1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:W/3ie7aqd
https://www.axios.com/newsletters/axios-gaming-57427f17-9caf-468f-bdca-d60a1ee2da09.html
Xbox Game Studiosのチーフ、マット・ブーティ氏は、
高額予算のゲームのゲーム開発サイクルの長期化は今後も続くとAxios に語ります。
かつては10年に数本のゲームを世に送り出していたトップ開発チームも、
やがて1本以上のゲームを出すのがやっとになるかもしれません。
そのため、ゲーム事業内外の人々は驚いているとブーティ氏は言います。
「業界もファンも、ゲームがもう2年や3年ではないということを理解するためのリセットが少し遅れていたのだと思います。」
特に、Xboxが主にパブリッシングしているような、ハイエンドで大予算のゲームの開発サイクルを指して、彼は言いました。
「4年、5年、6年かかるのです。」
彼のコメントの広い背景は、Xboxの多くのスタジオからのリリースが遅くなっていることで、
近年の休眠期間や、同社が5年も前に買収したチームから遅れてゲームが公開されたことも含まれています。
ブーティ氏によると、制作期間が長くなったのは、最近のゲームが複雑化していることに加え、
4K対応のグラフィックや高度なライティングなど、より高い技術水準に到達する必要があるためだそうです。
「より大きな期待が寄せられているのです。私たちが提供できる忠実度のレベルが上がっているのです。」
それでも早く作れるゲームもあるでしょう。ブーティ氏は、インディーズプロジェクトに取り組む小規模なチームであれば、
場合によっては1年程度で優れたゲームを作ることができるかもしれないと考えています。
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JMJ2nYkLd
>>1
コアゲーマーは
食わせても食わせても
物足りないと叫ぶ餓鬼道に堕ちてしまった
ハイエンドな大作が
一万以内でコンスタントに提供されるのだと
ユーザーに勘違いさせた奴らが悪い
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:deeyN+4H0
20年前の記事か?
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:73pW68VQ0
スクエニ基準ならその倍は必要
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BcHOg8J70
>>3
その分中身のクオリティを下げてるから6年有ればスクエニも充分だぞ
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rP5p4WbEa
豪華声優陣とか超美麗グラとかいう無駄な事を省けば一年一本楽勝でしょ
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Wgfbcphc0
続編なら4年
新規なら6年てところだな大体
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TgZdESiga
>>5
使いまわしで6年かかってるメーカーあるから…
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YUgcx5XU0
各ハードにソフト数の多さは重要
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ruRy8Dw50
ブループロトコル9年生
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:czD3CjZAd
まーた使い回しだらけなのに時間だけかかったゼルダを悪く言ってるのか
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uj826wCR0
AI使いまくりで金太郎飴みたいなゲームばかりになるのもなぁ
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TqMc2czoa
>>10
金太郎飴はまだいいよ
6年かけてUIマップ使いまわしという地獄のようなゲームが先月発売されてるからね
ああなったら終わりだよ
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BcHOg8J70
>>13
ハリボテニューヨーク使いまわしてるゲームなら今年発売予定で販売はまだだぞ
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TqMc2czoa
>>23
もしスパイダーマン2のことなら前作の2倍のマップらしいが、どうやって前作にないマップを使いまわせるんだ?
それにインソムニアックはラチェクラ発売からたった2年で今作発売で開発めちゃ早なんだが
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wvo5Ucgzd
>>35
スパイダーマン2は前作のマップは登場しないのかそりゃすごいな
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0pRl2PpP0
カプコンのreエンジンなら1.5年で作れるのに
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:I2YDZPZk0
UBIのゲームやCODみたいに似たようなゲーム量産されても困る
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RF+42IySd
ビル群マップ使い回しゲーに向けてブーメラン投げまくってて草
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GyBElpyqd
スパイダーマン2?
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cykpHXgMM
前作の半分以上使い回しで6年かかったゲームがあるらしいね
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+qbLnLKqd
DQ3のHD-2Dも大作扱いか?
制作開始から2年以上経過して未だに続報の1つも出てこないけど
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:f84WrMCm0
開発期間にスペックの大小は関係無いというね
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9YFddwiC0
レッドフォールやHALOみたいに面白ければ問題無いよ
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nK+xtkto0
AIに期待してたんだけど海外でさえ反発が強くて駄目だろうな
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GyBElpyqd
>>30
海外でAI生成に対して反発が大きくなるのは予想できんかった
むしろ海外がああいうのは強く勧めるモンだと思ってただけに
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jbesyUf+r
>>37
海外勢だろうと中身スカスカの物量押しが好まれるわけねーわ
そういう意味ではスタフィがどうなるかが分水領
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uK/3LlKY0
こいつ24時間ゼルダの事考えてんな
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ENV4E4Lj0
ハード1世代に一本しかも縦マルチじゃないと出せないよなもう
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jLkZinUD0
ff16が8年だっけ
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bbNRYPJD0
海外もスカスカには否定的なんだな
OWで広けりゃ何でもいいって馬鹿ばかりだと思ってたけど
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mt8okplGd
ティアキンは5年で延期なけりゃ4年で出す気だったんだったかな
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TqMc2czoa
>>43
ティアキン2019年にPV出してたからな
開発が難航したんだろう
それで空島がスカスカ、地下マップも虚無というあのザマになってしまったというのが自然だろうな
48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:f84WrMCm0
>>45
地下マップとかあれ必要ないよなあ
作ってもごく一部でいいし
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xjzbbwGPM
ベセスダスタジオは草
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GyBElpyqd
地下マップ狭いとか言ってて煽ってたやつ思い出したな
51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XUYrddN00
中身を変えずにガワだけ付け替えて出すのが一番早いだろうが
ガワの製作にすら時間がかかるようになっている上に
ガワを変えるだけで誤魔化せる奴もどんどん減っているという
55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6SjR+S+G0
今後も衰退し続ける一方だな…
引用元
コメント
ゼルダが使い回しってエアプ過ぎて話になんねぇな。
ティアキンsageレスも多くあったが、まず6年前のブレワイの内容を超えることがなかったPSWに対して嘆けや
5年以上もかけて爆死したワンピースの事かね
10年かけた15筆頭にスクエニ怠作勢が存在する時点でもう言い訳なんてできないPS勢
ゼルダはそもそもフィールドに干渉できるアクションやシステムが全部まるっきり別物だから調整もテストもデバッグも全部1から再構築だぞ。
アクション一緒で見た目変えるだけのほうがAIで地形生成は自動化できるからずっと楽だバカがw
見た目しか知らないから動画勢にはラクに流用したと見えるんだな〜
だからティアキンあればブレワイ必要ないとか言う話は全く無くて両方遊ぶべきよね
そもそもオープンワールド自体、早い段階から自動生成で作ってなかったっけ
だからブレワイハイラルは手作業って話で周囲をビビらせたわけで
地形の自動生成はラクだけど、どうしても平凡な地形になってしまう。
ブレワイは人間が全部設計してるから、現在地がどこでも常に気になる景色や建造物、NPCや灯や煙なんかが目に入るように作られてて、寄り道したくなる構造になってるというわけですな。
吉田Pも製作側からしたらとんでもないことしている(たぶんバグフィクスからの観点から)
と言ってるしね
とりあえずゼルダを叩いとけという醜い連中がいますね・・・
使いまわしのスカスカマップってそれは
いつも同じワードを使いまわしてゼルダネガしかすることのない自分たちの脳みそのことかな?
6年どころか何十年もかけてるのに・・・
うーん、やっぱファンボって反日してる韓の者にそっくりなんだよなあ
嘘を事実と信じ込んで百回言えば嘘も本当の精神で叫び倒す
嘘も本当の精神っていうか
嘘をついてネガりまくってるせいで
何が事実で何が嘘なのか自分でも訳分からなくなっちゃってるんでしょこれ
ブーメラン食らってムキになってるの草
制限された中で規模が小さくとも納めきる努力も必要なのにそれを作らずバカにして大鑑巨砲主義とばかりに全降りしたらどこまでたっても終わらない地獄になるのは当たり前だわ
ゼルダコンプ発揮しまくってる脇でスパイディにブーメラン刺さってるのに気づかなくて草
それじゃ14の片手間で作られ完全新規な16はさぞカスカスなんでしょうな
>豪華声優陣とか超美麗グラとかいう無駄な事を省けば一年一本楽勝でしょ
余程スケジュール確保出来ない超売れっ子でもなければ
声優が誰だろうと作り込みには関係ないだろ
広さが2倍になったら一部は共通でもOKって話なら地下と空があるティアキンは関係ないな
てかラチェクラ作ってるチームとスパイダーマン作ってるチームは別だろ
デベロッパーに書いてある企業が前に出したゲームから開発期間を計算していいなら、スプラ3から1年足らずで出してるティアキンの開発期間は数か月ってことになるぞ
どうしてもゼルダの事にしたい輩は置いといて、いずれPS5が普及するだろうと5、6年もかけて出したタイトルが、どれもこれも爆砕してる事実の方が深刻な事を考えた方がいいな
ゲーム性の向上よりも、グラがグラが言い続けて、やたら綺麗なグラにならないとゲームとして認めない(更に認めるどころか更にグラがグラが言い続ける)連中の要望に真面目に応えようとすれば、開発期間長期化、開発費高騰の問題は永遠に解決しないだろうな。
ゼルダは、グラがどうのこうのよりも、まずゲーム性の向上から考えているし、それに応じてフィールドオブジェクトの作成を行って、その上で必要に応じてグラに注力するというスタイルになっていると思う。
グラを優先していたら、それに応じてフィールドオブジェクトの作成にかなりの労力を注力する必要が出て来るし、ゲーム性とは無関係であれば、無意味な開発コストの増大は避けなければらないという、企業として当たり前のことをやっているだけなんだよね。
まあ3Dのゲームはグラに注力しなければいけない分、2Dよりも開発難易度が高いから仕方が無い所はあるけど、グラがどうのこうの言っている内は開発コストの増大の問題は永遠に解決しないだろうなと思うわ。