野村はゲームすら満足に完成できねーんだぞ
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1542183321/
そもそも携帯機にはソフトずっと出してるしね野村も
>>2
あのクソゲー臭半端ないガキゲー???
時間経つうちに若者はFF離れディズニー離れして、年寄りしか興味ないのほんと草
KH3がちゃんとケリつけられるか次第よ
今時点でソラ編が終わるだけみたいに聞くけど
FF15だって野村がダラダラやってたのを田端が引き継いで発売したんだし
野村と田端たたいてる奴はともかく
野村擁護して田端たたいてる奴は流石に頭が腐ってるとは思う
暴言は多かったが
田端がやった事って野村が散らかしたガラクタ山をこねくりまわして売り物にしただけだからな
FF15がまるで泣けないホストファンタジーという評価は変わらんけど
言うだけは立派で散らかしまくっただけの奴のケツ拭いた奴を叩く気にはなれん
アビリティの多さ召喚の多さを田畑のFF15と比べてみよう
少なくとも15みたいなゴミよりFF7のほうがめっちゃ面白そうじゃん
15とかなんだありゃ路上車運転して、豆粒みたいなアイテム拾って一本糞の道で最後死んで終わり
話もほとんど記憶にねーわ
ヴェルサスとか知らんからどうでもいいし野村もぶっちゃけどうでもいい
俺はFF15しか知らんからな
まぁ文句があるとすればリヴァイアサンのあたりかな
>>23
https://www.youtube.com/watch?v=Pgf-Dme7GE4
これを見ればわかるが野村が降りて田畑に変わった後だしたプレゼンでは魔法はモンスターボールではなかった
これを2014年にだしてから魔法の存在は消えて2016年くらいにモンスターボールの魔法がお披露目された
田畑はなぜかできてた魔法の仕様を変えてモンスターボールに変えた
さらにモーションも何故か作り直しをしてる
これらを変えたのは野村時代に作ってたものを田畑が消したかった以外に理由が見つからないな
魔法は田畑のお気に入りでどうしてもフレンドリーファイアする仕様にかえたかったらしい
この頃は野村の時に作ってたモーションや魔法だったんだろうな
それなのに田畑は何故か一から作り直してる
一からって言うけど
詐欺ムービー以外出来てなかったわけだろ
なら新規に作るしかないやん
田畑は辞めても野村は責任を取らない
どういう事なんでしょ?
ヴェルサス時代の特損はどうなったんすかね?
納期がない、もうこれで完成だ←田畑
納期がない、がこれは世に出せない延期だな←野村
どっちを選ぶ?
上しかないな
外れてないよ野村のまま
そもそもディレクターではない
開発リーダーなる実質ディレクターの部下が頑張ってる
スクエニChan! in E3 出張生配信
https://youtu.be/HkEcJGIiR94?t=1131
安江泰
とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う
安元洋貴
さぁこれをどうまとめるんだと言う
安江泰
それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど
KH3開発ディレクター安江インタビュー
http://dengekionline.com/elem/000/000/864/864150/
2014年6月11日(水)
――最新作『キングダム ハーツIII』では、安江さんはどんな部署で開発に携わっているのですか?
第3BDという部署で、開発の現場監督として、現場で作業をしている プログラマーやデザイナー、プランナーをまとめる仕事をしています。
本職はプランナーで、ゲームの遊び方を全般的に企画しています。
野村とシステムや遊びの部分を話し合って、企画書を書いて形にして盛り込んだり。
野村と現場の間に立って、どっちからも突っつかれています(笑)。
――開発はどんな手順で進められているのですか?
まずは野村がコンセプトを決めて、それを汲みながら、開発チームが企画書やアート、試作版を作ったり、R&Dを進めながら、野村とコンセンサスを取って、じわじわとゲームを完成させていきます。
最終段階になると、ストーリーやバトルなどすべての要素が一気に入っていき、その要素がうまくかみ合うように調整していきます。
https://cgworld.jp/interview/201602-square-enix-ids-yasue.html
>>安江:コンセプト部分だけで終わるのではなく、最後まで責任を持って作り上げるということが弊社のいう”企画”なんです。
>>安江:当然ですが、独創的なアイデアやユーザーに喜んでもらえる”ユーザー目線”の企画はとても大事ですね。
>>中でも「心に突き刺さる驚きがあるか」という部分がポイントになるかと思います。
>>さらに、技術的な裏付けやスケジュール、人員を意識した上で企画書を書かないと
>>実際にかたちにすることができないので、そういう所もちゃんと考えられているかという部分も大切ですね。
ならば同情するかもしれないがやってることは魔法の仕様をかえる
モーションを素人アクターで作り直す
FF15は旅がテーマだかしらんがスタッフと旅に出ると自慢する
飛空艇はシームレスで飛ばないなら存在自体消すといいだす
言ってることが納期に追われて内容をできる限り作ってる人間のいうことではないんだよね
言うて改変前の仕様じゃ世に出す事もできないと会社が判断するほど酷かったわけで
腐って使い物にならない食材をなんとか食えるように加工した田端を責めるなんて出来ない
少なくとも田畑の時と野村のじゃ全然違う
野村のFF15なんて存在しないんだから比較しようがないだろ
ムービーはゲームじゃないんだぞ
魔法がボールってなに?全然思い出せない
普通に魔法使えたようなきがするけど
>>57
https://www.youtube.com/watch?v=FOpQy0juKZ0
魔法使うときボールもってるだろお前のはなかったのか
「適当」「密な指示はしない」 でも千本ノックはやります
野村氏独特のテイストは“適当”なところから生まれる?
https://www.4gamer.net/games/317/G031744/20160607098/
野村氏に対して何となく持っていた「自分の考えを簡単に曲げない,職人気質のデザイナー」といったイメージが見事にひっくり返されたインタビューだった。
氏から強く伝わってきたのは,イメージとはまったく逆の「ゲームはみんなで作るもの」という一貫した姿勢だ。
「適当」「密な指示はしない」といった,ほかのクリエイターからはめったに聞けそうにないコメントに,同じ思いを抱いた読者もいるのではないだろうか。
田畑が作ったのはFF15に限らずだいたいクソだったじゃん
野村は頑張る頑張らない以前に仕事してないじゃん
仕事してるんだよなぁ…
なにもしてないからこうなったんやで
オーダー以上に応えてくれたスタッフに更にオーダー上乗せ
一方的に仕事ぶりをアピールするがファンからの質問には答えず
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR
せっかくなのでちょっと『Versus』のお話し。
昨日は「マップ」「イベント」「バトル」3セクションの打ち合わせがありました。
「マップ」はダメ出ししていた部分の修正チェックだったんですが、オーダー以上に
応えてくれた遊び心に満ちたものでした。更にオーダーした部分もありますが;@野村
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR
狭い山道を行き抜けた所に見える森の見え方、
ビルの屋上を立体的に移動し街を抜けて行く際に求めている事、
店内の棚の配置、旗の立て方、ワールドマップ上での海の扱いや飛空艇から見える道路、
架ける橋の長さ等々、 チェックとオーダーは細部にまで至っています。@野村
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR
「イベント」は色々ネタバレになるのであまり話せませんが、あるシーンで
キャラが去って行く際の短いカットの表情や、ある会話内での父の心情を説明。
シームレスで繋ぎたい部分や、あえてカットで繋ぎたい部分の指示。
あるキャラのユルさ加減、ヒロインの行動に関しての説明等、これも細かい。@野村
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR
そういう訳で、ディレクションタイトルへの関わりというのは全てに神経が細かく通っています。
特に『FF』規模のタイトルは数十時間分の膨大な情報量で大仕事です。
今日は一方的に少しお話ししましたが、『Versus』に関する質問にはお答え出来ません。申し訳ないです。@野村
鳥山がFF13 三本も出すはめになった
田畑はFF15のあと2年たっても何も発表できなかったね
本当に作るのが早いのかな?
負債37億つくったからなにかしらやろうとはしてたみたいだけどね
早く作ってほしいなら鳥山を押すならわかるが田畑を押してるやつはちょっと理解できないね