https://cgworld.jp/special-feature/202410-monolithsoft.html
大規模開発に堪えうるしくみを整え、より独自性の高い表現を追求する〜R&D専門部門を新設したモノリスソフトのねらいと求める人材とは
CGW:それでは次に、R&Dチームの発足の経緯や目的についてお聞かせください。
高橋:R&Dチームを発足したとはいえ、それ以前からもR&Dの取り組みは行なっていました。モノリスソフトはデベロッパーであるため、パブリッシャーさんに比べると人員的な余裕がないという事情があります。
パブリッシャーさんであれば、専任の人材を採用し、会社の資産としてR&Dにチャレンジしやすいのですが、われわれの場合、タイトル開発が主軸のため、将来的な投資に向けた人的なゆとりがあまりありませんでした。『ゼノブレイド2』(2017)を開発していたときは社内プログラマーは数十名ほどで、開発だけで手いっぱい。R&Dのチームを組織できる状況ではありませんでした。
CGW:当時はそんな状況だったのですね。
高橋:しばらくはそのような状況が続いていましたが、世界中の何千万人ものお客様に楽しんでいただけるタイトルを任天堂さんと一緒に開発するようになり、開発の規模が大規模化していくにつれて、開発に対する要求レベルも上がっていきました。
高橋:そうなると、少人数でどうにかやれる時代ではなくなってきたんです。いつまでも人海戦術に頼っているわけにはいかないと考え、技術的な側面からアプローチして開発の工数を減らしたり、効率化したりするための組織づくりが必要だと感じました。そこで、R&Dチームの立ち上げに至ったのです。
稲葉:現在開発している内製エンジンは、もともと『ゼノブレイド』(2010)向けに開発し、それを現在も引き続き拡張している状況です。
ゆくゆくはR&Dチームだけでこの内製エンジンを完全に管理していきたいと考えていますが、現状ではタイトル開発セクションのメンバーが多いため、サポートや共同開発のかたちで、必要となる様々な描画やエフェクト表現を作成しています。
将来的には、開発した技術を内製エンジンとして統合し、他のタイトルでも活用できるようにしていきます。R&Dチームが発足してまだ1年程度なので、今後3年くらいをかけて徐々に体制を移行していく予定です。
CGW:大手パブリッシャーでも内製エンジンの開発やメンテナンスには苦労されていると聞きますが、デベロッパーとして内製に取り組むのは素晴らしいことです。他社製のエンジンを使用する選択肢は考えなかったのでしょうか?
高橋:確かに内製エンジンのメンテナンスには苦労がありますが、当社が担当するタイトル開発では、他社製エンジンの選択肢は現時点ではありません。内製エンジンの方が、当社のニーズに合わせてカスタマイズしやすく、扱いやすいというのが理由です。
アンリアルエンジンなどは今後も使う予定はないとのこと
俺も前からそう思ってたよ
規模の大小はともかく、どこにでもあるもんだと思ってたが
モノリス頑張ってくれ
おいしいよねあれ
バンナムに追い出されて任天堂に拾われて
今じゃ自社エンジン研究開発出来る程の規模まで成長した
任天堂の下請けなんで絶対に資金難になることは無いし
俺もR&D好き
なんかこう最高だよね
資金難だと無理な試みだし、健全な経営できとるね
バンナム傘下だった時とは比べもんにならんな
現状でも高橋チーム新作にアクションチーム、ゼルダのモノリスソフト主導?チームとどんどん規模デカくなってるからな…
ここから更に飛躍して行くんだろうな
任天堂の完全子会社なんで、出資受けるのも承認が必要やで
新規IPくるぞ
CGW:アニメーション関連の開発も、やはり人が足りていない状況ですか?
稲葉:そうですね。シミュレーションできるTAがなかなかいらっしゃらなくて、人材確保に苦労しています。もしこの分野が好きでご興味がある方がいれば、 ぜひチームに加わっていただきたいです。ゲーム業界に限らず、アニメーションスタジオ出身の方も大歓迎です。
【朗報】今後もモノリスソフトはアニメ調表現を極めて行くとのこと
自社エンジンをどうこう考えるほど人員的にも資金的にも経営的にも余裕が出来たって事だな
ほんと任天堂に拾われて良かったな
おやま今までもR&D的なことはしてたから部門が有るのかとも思ってたが無かったのか
今後は部門を作るのね了解
モノリス以外にオープンワールドマップ作れる国内メーカー無いからね
モノリスはゼルダのマップは作ってない定期
任天堂と協力はしないのか?
向こうの新社屋にできるチームと連携した方がいいんじゃないか
>>35
まだそれ言ってるやついるんだ
まぁコレで「心肺機能」は問題無いだろうな
元々「手」は優秀だったし
残るは「頭」だけど…さてどうすんのかね?
まぁあれはエンジンだけが問題だったわけじゃないけど
音ゲー開発だな(棒
>>44
リング&ドラゴンズで
ハイファンタジー専門部門かもしれん
ロボゲーからの脱却だな!
当時のエンジンは相当優秀だったんだろうか
コメント
マルチプラットフォームでも無ければ大量のタイトルに使い回すわけでも無い
限りなくワンオフに近いエンジンだから中規模メーカーでも作れるね
モノリスが任天堂子会社なの知らないのは無知すぎるなw
ソニー資本が入るのは実は任天堂と資本関係の薄いゲーフリやハル研より可能性低いぞ
(厳密には完全子会社じゃなくて約97%だが)
任天堂と関係の深い会社はいくつかあるけど、関係が良く分かっていないという人が多いと思うんだよね
株ポケ、IS、クリーチャーズ、ゲーフリ、ハル研とかあるけど、任天堂とどういう関係なのか説明できる人少なそうだし
昔だったらレア社とかもあったけど、株式売却しているし、その辺りの対応とかも中々判断しづらいだろうな
ゲーフリもポケモンの本編の開発を主に行っているけど、任天堂の完全子会社って訳じゃ無いから、混乱する人も多いんじゃないかと思う
???「主に俺のおかげだな!」
マルチで出してくれんかな?
いい加減諦めろよ
FF13がPS3で一本糞を捻りだしてる横で
メモリが100MBも無いwiiで広大なフィールドを実現してたからな
本当、FFは12で3Dフィールドの自由な探索の実現をやろうとしていたのに、13で勝手に退化したからなぁ
FFは開発陣が作品毎に変わり過ぎたり、ノウハウが別の開発陣になると全く継承できていない所為で、迷走し続けているのだと思う
少なくとも現FF開発陣がその辺りの事を理解できていないのが致命的だと思うが
ゼノクロのワールドをwiiUでロード挟まずどこまでも行けるような謎に技術力ある集団。
そしてゲームには毎回物量に圧倒される。DLCだけでRPGの半分はあるような内容。
スタッフロール見るだけでもゼノ1から3までの開発体制の進化が凄いからな
逆に言うと初代とかクロスはよくその体制で完成まで持っていけたと感心する
特にクロスは普通なら破綻一直線なのを凄い勢いで軌道修正してる
一方、自社エンジンをやめるXboxファーストさんww🤭
技術とか盗まれないように気をつけてほしい