1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:w39EbtcB0
ゲームバランスが分かりやすいランダムエンカウントの方が優れてない?
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Vvcpham8d
シンボルエンカウントで敵避ける人いるの
すべて当たりにいって全滅させてから次のマップ進むでしょ
すべて当たりにいって全滅させてから次のマップ進むでしょ
69: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hX3s7ZrV0
>>2
自分は避けまくる
低レベルで突っ込んで涙目になるの好きなタイプ
自分は避けまくる
低レベルで突っ込んで涙目になるの好きなタイプ
92: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FJ3MK3rha
>>2
俺はこれでロマサガで痛い目を見た
俺はこれでロマサガで痛い目を見た
93: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5gVXMO/wd
>>92
敵強すぎて倒せないから逃げまくったら魔界になったわ
あんなん初見でわかるかよwww
敵強すぎて倒せないから逃げまくったら魔界になったわ
あんなん初見でわかるかよwww
107: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:e+ZS9tkC0
>>2
避けれるのは避ける
そのためのシンボルエンカウントだろ
無理に当たりに行くなんてレベル上げ目的の時だけ
避けれるのは避ける
そのためのシンボルエンカウントだろ
無理に当たりに行くなんてレベル上げ目的の時だけ
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0ss+iZ4v0
先に上げるか後で上げるかの違い
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:w39EbtcB0
ゼノブレ1やドラクエ11Sで後々レベル足りなくなって苦労したわ
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:E/nCEJPh0
ランダムエンカで遭遇した敵全部倒してんの?
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:w39EbtcB0
>>5
面倒すぎるやつ以外は倒すよ
倒してもそこまでプレイ時間長過ぎるわけじゃないし、問題ない
リメイクドラクエ1のレベル上げはきつくなかったがドラクエ11Sのレベル上げは苦痛だった
面倒すぎるやつ以外は倒すよ
倒してもそこまでプレイ時間長過ぎるわけじゃないし、問題ない
リメイクドラクエ1のレベル上げはきつくなかったがドラクエ11Sのレベル上げは苦痛だった
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+LcRy4t2r
避けまくって後々レベル上げに苦労するかどうかは本人のさじ加減やん
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:w39EbtcB0
>>7
そこでランダムエンカだと半強制的に適正レベルまで持っていってくれる
シンボルエンカは自分でボスの強さを想定して行動を変えなきゃならない
ゲームからの指示が不十分なのと同義だ
そこでランダムエンカだと半強制的に適正レベルまで持っていってくれる
シンボルエンカは自分でボスの強さを想定して行動を変えなきゃならない
ゲームからの指示が不十分なのと同義だ
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vBiKy+1L0
>>8
ランダムの場合は適正になった後もエンカウントし続けるからプレイングがダレる
大抵のゲームの雑魚戦は世界樹とかみたいに気を抜いたら壊滅するバランスでもないからプレイ時間稼ぎにしかなってない
ランダムの場合は適正になった後もエンカウントし続けるからプレイングがダレる
大抵のゲームの雑魚戦は世界樹とかみたいに気を抜いたら壊滅するバランスでもないからプレイ時間稼ぎにしかなってない
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ya4wn/J30
DQなんて基本メタル狩ってればいいからな
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZCSv4nYQ0
後半のほうが経験値いっぱい貰えるから楽だろ
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cU7HOZ0w0
ドラクエはSFC時代からランダムエンカウントを廃止してるだろ
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6b4umvPK0
「ダンジョンから無事脱出するまでが冒険です」みたいなリソース管理ゲームは
ランダムの方が面白くなる
シンボルはプレイヤーが楽 それだけ
ランダムの方が面白くなる
シンボルはプレイヤーが楽 それだけ
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cj31+Ewad
ロマサガ
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:H/+xhyla0
稼げなさそうなところはスルーして、稼げそうなところで一気に稼ぐとかはあるだろう
あと単純に面倒なザコのシンボルは避けるとかもある
あと単純に面倒なザコのシンボルは避けるとかもある
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GJDTfOan0
ゲームバランスが取れすぎてるってのも好きじゃない
緊張感が無くなる
緊張感が無くなる
88: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5hznCufgp
>>18
ゲームバランスが取れすぎてるってなんだよ
緊張感がないのはバランスが取れてない典型的な例だろ
ゲームバランスが取れすぎてるってなんだよ
緊張感がないのはバランスが取れてない典型的な例だろ
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wZPLGrlf0
経験値稼ぎが必須じゃ無いとなぁ
はぐメタ倒せて嬉しいとかそういうの無くなっちゃうよね
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IwJ945u1a
>>19
レベル補正で貰える経験値を上げればいいのにメタル系とか一定量を沢山貰えるのはもう古い
ドラクエはそういう部分も含めて全てが古臭くてつまらない
古いけど良いんじゃなくて古いから駄目
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cU7HOZ0w0
>>22
メタル系はズルをするという楽しさだから
メタル系はズルをするという楽しさだから
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:e8WjiX8ha
>>30
(キリッ をつけ忘れてますよお爺ちゃん
(キリッ をつけ忘れてますよお爺ちゃん
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cU7HOZ0w0
>>31
堀井がそう言ってるんだが
ブレスオブザワイルドのパラセールもだけど普通に歩いていくと大変だけどパラセールでショートカットをすると楽だし楽しいよね
あれは正攻法ではなくズルを見つけて得をしたという楽しさ
ドラクエにしてもメタル系というのはズルをして得をしたという楽しさのつもりで用意した要素と語ってる
堀井がそう言ってるんだが
ブレスオブザワイルドのパラセールもだけど普通に歩いていくと大変だけどパラセールでショートカットをすると楽だし楽しいよね
あれは正攻法ではなくズルを見つけて得をしたという楽しさ
ドラクエにしてもメタル系というのはズルをして得をしたという楽しさのつもりで用意した要素と語ってる
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:luXJy2F/0
ロマサガみたいにエンカウント回数で敵が強くなればいい
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gpsmAsF0a
そういやロマサガは小学生には難しいRPGだったな
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VYOlui4oa
ドラクエはシステム以前に戦闘がぬるすぎる
他のコマンドと比較しても全滅の危機すら感じないから眠くなる
他のコマンドと比較しても全滅の危機すら感じないから眠くなる
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6mViYUbE0
ダンジョン奥のボスまでに平均何回エンカウントして、レベルがこれくらいになってて、ボス相手には苦戦するけど、もう1-2レベルを上げると〇〇の呪文を覚えてだいぶ楽になる
みたいな調整はランダムエンカウントでこそだと思う
みたいな調整はランダムエンカウントでこそだと思う
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7M7eTyH6r
逆にレベル上げをしたい時は楽だよね 真っ直ぐ敵に向かって突っ込めば戦闘が始まるんだから グニャグニャ歩きをしなくていい分効率いいと思うけど ものの考え方次第なのでは?
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8RsfhDDi0
ゲームからの指示が不十分(笑)
まあこんなのも相手にしないと売れないんだろうな
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Cir9dG7Gr
そもそも現代なら切り替わるタイプのエンカウント式じゃなくてシームレス戦闘でいいわ
71: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2F90WBB70
>>27
ソードワールドSFCみたいにフィールドマップ廃止になりそう
マップ化されるのは街・城・ダンジョンだけ
ソードワールドSFCみたいにフィールドマップ廃止になりそう
マップ化されるのは街・城・ダンジョンだけ
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OHovXgkQd
敵避けまくるとLv不足になる
普通そう思うよな
ところがDQ11PSは初めて見たシンボル以外には二度と触れてはいけないっていう馬鹿な経験値バランスだったんだよな
裏ボスが回復一度も使わずただ殴ってるだけで終わるとかクソゲーもいいとこだったわ
普通そう思うよな
ところがDQ11PSは初めて見たシンボル以外には二度と触れてはいけないっていう馬鹿な経験値バランスだったんだよな
裏ボスが回復一度も使わずただ殴ってるだけで終わるとかクソゲーもいいとこだったわ
74: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PoDFADAG0
>>29
黄金の太陽なんてランダムエンカウントな上にボス、ミミック、ジン以外全部逃げなきゃぬるくなってしまったぞ
黄金の太陽なんてランダムエンカウントな上にボス、ミミック、ジン以外全部逃げなきゃぬるくなってしまったぞ
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OHovXgkQd
7リメが通路狭くて実質強制エンカになるの当時文句言ってる奴いたけどあれでいいわ
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TkSd/Dzn0
シンボルエンカウントは難しいは
ロマサガ1みたいに握手会状態になったら苦痛だし
しかしドラクエ11Sみたいに避け易過ぎるとヌル過ぎになるし
ロマサガ1みたいに握手会状態になったら苦痛だし
しかしドラクエ11Sみたいに避け易過ぎるとヌル過ぎになるし
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5gVXMO/wd
後の敵ほど経験値持ってる以上
ボス前以外でレベル上げるのは非効率だからな
ボス前以外でレベル上げるのは非効率だからな
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5gVXMO/wd
シームレスバトルじゃないなら全部ランダムエンカでいいよ
シンボルとかマジうざいし
シンボルとかマジうざいし
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OHovXgkQd
シンボルなのに回避が容易にするなら真5とかみたいにLvが大きく上回ると経験値あまりもらえないように補正掛けるとかするしかない
コメント
敵に見つからないように近づいて後ろからエンカウントすれば先制攻撃できるとか
逆に敵に背後からぶつかられたら先制攻撃されるとか
シンボルエンカウントだからこそ出来る事だと思うんだが
それが出来るのはシンボルならではだね
でもスキルでエンカウント時、先制を取れるとかバックを取られないとかのためにパーティに盗賊を入れるのもランダムならではだと思う
3Dでランダムエンカウントは違和感があるからシンボルエンカウントが採用されることが多いのかな?
ゲームシステム否定して苦労するってそら当たり前やん
ただオリキンのバトルはもっとなんとかしてほしかったなぁ…
敵倒す意味ないシンボルエンカウントは虚無
ゼノブレはよほど下手でもない限り敵が弱くなりすぎてぬるくなると思うが
サブクエせず直行してりゃ普通に苦戦するような
だから3はヒーロークエわかりやすくしたんだろうけど
クエストきっちりやってるとかなりレベルあがるよね
クリア前もレベル下げれたらいいなーと思う
シンボルエンカウントで敵より主人公が強いと敵が逃げる行動取ります←嫌い
ランダムエンカウントで敵より主人公が強いと自動で倒したことになります←好き
敵避けて進もうとするけどダンジョンで迷いまくって結局ある程度適正レベルまであがってしまうワイ君みたいなのいる?
俺はいるモンスター全部にあたって倒す派だから困ったことないなあ
というかシンボルエンカウントにしたって逃げるしたら同じことだと思うんだけど
シンボルエンカウントの中にも目に見えてるから100%プレイヤーの意思でかわせるかどうかがゲーム性に含まれてるものもあるからねえ
ロマサガ系やミンサガなんかはかわすには間違いなくコツや慣れがいるから、作り手の方がそう易々とは全てはかわさせる気自体ないのは明白で、そこで当たりたくないのに当たられて逃げるしかないって無駄or嫌がらせのハードルとしてのプロセスも一応あるわけだし
ランダムエンカって先に進むときはひたすらウザいし、レベル上げたいときは良いタイミングで出てくれないしでイライラするんだよな
シンボルエンカは上記どちらのデメリットも対策されてる
まぁ一番いいのはゼノやゼルダのように「敵が放し飼い」状態なんだけどね
でもレア敵見つけた時の楽しさもあったりするからある程度のランダム性は欲しいかな
テイルズのシンフォニアはダンジョンでのシンボルの湧きの仕様上
レベル上げしたい時に特定の場所に1~2匹しか出て来ない特定シンボルでしか出て来ない特定敵を倒したらマップ切り替えしてそのシンボルを復活させるを繰り返すのが結局最高効率になってシンボルエンカウントのダメさを集めたような状態になってたな
>>88: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5hznCufgp
>>>>18
>>ゲームバランスが取れすぎてるってなんだよ
>>緊張感がないのはバランスが取れてない典型的な例だろ
ロマサガシリーズは、バランス取れてない&緊張感がある
雑魚ばかりだな、と思ってたら急に強い敵が出てきたり、即死するような強い技出してきてピンチに陥る
HP以外にLPシステムもあるから、ダンジョン深くでの消耗度も他のゲームより表現されている
そのゲームがシンボルだろうがランダムだろうがもう決まっている事なので従うしかないそれだけ
大抵は戦闘がゲームの第一要素
避けてどうするんだ
逃げる敵に追い縋って倒すのはちょっと罪悪感ある
ランダムでも弱くて敵意のない子供モンスター相手にすると逃すようなことしちゃうから見えてた方が良いけど
ランダムエンカだとアルトネリコの一定回数のエンカでエンカウント枯れる方式は良かったな。
ランダムエンカだとどうしても探索するのがかったるくなることに対する1つの解法だわ。