はやめろ!

  15. >「これからみんなゲームは変わらず買うけど売れるものは売れてほとんどのゲームは売れなくなる」

    個人的にはサブスクがこの「買う」の違和感を
    補完してくれるんじゃないかなぁと思ってる

  16. >>28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3D/9dJ5v0
    >>大作もある程度作らないと目玉商品がなんも無くなって、
    >>低予算の他のゲームもお客に見てもらえなくなるがな。

    その大作がお客に一瞥すらされなくなったのがPSの惨状

  17. AAAが一つのジャンルとして成立してるくらいなら良かったんだろうけど猫も杓子もAAA
    「でも失敗すると嫌だから当たった形式なぞるね」…では多様性が死ぬ

  18. ハイエンド路線は良かったけど肝心の内容が似たようなものが大量に出たから客食いあって結局ソフト単品で見ると売れなくなって来てるのよね

  19. 完成品の善し悪しを別として大作主義=AAAでいいんだよね
    そんなもん褒められたもんでもないだろ

    大資本を背景に作ったクソゲーとか作る側は楽しそうでうらやましいけど

  20. >>32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nu2PPTasd
    >>>>29
    >>無印クリア後のコンテンツだから当たり前や
    >>言っとくがサンブレイクの方が移行率低いからな

    ソースある?
    否定はしないけど興味はある

    • 余裕で超えとるわ

  21. スペックに即した技術が先行し過ぎて、人間の力がそれに追いついてない
    スペック的にはゲームは今や惑星とそれに寄り添った文化と社会を構築することが出来る
    でもそれを完成させるには星全体を人海戦術で掃き掃除するみたいにしてデバッグしなきゃいけない
    失敗しつつあるメタバースやサイバーパンクの完成度を省みると問題が如実に表れているのがわかる
    多分、何か技術的革命が起きないと解決しない

    技術の梯子は大事だけれど、先に足下を固める事も肝要なんだろうな
    それこそ、その内AIで何とかならないかな

  22. AAAって使う人によって意味が違ってくるぐらい謎の言葉
    まあファンボが使う時は任天堂機に出ないソフトって意味だろうけど

  23. 開発期間長いと発売するときには実質AAAじゃなくなってるからな
    他に柱があるところならまだしも、そうじゃないところにとっては分の悪い博打でしかない

  24. 最初から金がかかるだけの作品を価値があるように見せかけた広告戦略

  25. ン千万本売る前提でゲーム作るなら
    ソレこそぶつ森とかみたいな「普段ゲームやらない人」もターゲットにし無ければダメなのに
    「辛気臭い兵隊のオッサンのゲーム」なんて一部の層にしか受けない様なモノを作るのが理解できないんだけど

    結局ネームバリューがあるCoDとGTA以外全滅してるじゃんその方向性

  26. 椅子取りゲームってのが本当それ
    大勢で似た客層取り合ってりゃそりゃいつか行き詰るわ

  27. AAAが存在しなかったらゲーム業界はこんない広がってないよ
    映画業界をみて高予算かけた映画作るのは間違ってたんじゃねえのっていうようなもん

タイトルとURLをコピーしました