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【スマブラ桜井インタビュー】どうして『スマブラ』はおもしろいのか?

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1: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 14:44:26.53 ID:4x2h/YgV0
【ゲームの企画書】 どうして『スマブラ』はおもしろいのか?
最新作『スマブラSP』の制作風景からゲームデザイナー桜井政博氏の頭の中に迫る
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/181221

http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1545371066/

3: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 14:45:30.61 ID:BH6sdfDDp
こういう企画は好きだ

5: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 14:46:21.56 ID:7WvYpq5p0
これは興味がある
後で読んでみるわ

7: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 14:46:58.71 ID:D4UTVuPV0
どうして桜井はでたがりなのか

13: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 14:48:42.82 ID:eYeKfSIW0
検証用に作った2D版ゼルダbotwの話も好き

16: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 14:49:06.82 ID:GZERK6t10
桜井のインタビュー多くていいぞ~
もっと聞きたいわ

17: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 14:49:08.90 ID:FpaU2ITia
面白いのは認めるが桜井じゃなければ
もっと面白くなるし不快な要素も
減るだろうね

109: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 17:14:27.30 ID:JIX3mj1Q0
>>17
パクブラのことか?

18: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 14:49:37.15 ID:1lwYouEy0

勝てない新参者にとっては全然面白く無いんだが
1人用灯の面白さもまったくわからない
初心者は大乱闘だよといわれて4人でやったが自分のキャラがどこに居るのかわからんようになってわけわからん

いったいどこが面白いんだよ、教えてくれよ

21: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 14:51:03.97 ID:AfjNA/r50
>>18
画面見にくいのは同意だわ

22: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 14:53:39.45 ID:qd0bUAhv0
初動で500万だもんなあ

23: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 14:54:26.55 ID:6UFq1L2NM
やりゃ終わる仕事が好きってのは同意って当たり前か

27: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 14:59:09.30 ID:zq9OBNxZa
電ファミのインタビューは有能

28: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 14:59:20.82 ID:AWoXH4dg0
電ファミニコゲーマーはどちらかと言えば4gamerが近い
TAITAIが元々4gamerのライターだし

29: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 15:01:37.12 ID:I8PqSua9d
SPほんま面白いわ
DXとforをうまく組み合わせて神ゲーバランス

34: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 15:13:54.19 ID:AfjNA/r50

桜井氏:
『スマブラ』はシリーズの後のほうになればなるほど、画面の端でやられることが多くなっていると思うんですね。ふっとんで、復帰するまでもなく横の画面外でKOされるという。昔はもうちょっと、“がんばっても復帰できない距離まで飛んで行ったから落ちる”というような感じだったんですけど……。
今回、『スマブラSP』ではそれを少し戻しています。距離が届かず復帰できないことも多くありますね。ただ、対戦相手がもがいてもがいて、ポロッと落ちてやられるよりは、やっぱりすっとんでいってボコーン! となったほうが、楽しいっちゃあ楽しいんですよね。いまのバランスは攻防と爽快感のさじ加減だと思ってもらえれば。

そんなに言うならむらびととか無駄に復帰力高い奴修正しろよ

77: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 16:04:59.97 ID:TgzG6ue70
>>34
MTGで言えばマローみたいなバランスの取り方なんだよ
ときには崩さないと面白くない

82: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 16:13:11.46 ID:AfjNA/r50
>>77
村人が崩れてても別に面白くないって言うね

85: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 16:14:43.51 ID:VEfv1bCg0
>>82
村人は崩れてたらめっちゃ面白いじゃねーか

35: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 15:14:17.51 ID:3P8IncWF0
めっちゃ長いわ
あとでゆっくり読むか

36: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 15:16:10.31 ID:DMlx4TPj0

自分でゲーム付きサントラって言ってしまってるじゃねーかww

桜井氏:
おかしなボリュームですよね。ゲーム付きのサントラと考えただけでも十分に元は取れますから(笑)

66: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 15:44:47.42 ID:B8ZLtY2r0
>>36
ダライアスの敵を参戦してくれ
サントラにほしいんだ
モンハンのBGMとかいらん

37: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 15:17:03.89 ID:AfjNA/r50

桜井氏:
同じ十字キーでの操作なのに、重たく感じるキャラクターと軽く感じるキャラクターがいる。明らかに指に感じる力が変わってくることがありますよね?
アナログスティックでの操作は、そういう“画面から受ける感触”みたいなものを、少なくともいままでの十字キーよりも深く制御することができるんじゃないかと考えたんです。

そこで生まれたのが“はじき入力”です。パッと素早く倒すと同時にボタンを押すとか、素早く倒した方向に素早く動くというのは非常に生理的に納得のあるものだと思うんですね。すり抜け床をアナログスティックで抜けるということも、当時は珍しい操作だったと思います。
じつは、当初の企画段階ではスティックだけでジャンプをする仕様で、ジャンプボタンというものはなかったんですよね。ですが、けっきょく足すことにしました。

はじき入力ってやりにくいしそんなに発明でもないよな

46: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 15:30:46.09 ID:iVJ7e66L0
全部読んだけど中々いいじゃん
桜井ってやっぱすげえわ

51: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 15:34:01.19 ID:rewU8qmVM
桜井の終始一貫したスタンスは見事だと思うわ

52: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 15:34:10.91 ID:AfjNA/r50

桜井氏:
8人でもできますけどね(笑)。まあ8人にもなると、さすがにバランスが崩れ気味と言いますか、自分がどこにいるのかわからなくなったりもしますけど(笑)。言ってみればサービスで入れているようなところもあるのですが、そういうメチャクチャを許す企画というのも、おもしろいといえば、おもしろいんですよね。

どこにいるのかわからないのを笑ってんじゃねえよ!

53: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 15:34:16.92 ID:0/T1OX1Er
跡継ぎが全くいないのが難点

59: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 15:38:59.97 ID:rewU8qmVM

格ゲーのアンチテーゼ
ランダム性を重視

初代から全くブレずにやって来た
ユーザー側が勝手に既存の格ゲーの枠にはめて文句言ってるけど
そもそもお門違いということすら気がつかない

79: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 16:11:47.42 ID:VEfv1bCg0
そりゃいつ休めるのかってなるなこれは

80: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 16:12:05.64 ID:wmsNbuQBM

『ゼルダ』シリーズの青沼英二氏が桜井氏に、「はっきり言って、桜井さんが関わらないということは『スマブラ』というタイトルの終わりを意味する。
いろいろなゲームの要素をムチャクチャに詰め込んで、なお破綻なく動いて人を楽しませ続けるというのは、桜井さんの腕とかセンスとか考えかたによるものであり、誰もが代理になれるわけではない。
そういう精神のない『スマブラ』は、作ってもしょうがないと思うよ」と言ったことが、桜井氏が制作の覚悟を決めるきっかけのひとつになったという。

青沼はこんなこと桜井に言ってたのかよ

88: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 16:19:42.93 ID:KOaWi58xd
コラムは全部読んでるわけじゃないからわからないけど開発体制とかの話は初めて知って面白かったな
おもしろ写真が結構すき

89: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/21(金) 16:20:03.88 ID:AfjNA/r50
まあ任天堂のインタビューってだいたいどの雑誌も同じことしか書いてない
たぶん広報がいうこと全部決めてるんだろうけど
初心者には新鮮に見えちゃうのかな

『【スマブラ桜井インタビュー】どうして『スマブラ』はおもしろいのか?』へのコメント
  1. 32279. ゲーム好きの774さん@3周年 :2018/12/21(金) 21:17:45 id:

    桜井って任天堂の人間じゃないけどな
    任天堂の広報がwwwww全部決めてるよwwwww

    • 32283. ゲーム好きの774さん@3周年 :2018/12/21(金) 21:43:41 id:

      >>89から、ものすごいイライラした感情を感じるwwww

  2. 32294. ゲーム好きの774さん@3周年 :2018/12/21(金) 22:28:56 id:

    桜井アンチはビョーキだしな