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スクエニ『10年以上かけて作った自社製ゲームエンジンが、Unreal Engine 4の足元にも及ばない』

ハード・業界
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1:2017/07/28(金) 12:44:21.81 ID:

スクエニがDQ11、FF7リメイク、KH3でUnreal Engine 4を使う理由。自社製エンジンが一番の足枷だったか

スクウェア・エニックスはここ10年ほど、自社製のゲームエンジンによって多くの場面で苦しめられてきた。
クリスタルツールズ、そしてルミナススタジオ。
スクウェア・エニックスはその軛から解放されるべく、最新作のビッグタイトルのほとんどに
Epic GamesのUnreal Engine 4をゲームエンジンとして採用した。
ドラゴンクエスト11、キングダムハーツ3、ファイナルファンタジー7 リメイクがその代表例だ。
キングダムハーツ3に至っては、当初は自社製のルミナススタジオが使われていたが、開発途中でUE4に変更された。

本稿では、YouTubeに投稿された「Why Games Engines MATTER: The REAL Reason FF7R and KH3 Use Unreal Engine 4」という動画を参考に、
なぜスクウェア・エニックスが新作のビッグタイトルに自社製ゲームエンジンを使わなくなったのか解説する。

問題の動画「Why Games Engines MATTER: The REAL Reason FF7R and KH3 Use Unreal Engine 4」


ゲームエンジンにまつわるスクウェア・エニックスの悲劇は「ファイナルファンタジーXIII」(FF13)に使われた
通称ホワイトエンジン、後にクリスタルツールズと呼ばれるモノに始まる。

スクウェア・エニックスはこのホワイトエンジン自体の開発とゲームエンジンを使ってのソフトウェア開発に手こずり、
発売が延期されただけでなく、用意していたアセットを実装できずに大幅にカットした形でファイナルファンタジーXIIIを2009年末に発売した。

スクウェア・エニックスは本来であればクリスタルツールズを共通エンジンとして使いたかったわけだが、
その使い勝手の悪さから最終的にクリスタルツールズで開発されて発売されたのは
「ファイナルファンタジーXIII-2」「ドラゴンクエストX」「ライトニングリターンズ」、そして「ファイナルファンタジーXIV 1.0(旧FF14)」だけだった。

2016年に発売された「ファイナルファンタジーXV」の前身の「ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII」も当初はクリスタルツールズが使われていた。
野村哲也氏のコンセプトを妥協なく実現するべくクリスタルツールズの改良が行われたが、
クリスタルツールズはオープンワールドゲームを作る環境としては不十分だった。

そして、気づけばゲーム機の世代交代。
ヴェルサスXIIIはいつまで経っても発売されないゲームの一つに数えられた。
スクウェア・エニックスも新しいゲームエンジンの「ルミナススタジオ」を開発し、
「ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII」を「ファイナルファンタジーXV」に改名し、開発環境を移行することになる。

ルミナススタジオでクリスタルツールズの呪縛から解放されると思われたが、ここでも自社製エンジンの新たな問題に直面する。
開発環境の移行だけで2年近くも要してしまったのだった。(つづく)
http://kultur2.blog.fc2★.com/blog★-entry-3980.html VIPQ2_EXTDAT: none:none:1000:512:—-: EXT was configured

13:2017/07/28(金) 12:56:15.77 ID:

スクエニほどの大手がこんなに苦労してるのか
そう言えばカプコンも失敗してたな
コエテクって何気に凄いんだな

14:2017/07/28(金) 12:57:20.39 ID:

やわらかエンジンは世界に通用する日本唯一の希望

165:2017/07/28(金) 14:24:18.24 ID:

>>14
化学エンジンも
低負荷低容量で大量のオブジェクトに高クオリティな設定が出来る革新的な日本製ゲーム開発エンジンだぞ

167:2017/07/28(金) 14:26:06.64 ID:

>>165
havok再調整版じゃなかったか?

16:2017/07/28(金) 13:01:11.39 ID:

結局この会社は有能なやつが定着しないからこういう事になってんだろな
これからはドラクエも自社なんだろうから改善していくかもな

24:2017/07/28(金) 13:07:33.09 ID:

ゲームエンジン専門会社の
UE4でサクサク創れたら言うことない特に欠点とかないんだろ

30:2017/07/28(金) 13:13:44.92 ID:

ゼルダのエンジンってアイルランド製じゃなかったか?

50:2017/07/28(金) 13:30:20.12 ID:

>>30
havokを物理処理プラグインとして使ってるけど
基盤部分は任天堂共通エンジンをベースに作ってるなGC時代から情報開発部でエンジン作って
マリオとかゼルダそれぞれのソフトごとに最適化するような作り方してる

122:2017/07/28(金) 14:08:33.66 ID:

>>50
Havokの堅牢性を評価と言っていたね
安定性じゃないのかと思った覚えがあるw
外国のメディアもHavokなん?!って驚いていたし

36:2017/07/28(金) 13:16:33.97 ID:

カプコンもディープダウンで新ゲームエンジンのPanta Rheiを使う予定だったが
もはやディープダウンが出るのかどうかも怪しい雰囲気に
バイオ7ではそれとは違うREエンジンを開発
じゃあ今後もそれを使うのかと思ったら_/ ̄wはMTF改良版を採用
もう何が何だかである

38:2017/07/28(金) 13:17:21.54 ID:

スクエニとか専門学校出の低学歴しかいないんでしょ

45:2017/07/28(金) 13:24:13.01 ID:

バンナムなんてまだエンジン完成してないのに
もうそろそろPS5スコーピオ発売しちゃうよw
PS4箱1世代はもう諦めたのかな?www

47:2017/07/28(金) 13:27:24.60 ID:

ポーランドの田舎企業が独自エンジンで開発したのがウィッチャー3なんだよねえ
日本企業の基礎技術力の低下は深刻だw

56:2017/07/28(金) 13:32:22.51 ID:

逆にFoxはなんでこんなに順調なんだ?

62:2017/07/28(金) 13:38:31.67 ID:

コーエーだけランクかなり低いけどなその辺のネトゲーと大して差がない

63:2017/07/28(金) 13:40:33.71 ID:

なんでこうソフト開発が下手なんだ
そりゃ不景気にもなるわ

67:2017/07/28(金) 13:42:06.13 ID:

コーエーのエンジンは汎用性高いのかな?
ガワ変えただけの無双とはいえ作品出す速度異常だろ

69:2017/07/28(金) 13:44:26.76 ID:

シリコンスタジオの名前が出てこないあたり、やっぱり駄目だなゲハって

83:2017/07/28(金) 13:50:50.42 ID:

FF15は長年かけてしっかり作ったんじゃなくこういうゴタゴタで全然進まなかっただけなんだな
納得のゴミゲー

86:2017/07/28(金) 13:51:52.59 ID:

スクエニってUE3の実験でラストレムナント作ったけど、マニュアルが英語しかなくて開発難航してあんなスペック必要になっちゃったんだってね
箱丸じゃまともに動かなくてのちに出たPC版も当時としてはかなりハイスペックが必要だった

89:2017/07/28(金) 13:52:56.57 ID:

無双のエンジンはKTGLという名前らしいが
コエテクのゲームのほとんどがこのエンジンを使ってるみたいだし
子会社化したガストのアトリエシリーズでも使われてるらしいな

94:2017/07/28(金) 13:54:44.09 ID:

> 日本でまともなゲームエンジン持ってるのは任天堂、コーエー、モノリスこの三社だけ

101:2017/07/28(金) 13:56:14.79 ID:

ソニーのファイヤーエンジンがあるやん

104:2017/07/28(金) 13:57:30.44 ID:

DQは堀井さんというコンセプトをゴリ押ししてくる奴がいる限り開発期間はどうしようもない
せいぜい基礎技術磨いて即応出来るように準備しとけ程度だなDeusExはかなり良い感じだったからサイバーパンクモノを中心にすべきな気がする

107:2017/07/28(金) 14:00:26.49 ID:

DQ、FF乱造続けながら
新しい軸生み出せないスクエニみてたらわかるじゃん・・・・・・・・
もうスクエニは終わり経営権争いを恐れて
過去のスーパークリエイターの力を取り入れようとしない
現スクエニ経営陣はスクエニ倒産するまでコピー品の乱造つづけるだろうさ・・・・・・・・・・

111:2017/07/28(金) 14:03:14.68 ID:

任天堂に協力してもらえば?
SONYにはソフト出さない約束で

120:2017/07/28(金) 14:07:18.80 ID:

旧スクウェアには優秀な外人プログラマーがいたらしいな
インド人かイラン人らしい

124:2017/07/28(金) 14:09:22.51 ID:

自社製エンジンが使われなくなった理由って、ルミナスはこれからどんどん使われていくんだろ
ルミナスはFF15が完成するまで、他のゲームには使えないって言ってたし

128:2017/07/28(金) 14:10:42.35 ID:

やっぱり小島は有能だったんだな

小島をスクエニに入れろ!

130:2017/07/28(金) 14:12:07.65 ID:

エンジンどうこうじゃなくて

スクエニが最近開発するゲームの質は低く低く抑えてある

そうやって浮かせた開発費を全て広告宣伝費に使い

客にゴミを印象操作で売りつけてるんだぞ

これはスクエニの経営方針!

昔のスクエニは作品を販売していた

今のスクエニは金儲けだけに特価し客を騙し(印象操作)

商品を売ることに専念してるだけ

つまりはスクエニ内の開発者いじめるなよ

それが経営方針であり

上司からの命令なんだから

スクエニ社員は完成度高めたくても

客だまして売るから完成度は気にするなと

田畑みたいな上司が命令してくるんだからさ

137:2017/07/28(金) 14:16:06.62 ID:

>>130
>>スクエニが最近開発するゲームの質は低く低く抑えてある
>> そうやって浮かせた開発費を全て広告宣伝費に使い
>>客にゴミを印象操作で売りつけてるんだぞそれ任天堂のことだろ
開発費より宣伝費の方が大幅に高い

148:2017/07/28(金) 14:19:21.98 ID:

>>137
任天堂最近めっちゃ宣伝費低いはずだが
宣伝しなくても口コミで勝手に売れてくれるから

160:2017/07/28(金) 14:23:39.92 ID:

>>148
以前のキチガイみたいな宣伝費より減ってるが、俄然多いよ
めっちゃ低いとはとても言えない
あと、高くつくタレントやTVCMより、安上がりなネット周りを中心に金注ぎ込んでる
動画配信やツイッターね
何しろ、ネットの旗色を気にする企業だか

133:2017/07/28(金) 14:14:20.52 ID:

今こそスクエニとカプコンが合併するときだろう

最強JRPGメーカーと最強アクションゲーメーカーが合体すれば
ハードメーカーにだってなれる

これをソニーがやってくれればもはやソニーの永久勝利なんだが

138:2017/07/28(金) 14:16:36.20 ID:

スクエニの現経営陣はフローにしか目がいってないからな
金かかっても研究に投資できなきゃ衰退してくだけ

142:2017/07/28(金) 14:17:54.76 ID:

急に任天堂ガーと言い出すとわかりやすいよなw

145:2017/07/28(金) 14:18:49.25 ID:

>>142
格好わりぃ

144:2017/07/28(金) 14:18:22.76 ID:

>>137

任天堂はいかに安く作り宣伝費をかけて売りつけることしか考えてないからなw

アームズとかイカとか薄っぺらいゲームしか作れなくなったのに
ステマ宣伝だけは半端ない

158:2017/07/28(金) 14:22:38.12 ID:

英語のマニュアルなんてちょっと勉強すればすぐ読めるようになるのにな
俺はFラン大の文学部だったんだけど毎日課題で小難しい英語独語ラテン語ギリシャ語のテキストの読解が課されて寝る暇もなく毎晩泣きそうになりながら解読していたらすっかり慣れたよ
そんなのに比べたら英文マニュアルなんて楽勝楽勝

159:2017/07/28(金) 14:22:38.30 ID:

スクエニとカプコンが合体したらわくわくするよな

スト6に2B参戦とかセフィロス降臨とか
スマブラみたいなお祭りゲーも出来るし双方のキャラ生かしたゲームが生まれる

163:2017/07/28(金) 14:23:51.79 ID:

FF15がクソゲーすぎたことですごい叩かれようだなww

166:2017/07/28(金) 14:24:47.85 ID:

>>163
ほんとコレ
田端一人の犯罪でスクエニ社員全員が馬鹿にされるという大惨事

169:2017/07/28(金) 14:26:38.97 ID:

>>166
田端は無理なスケジュールの責任押し付けられた生贄にしか見えん

186:2017/07/28(金) 14:31:05.53 ID:

>>169
無理なスケジュール押し付けられた田畑「オープンワールドに作り変えたい」
プログラマ「現在のスクエニの技術じゃ無理」
無理なスケジュール押し付けられた田畑「やるんだもん」車道しか走れない紙げになったな

182:2017/07/28(金) 14:28:59.87 ID:

>>166
それ逆だろ田畑のインタビュー見てこいよ
社員に出勤時間から指導する話とか見れば多くの社員が滅茶苦茶だったのは明白だぞ

171:2017/07/28(金) 14:27:11.57 ID:

スクエニのダメなところはプロジェクト毎に優秀な人集めて
終わったら辞めていくのを繰り返してるところスマホゲー界隈は元スクエニ率が洒落にならん

175:2017/07/28(金) 14:27:51.89 ID:

スクウェア人員がオナニストしかいないことなんてもうとっくにわかってたことなのに

サガカスなんてまさかのユニティで糞ロードゲーだったのに
発売までは神ゲーだったりと、PSにゲーム出すこと自体が糞でも持ち上げてもらえるという
最低な文化になりつつある

181:2017/07/28(金) 14:28:57.96 ID:

そもそもすげぇエンジン言われてるものは
改良を重ねた10年ものみたいなエンジンばかり
ホワイトエンジンすぐ捨てるスクエニには無理な話

197:2017/07/28(金) 14:36:17.84 ID:

所見でもすんなり扱えて、尚且つ今でも通用するFOXエンジンの素晴らしさ

199:2017/07/28(金) 14:37:03.48 ID:

千里の道も一歩から

Unreal Engine 4だぞ4
それまでどれだけ失敗したとおもっとんねん

200:2017/07/28(金) 14:37:21.10 ID:

・ネット通販世界第二位のサイトでのフライング特価予約販売による売れてるぞ演出

・ゲーム誌によるFF15 1000万本販売の見出し

・首都圏町中にFF15モチーフの超巨大看板

・構想ビルにかかげられたFF15の文字

・駅の中刷りすべてFF15

・YouTube再生すると毎回FF15

・テレビでSONY渾身のFF15宣伝

・日清渾身のFF15コラボCM

・パズドラFF15出るぞコラボ

こんだけやって92万(現在98万本)出荷

こんな状態でスクエニがわざわざ
超高コストなゲームエンジン設計開発なんてやるわけないでしょ

ゲームファンにとっては悲しいが
スクエニの本命スマホ

238:2017/07/28(金) 14:54:41.35 ID:

>>200
FF15ラッピングカーが抜けてる件

206:2017/07/28(金) 14:40:22.82 ID:

北瀬野村鳥山田畑
もうこの辺りに期待できるものはなにもないという絶望感

211:2017/07/28(金) 14:41:35.70 ID:

スクエニがオワコン
スクエニ社員がネットでいくら工作頑張ろうと
いくらバカな客多かろうと
糞ゲー量産オワコン会社からは離れるのが自然

212:2017/07/28(金) 14:42:33.35 ID:

>>211
× スクエニがオワコン
◎ スクエニのCS事業がオワコン

213:2017/07/28(金) 14:42:34.64 ID:

そもそもゲームエンジンって何?

220:2017/07/28(金) 14:46:12.09 ID:

FOX ENGINEとかメタルギアとウイイレにしか使えないゴミだと思ってたけど
使える文優秀だったんだな…

223:2017/07/28(金) 14:48:12.80 ID:

たったFF15という一回の失敗でここまで馬鹿にされてるのみてると
一般の優秀なスクエニ社員がかわいそうに思えるね

225:2017/07/28(金) 14:49:51.67 ID:

FF15ぶっちゃけ悪くねーから
ストーリーが糞だっただけ
ただそれだけ

234:2017/07/28(金) 14:53:30.44 ID:

ルミナスは今年のGDCでも色々発表してたから、普通にFF16や他のゲームでもこれから色々使われると思うよ

237:2017/07/28(金) 14:54:31.53 ID:

FF15はむしろストーリーがよかった
現代的で君の名はに通じるストーリー

247:2017/07/28(金) 15:02:05.34 ID:

シェンムーの頃のセガは最先端通り越して未来企業やったね。有名なハリウッド映画監督もファンになる未来企画それがせぇーーー・がぁーーー♪

249:2017/07/28(金) 15:04:19.90 ID:

FF15のいいところも思い出してあげてください。。音楽とか。。音楽とか。。音楽。。。。。

252:2017/07/28(金) 15:08:52.30 ID:

プロペラの性能どんなに上げてもジェットにはかなわない

265:2017/07/28(金) 15:21:01.35 ID:

スクエニはエンジン作ってもFFにしか使わないんじゃコスパ悪くないか?

266:2017/07/28(金) 15:23:50.67 ID:

>>265
昔天才が居たころのスクエニは汎用エンジンつくれてた
いまは天才が設計したものを切り貼りして
その切り貼りしたもののなかから
RPGつくるために必要な部分だけを抽出して
突貫工事でつくってる
その完成形がFF15

276:2017/07/28(金) 15:39:17.08 ID:

>> 274
嘘はやめよう紙面に残せない企画は通らない

278:2017/07/28(金) 15:43:05.94 ID:

>>276
企画が通る通らないは実現出来る出来ないとは無関係
実現できない企画が通るから10年もかかったりシェンムーみたいな金の無駄の塊が出来る

279:2017/07/28(金) 15:44:49.61 ID:

>>278
反論内容が子供かw

最近のファイナルファンタジー見てたらそうだと思ったよ・・・ 🙁

コメント

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