1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NLSQTVdh0
[任天堂HP]「開発者に訊きました:ピクミン4」のChapter1を公開しました。
「ピクミン」シリーズのはじまりや、その遊びづくり、デザイン、ゲームサイクルの検討について、宮本茂を含む当時の開発者に訊いてみました。
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:T6sQ6ieNM
これは買うかなぁ
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+GEfOzSWa
きたー
これ楽しみなんよな、毎回ズレた発言してておもしろいわ
これ楽しみなんよな、毎回ズレた発言してておもしろいわ
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C/m0b4Vj0
ピクミン1はE3にだすためにミヤホンが3ヶ月で図にまとめた?
天才か?ミヤホーン
天才か?ミヤホーン
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+GEfOzSWa
>>6
すごいよな
任天堂が2001年のE3にこんなもん出してるなか、世間は超ヒットのGTA3発売で盛り上がってたのに
そりゃゲームキューブ売れないわって
すごいよな
任天堂が2001年のE3にこんなもん出してるなか、世間は超ヒットのGTA3発売で盛り上がってたのに
そりゃゲームキューブ売れないわって
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bNS49LbA0
早い段階でピクミンのデザイン完成してるのすごいな
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+GEfOzSWa
>>7
まず絵作りから始めて~ってのはまんまスクエニFFの作り方やね
まず絵作りから始めて~ってのはまんまスクエニFFの作り方やね
113: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LkqY95uu0
>>8
でもスクエニはそのままその方向に突き進むけど
任天堂は途中からゲームにどう落とし込むか
を重視して作り込んでいくから
でもスクエニはそのままその方向に突き進むけど
任天堂は途中からゲームにどう落とし込むか
を重視して作り込んでいくから
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rSsi76wX0
ミヤホンやっぱ凄いな
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v8Aca7Lv0
>ゲームをつくるときって、いつもそう。
>あれもやりたい、これもやりたいって、要素がいっぱいになるんです。
>それで、ディレクターが「じゃ、うまくつなぐ方法を考えないとね!」って言って、その場から逃げる(笑)。
>でもこの図案は、「ここに書いている以上のことはしません!」っていう宣言でもあります。
>ここを決めへんと、大勢ではつくられへん。
>人に偉そうに言ってないで、自分が書かなあかんって思って。
FFにぶっ刺さりそうw
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Uh0C5Yas0
>>10
別にぶっ刺さらないだろ
最初に決めた企画以上のことはやらんってだけだし
そんなことするのインディーくらいじゃね?
別にぶっ刺さらないだろ
最初に決めた企画以上のことはやらんってだけだし
そんなことするのインディーくらいじゃね?
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+GEfOzSWa
>>10
こんなこと言って出来上がるのはティアキンなんかの、たいしたことできないなんちゃってクラフトゲーだったりするんよな
ティアキンで作れるものは結局は単純な車かドローンかってだけ
それなら最初からGTAVプレイした方が楽しいわけで
こんなこと言って出来上がるのはティアキンなんかの、たいしたことできないなんちゃってクラフトゲーだったりするんよな
ティアキンで作れるものは結局は単純な車かドローンかってだけ
それなら最初からGTAVプレイした方が楽しいわけで
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UW8LVMxA0
>>14
たいしたことできないなんちゃってクラフトゲーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
触覚見えてますよ
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n3U/6gk70
ミヤホンのゲームフロー図興味深いのにボカして見せてくれねえ
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LOzftcZ40
この書き方だとやっぱ4は2路線なんか?緊張感なくてつまんねぇんだよなあ2は
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZurearM80
>>17
体験版の感じだと2路線っぽくはなかったけどな
体験版の感じだと2路線っぽくはなかったけどな
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v8Aca7Lv0
読めば読むほどスクエニの耳が痛くなりそうな内容で面白いw
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:z7xcdDr10
ミヤホンの全盛期が垣間見られる内容だな
ちゃんとネタ出ししたりフローに要点をまとめたりで制作として入ってる
ちゃんとネタ出ししたりフローに要点をまとめたりで制作として入ってる
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ql7de4ZX0
青沼の水の神殿の企画書と今回のミヤホンのゲームフロー図はじっくり見てみたい
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HdNLbOWPM
やっぱゲーム全体としてサイクルが回るってのは大事だよね
要素をツギハギしただけだと「で、このゲームは何がしたかったの?」になる
要素をツギハギしただけだと「で、このゲームは何がしたかったの?」になる
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4v54zbR60
>>25
サイクルがあるからリプレイ性が生まれるわけだからな
サイクルに工夫の余地がないとすぐ飽きるとかつまらないになる
サイクルがあるからリプレイ性が生まれるわけだからな
サイクルに工夫の余地がないとすぐ飽きるとかつまらないになる
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fDV+WH9v0
宮本茂の開発資料
それも21世紀に入ってのものとか貴重すぎるな
ピクミンは半分ディレクターやってたという話は昔言ってたけどこういうことだったのか
それも21世紀に入ってのものとか貴重すぎるな
ピクミンは半分ディレクターやってたという話は昔言ってたけどこういうことだったのか
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RTdE+Fl+0
ファンタスティックプラネットから影響受けたってのは
なるほどだな
なるほどだな
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yqDKHnOS0
研究先行でゲームの方向性探ってる時間が長い企画だったんだなあ
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mu2AGNkO0
末尾aが任天堂にコンプ丸出しなの面白いわ
一生ゲーム1本も作れない人間が
GTA使って憎くてたまらない任天堂を
一生懸命叩いている姿に
一生ゲーム1本も作れない人間が
GTA使って憎くてたまらない任天堂を
一生懸命叩いている姿に
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4v54zbR60
ピクミンといえば宮本茂がプログラマーにどうやって指示を出すのかって話を思い出す
ワチャワチャと動いて帰ってくるにはどうすればいいか?ってプログラマーに聞いても『は?できません』って言われるけどメッシュ状のマップを作ってその上を動かすのは?って聞くと『それなら出来ます』って返ってくるという
ワチャワチャと動いて帰ってくるにはどうすればいいか?ってプログラマーに聞いても『は?できません』って言われるけどメッシュ状のマップを作ってその上を動かすのは?って聞くと『それなら出来ます』って返ってくるという
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+GEfOzSWa
>>32
要するに妥協案ってことね
わちゃわちゃ動くのはできない、その代わりにメッシュ状の~という妥協案でやり過ごしたということね
要するに妥協案ってことね
わちゃわちゃ動くのはできない、その代わりにメッシュ状の~という妥協案でやり過ごしたということね
50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4v54zbR60
>>39
仕様化出来なければ実現も出来ないわけだからそういう事やね
ハードが実現できる程度というのもあるしメッシュネットワークを使った最短距離演算(に遊びをつけたもの)というのはGC上ではエレガントな実装
仕様化出来なければ実現も出来ないわけだからそういう事やね
ハードが実現できる程度というのもあるしメッシュネットワークを使った最短距離演算(に遊びをつけたもの)というのはGC上ではエレガントな実装
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fDV+WH9v0
インタビュー読む限りだと1と2の要素両方と読めるな
実際ピクミン1とほぼ同一コンセプトのモードあるみたいだし
実際ピクミン1とほぼ同一コンセプトのモードあるみたいだし
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mu2AGNkO0
>>33
時間制限あるのかな?
体験版やった限りでは無かったけどなぁ
時間制限あるのかな?
体験版やった限りでは無かったけどなぁ
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fDV+WH9v0
>>37
体験版に入ってる要素だから言っちゃうけど操作説明の中にピクミン1まんまみたいなモードがあるって書いてある
15日間で30パーツを集めるモード
なので日付は半分になってるね
体験版に入ってる要素だから言っちゃうけど操作説明の中にピクミン1まんまみたいなモードがあるって書いてある
15日間で30パーツを集めるモード
なので日付は半分になってるね
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4v54zbR60
反復があるから驚きも提供できる
最初から驚かせようとするとビックリ箱しかできない
そしてビックリ箱はネタが割れるまでが寿命
最初から驚かせようとするとビックリ箱しかできない
そしてビックリ箱はネタが割れるまでが寿命
コメント
>宮本
>それでプロデューサーだった僕が、阿部さんに
>「ディレクターとして入るので、3か月ください。
>失敗したら降りるので」ってお願いして(笑)。
>神門
>そのとき、宮本さんがバラバラにあったみんなのアイデアを
>ほとんど取りこぼしなく集めて
>ゲームフロー図にまとめてくれたんですよね。
この話は初出かな
いわっちのマザー2の伝説的な言動を思い出す
一方スクエニはベッドに座ってる図の為に80人で4時間会議したと語っていた
その会議の録画か録音を配信してくれないかな
FF16本編よりよっぽど面白いと思う
80人が4時間ベッドの話してる絵面言うほど面白そうじゃないけど
それでもff16本編よりは面白そうなのがひどい
こういう場合は妥協ではなく代替を使うのが日本語として正しい
こういう限られたシステムの中で上手く動かすという技術を理解出来ないから、数字ばかりに目が行って、肥大化しただけの容量を誇れるんだな。
予算だか工数の都合で日本語リップシンクをオミットしたりするのが、妥協だよな!
1派と2派に終止符か凄い楽しみだわ
ID:+GEfOzSWa
本当に惨めだなこの汚物
GTAガーとか
10年以上前のゲームに縋らなきゃいけない任天堂アンチに同情の念を感じる
読んだ
買う気なかったのにピクミン4をポチってた
おかしい、、積みゲー消費しようと思ってたのに…
さぁ体験版もやろう
やっぱ面白いわピクミン
大変なんだろうけど楽しそうに仕事してんなーって毎回思うわ
もう明日発売なのか
どの形式で買うかはやく決めないとなぁ……
宮本さん以外の人たちが来てる任天堂作業着ええな
収集物の量が123合わせたよりも多いってボリューム頭おかしくて草