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クリムゾン・デザートの100時間プレイで、ブレス オブ ザ ワイルドがどれほど完璧かを思い知りました
https://twitter.com/gamesradar/status/2035017232909312038?s=46&t=Y5iErpaKAY5j74UM0S9muA
『クリムゾンデザート』に100時間以上費やしたことを後悔はしていませんが、何度か「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドをプレイできたらよかったのに」という思いが頭をよぎったことは否定できません。
パールアビスの新作オープンワールド大作は、『ゼルダの伝説』と『ドラゴンズドグマ』から多大な影響を受けており、探索要素は概ねうまく機能しているものの、同時に任天堂のオープンワールドゲームに対する私の敬意をさらに深めることになりました。
『クリムゾンデザート』と『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、一見非常によく似たゲームに見えるものの、そのデザイン哲学は全く異なるように感じられる。
前者は、膨大な量の見どころやアクティビティをプレイヤーに提示し、マップ上にアイコンや目標を大量に表示することで、常にやるべきことのチェックリストを用意しているような感覚を与えてくれる。
この2つのゲームを見ると、どちらも基本的に同じことをしているように思えるかもしれません。
ファストトラベルポイントを見つける必要があり、スキルポイントを解放するパズルが世界中に散らばっていて、剣の輝きを使って茂みを燃やすなど、世界とどのようにインタラクトできるかというダイナミックな感覚があります。
しかし、この2つを区別する鍵は意図です。つまり、ゲームのあらゆる側面に目的があり、それらがすべてパズルのように組み合わさっているという考え方です。
そして、『クリムゾンデザート』の大きな問題の一つは、そのばらばらの要素がうまく噛み合わないことにあるのです。
「クリムゾン・デザートは何でも屋だが、どれも一流ではない。」
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が他の多くのオープンワールドゲームを凌駕できたのは、まさにこの点においてだ。なぜなら、本作はゲーム開始時にプレイヤーに提示する一連の基本ルールに基づいて、世界全体を構築しているからだ。
『ブレス オブ ザ ワイルド』は、料理、アイテムの耐久性、そしてマグネシスやステイシスといったルーンといったシステムをプレイヤーにすぐに紹介する。
これらのメカニズムはハイラルの世界そのものに組み込まれており、戦闘、探索、宝箱の発見、そしてあらゆるパズルや祠の攻略に深く関わっている。
しかし重要なのは、プレイヤーが特定の解決策に縛られることはほとんどないということだ。
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の祠の大部分は、様々な方法で解くことができます。
例えば、スタシスを使ってボールを谷底に渡すのが本来の目的かもしれませんが、マグネシスを使った即席の構造物でも解決できるかもしれません。
しかし同時に、マグネシスはパズルを解くためだけの能力ではありません。
敵の手から金属製の武器を奪い取ったり、手の届かない宝箱をつかんだり、リンクが浮遊するための足場として使ったりすることもできます。
このように多層的なアプローチを採用しています。戦闘、パズル、探索など、あらゆる要素が二重の目的を果たしています。
しかし、私が思うに、『ブレス オブ ザ ワイルド』を真に魅力的なものにしているのは、そうした核となるアイデアの集中力にあるのです。
それに比べて、『クリムゾンデザート』は、様々なメカニズムを用いた多種多様なパズルや、様々な技やメカニズムを詰め込んだ巨大なスキルツリーなど、
あらゆる要素を詰め込もうとするあまり、かえってゲーム体験を希薄化させてしまっています。
『クリムゾンデザート』は、何でも屋ではあるものの、どれも一流とは言えない作品です
砂漠は語る中身がないもん
センスも技術力もないとか終わってる
比較されて殴られるって・・・
「クリムゾン・デザートは何でも屋だが、どれも一流ではない。」
キムチwwwwwwww
それが紅の砂漠
ゲーム作りのノウハウが未熟なんだろうね
>『クリムゾンデザート』と『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、一見非常によく似たゲームに見えるものの
え?
どこが?
見た目(ゲームデザイン)は似てるんだよ
それぞれのクオリティやまとまりにかなりの差が出てるだけで
パルワールドと一緒で他社の威を借りないと何もないんだよな、こいつら。
無断で名前を拝借されるほうの身にもなれよ
いやトキオカを1000時間遊んで論文書け
lolとキムチばっか食ってるせいで、オフラインでの遊びを知らない
一品ごとに丁寧な料理のフルコースがブレワイ
余所で評判の良かった料理をこれでもかと大皿にぶちまけて提供したのが紅の砂漠
何故かっていうとパクったがわがいまだにブレワイの本質を捉えられないで表面をなぞることしかできなくて失敗し続けてるから
9年経ってもオーパーツ
>>42
任天堂はswitchという低性能ハード向けでブレワイ出せるけど
他所は超高性能PC向けにワイルズや砂漠だからね
当然、技術力の差もあるが一番はセンスの差なんだよな
ブレワイの欠点は
カラバリだらけのモンスター
どれも似たようなボス
肝心の剣技が回避して剣振り回すだけ
戦闘に関しては紅の方が遥かに面白そう
ティアキンではその辺しっかり解決してたな
まぁ舞台が同じだから新鮮さが足りないという部分がネックではあったが
だからこそ新作での新しい舞台が楽しみではある
ジェット・リョー
@ikazombie
『紅の砂漠』、面白がってついついステゴロ技ばかり覚えさせてたら、剣をぶら下げてるのに一切使わずに
ドロップキックとかラリアットみたいなプロレス技で敵の拠点を壊滅させる狂人になりつつある。いちおう騎士です
https://video.twimg.com/ext_tw_video/2034974571917713409/pu/vid/avc1/1280×720/3Yj8oEAwAoiko1l6.mp4?tag=12
ジェット・リョー
@ikazombie
このツイートが海外にも広がってたようなんだけど、「俺たち欧米のゲーマーはゲームの悪い所ばかり指摘するが日本人は楽しい部分を見つけるんだよな」
という英語コメントがかなりあって、日本で最近よく言われてることと真逆で面白かった。
世界観がペラッペラのゴミだとはっきり言ってくれて助かる
ブレワイ、ティアキン、キンカムが恋しくなったから口直しに遊ぶわ
>>63
褒めるにしても他のゲームよりマシとか意味がないんよな….
他に無いものじゃないとやる意味ないから
馬鹿な批評家配信者はわかってない人多すぎる
同じレベルでできるのならリンクがクリフ(笑)でも楽しいだろうさ
世界観が薄いから無理
ストーリー中の台詞でネットミームも複数生み出してるし
そもそもウィッチャー3やRDR2ですら当時からUIや操作性は悪い悪いって言われてたからな
それよりもUIや操作性の悪いゲームが2026年に出てきたらそりゃこういう反応になるでしょ
そもそもブレワイ・ティアキンは禁止カードよ
まず国内メーカーと海外メーカーじゃ明確にゲーム作りが違う
国内は丁寧でバイオですら海外メーカーからすると丁寧過ぎて衝撃らしい
国内と海外じゃそれだけ差がある
そのうえで世界中で誰も真似できないレベルの緻密で完成された職人技染みた良い意味で頭おかしいレベルデザインを広大なオープンワールド成立させてる常軌を逸したゲーム
それがブレワイ
その意味不明なゲームを発展させたのがティアキン
もうね
雲の上の上の上の異次元のその先みたいなものなのよ
詰め込みまくった6はゴミでシリーズを殺害し掛けたしな
10本くらい操作性に評価のあるゲーム買ってきて研究するだけで済むこともめんどくさがってやらない
ストーリーだってそうお話なんてなくて金かけりゃ強くなるゲームばかり作ってきたからまともなストーリー一つ作れない
そしたらチー牛が勝手に神ゲー神ゲー持ち上げてくれるその程度のジャンルでしか無い


コメント
ほらな?ちゃんと100時間遊べばゼルダの面白さがわかるんだよ
10時間でぶーぶー言ってるネガキャンどもわかったか
紅の砂漠という無名のゲームを紹介する為にブレワイとの比較する話をしたら内容的にはブレワイのゲーム紹介なってるのは草
で結局はこのゲームの内容は伝わってないのも草
10時間ぽっち遊んだだけでナントカカントカくんもこれには満足だろう
クソゲーハンターも言ってたけど、ゼルダのすごさを改めて実感しただけのゲーム
※1366448
まあゼルダの場合は面白さに気づくのに10時間もかからないんだけどね
ブレワイの場合は、台地から飛び出して気が付いたら目的地そっちのけで寄り道三昧になってた時とか
Botwの利点は再確認できた
…で、砂漠の利点は?
比べるのすら烏滸がましいだろ
※1366451
クソゲーハンターは普段クソゲーに慣れすぎてティアキンやったら神ゲーすぎて混乱してたぞ
※1366448
もうコメントされてるけど、ゼルダの面白さは10時間もかからずにわかると思うんだよね
※1366448
壁の民とかは「10分遊んでクソゲーだとわかった」とか「初見で当時のRTA記録並みの時間でクリアして『ペラッペラのクソゲー』」とかおっしゃってますが
あのクソ長いロード時間が待てるなら大概のゲームは満足出来るだろw
ブレワイもティアキンもチュートリアルで基本スキルすべて開放してくれて
あとはそのスキルを駆使して自由に遊んでねって感じだしな
チュートリアルの要素を駆使して広大な世界を探索するって他のゲームじゃ中々みないよね