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ドリームキャストの頃って何故かハードのビット数を争ってたよな

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1: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/29(土) 22:48:35.66 ID:ZzysEVYU0NIKU
なんでなの?

http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1546091315/

3: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/29(土) 23:11:54.69 ID:KA889mk5aNIKU
64bit!スゲー
128bit!!マジか!
256bit!!!訳分かんねぇ!!
こうなっていくと思ってたわ

4: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/29(土) 23:16:38.08 ID:Il/CPG5L0NIKU
PCがそうだったからな

5: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/29(土) 23:20:31.19 ID:9i637Xxc0NIKU
32bit以上から全然わからんようになったな
8bitと16bit、32bitは結構わかるじゃん
それ以上は全くわからん私

6: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/29(土) 23:22:03.24 ID:mDTt4OEnaNIKU
サターンやPSの頃までだろ
それからはビット数などどうでもよくなってしまった

55: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 01:43:47.82 ID:Igb7qqw60
>>6
サターンのウリ文句が64bit級だっけ
32bitCPU2つ載せてたとかで
この頃からデュアルコアなんてさすが時代を先取りしすぎたセガだな

7: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/29(土) 23:22:06.36 ID:+tfnmQNs0NIKU
で、今って何ビットなの?

62: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 02:29:44.79 ID:b82akBX30
>>7
PS4・Xbox One・Nintendo Switchは64bitだよ。

87: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 12:30:35.39 ID:20BE3KJI0
>>62
そなの?ビット数そのものは別に増えてねえんだな
てっきり1024ビットくらいになってるのかと思ってたよw

8: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/29(土) 23:24:51.04 ID:PhvsGKj90NIKU
正しく表記されてたのは32bitまでで
そこから先は文系営業がデタラメ書いてただけだからな
32→64移行は10年ぐらい後の話だった

10: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/29(土) 23:34:22.27 ID:yppmUiPlxNIKU
同じアプリでも64bit版はファイルサイズが肥大するよな
32bitと比較してコード的に効率悪いのか

12: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/29(土) 23:41:00.43 ID:Khg2JMVr0NIKU
>>10
命令長やレジスタ長が増えるからそこは仕方ない

13: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/29(土) 23:42:35.70 ID:OsDpoo490NIKU

いとうせいこう「時代が求めた16BIT」

15: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 00:06:38.87 ID:JmvuEhDN0

MAX330MEGA!?
搭載できるロムカセットの最大容量が330メガかよ!
すげええええぇぇえぇえぇえぇえぇえええ!!!

実はこの数字は本体がROMへアクセスする速度が最大330メガビット/秒であることを示している

しかもこれ、ネオジオの箱に記載されている…

16: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 00:15:08.22 ID:44SIZ64y0
僕らが生まれてくるずっとずっと前にはもうニンテンドウ64は64bitを誇っていたっいうのに、PS4もXBOXoneもそして恐らくPS5も64bitで止まってる。

18: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 00:19:11.87 ID:idxhaFCZ0
そこまでの精度必要でもないしな

19: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 00:23:25.25 ID:ETXbb5T60
メガドラは16bitの金ロゴ、サターンも「64bit級マシン」を謳ってたんだよな
どんどん上がってくもんかと思ってた

20: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 00:25:35.33 ID:UIaM8u4G0
任天堂が性能誇ってゲーム機の名前にまで64入れちゃうとか、今だと想像できないよな

21: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 00:31:05.48 ID:8f7p9ujN0
>>20
いや、ゲーム機に”スーパー”とか付けちゃうくらいなんだけど

66: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 02:42:29.40 ID:xRp53ryV0
>>21
いや、スーパーはありきたりだろ
普通すぎて面白みが無い

22: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 00:33:18.16 ID:ETXbb5T60
任天堂て当初は性能機だったよな、wiiがギミックで爆売れしたのが
性能路線から降りたキッカケになってる
wiiがボロカスだったら任天の未来全然変わってたかもな

24: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 00:40:21.39 ID:bd+kv10a0

>>22
DS対PSPの頃から……

そもそもファミリーコンピュータ≒「一般家庭レベルにもコンピュータを」って時点で、
高性能そのものじゃなくて「手頃である事が最優先、その中で程々の高性能を」だったんじゃねえかとも思うが

30: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 00:49:07.90 ID:ETXbb5T60
>>24
そういや携帯機も入れるとGBからか、もう任天から世代毎の高性能出る事ないんだろうな

36: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 00:59:58.17 ID:RqOCwcW20

>>24
ファミコンは当時はかなりの高性能だぞ
組長はファミコン開発で「3年間は競争相手が出ないような機械をつくれ」と命じてる

当初は話をしに行った全ての半導体メーカーに断られたけど
ラッキーな事にリコーの半導体工場の稼働率が1割で困っていたので
ファミコンで高性能だけどマイナーなCPUを採用する事が出来た

この辺は社長が聞くに残ってる

25: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 00:43:06.58 ID:pcY30Jt60
>>23
そんな事実はない

27: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 00:46:59.56 ID:tpt5T4ZG0
>>25
開発中はウルトラ64だったよ

31: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 00:50:42.99 ID:h2Ch4g5R0
>>25
ちなみに当初はプロジェクトリアリティな。

35: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 00:53:08.35 ID:pcY30Jt60
>>31
それは開発コードネーム
そこから正式名称をつけるにあたり、ぎりぎりまでウルトラ64という名前だったけど最後の最後でニンテンドウ64にした、っていうのが事実

33: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 00:52:04.41 ID:M78GB6q/M
64ビットになってしまうと性能的にはアクセスできるメモリ空間とかで
差がつかなくなっちゃうからな。
実際に搭載されているメモリ量とかで差別化するしか無くなるわな。

39: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 01:07:23.31 ID:RqOCwcW20

ファミコン開発で組長に無茶振りをされて困っていた話が残ってる

岩田
でも、しばらく優位性を保つためには、
その商品を出した瞬間は、多くの人が
「まだ早いんじゃないの?」と感じるくらい、
すごく背伸びをするということですよね?

上村
そうです。それに、コンピュータは
半導体メーカーがつくっているわけですから、
「うちだけ優れたものを独占的に」というのは、欲深い話ですし、
どう考えてもそう簡単に実現できる話ではなかったんです。
https://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol2/index.html

42: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 01:15:18.31 ID:RqOCwcW20

元コンパイルの開発の人が当時のファミコンの化物っぷりを語ってる

なんであの時点で独立8パレット、スプライト反転機能と8*16モード、
DMA転送、同時5CH発音(うち1CHがPCMで2CHは音色変更可能)
しかもパイプなしとは言え1.8GHzの6502。なんでこんなオーパーツ作れたんだろう。設計者はニュータイプか。

セガマーク3にもかろうじて8*16モードはあったけど、後は全部ない。
しかもファミコンと違って8*16でもキャラジェネ全部使えないし
(そもそも、色数のせいとは言えキャラジェネ個数でも負けてる)

ハードの性能がゲームマシンの勝敗においての決定的要因ではないので、マーク3がだめという話では一切ない。
ただ、ファミコンよりスペックが上、なんてとても言えないよなあ。しかも後発機なのに。
https://togetter.com/li/752959

75: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 08:42:55.72 ID:cSbfdQcwH

>>42
>1.8GHzの6502。

SUGEEEEEEEE!!!!

44: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 01:19:26.93 ID:RqOCwcW20
ファミコンの初期のアーケードタイトルは
任天堂だけでなくナムコのも含めてアーケード版と遜色無かったもんな
まあ最初だけでアーケードの性能が上がってさすがにすぐキツくなっていったけど

45: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 01:19:41.45 ID:VO95ON3n0
最初はサード使って商売する予定でなかったのに、高性能にしてたってよく考えたら凄いな

49: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 01:24:42.21 ID:RqOCwcW20

>>45
当時の任天堂はアーケードゲームをやってたからな
高性能にする必然性があった
ファミコンでやる決心してから止めちゃうんだけど

そのお陰で当時は絶好調のナムコのアーケードタイトルが遜色無く動いたから本当に凄かったな
というか、ナムコはファミコンの仕様も分からない状態から
自力で解析してファミコンのゲーム作ってるのも凄まじいんだけども
一般向けじゃないCPUだったのに

47: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 01:22:09.62 ID:fvZCisnL0
CPUのビット数の話だとFC以前に発売されたぴゅう太が16ビットだったそうだけど
その性能ってちゃんと活用されてたんだろうか

50: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 01:26:46.75 ID:ETXbb5T60
サードもセガのが多かったんだっけ、当初は画面がキレイなFC
ソフトが多いセガて記憶

51: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 01:31:39.42 ID:RqOCwcW20
>>50
いや、セガも昔は殆ど自力でゲーム出してた
メガドラになって全面開放、積極誘致って感じやな
メガドラの前のマスターステムではサードはサリオ1社だけ
そもそもゲーム機でサードという考え方がファミコン以降の話
「サードパーティー」の言葉自体が任天堂が作ったもの

52: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 01:35:26.60 ID:b8X06i0Wx
ファミコンが上手く行ったのは当時としてはビデオ周りの設計が良かったからだべ
似た構成のMSXがゲーム主体の普及で負けてしまったのもそこが原因

53: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 01:37:03.35 ID:RqOCwcW20
ああ、ゲーム業界における固有名詞としての「サードパーティー」という呼び方を
任天堂がやったという事ね
ライセンスを与えた会社を任天堂がサードパーティーと呼ぶようになって
それが業界標準になってセガやソニーも使うようになった

56: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 01:54:22.68 ID:LtBXcWt20

これを見てから

こっちを見ると

「ファミコンってすげえ!」となるのも分かる気はする

59: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/12/30(日) 01:58:59.13 ID:RqOCwcW20

>>56
ファミコン以外の当時のゲーム機はスクロールも何かカクカクしてたんだよな
スーパーカセットビジョンは一部の機能がファミコンより高性能って話だけど
ファミコンより凄いゲームを見たことない

当時はデパートでゲーム機の試遊台が多くて
スーパーマリオ前後はファミコン以外の試遊台やデモも多かったから
ファミコンの凄さが目立ってた

『ドリームキャストの頃って何故かハードのビット数を争ってたよな』へのコメント
  1. 34154. ゲーム好きの774さん@3周年 :2018/12/30(日) 22:24:50 id:

    なんかこのスレ見てると任天堂って高性能でも戦えるんじゃないかなって思えてくる
    箱と駅が高性能路線で海外をメインで争ってるから任天堂はわざと国内で売れて且つ海外でも戦えるようなギミック付き(2画面折りたたみ式携帯機、スティックコントローラー据え置き機、据え置き携帯兼用機)ハードを作ってるんじゃないかな?

    • 34156. ゲーム好きの774さん@3周年 :2018/12/30(日) 22:39:35 id:

      高性能目指すだけなら簡単だからな
      ぶっちゃけ金があるなら今のセガ程度の会社でも高性能ハードは出せる
      んで結局行きつく先はPCで良くね?てなる

      • 34161. ゲーム好きの774さん@3周年 :2018/12/30(日) 22:56:29 id:

        任天堂信者プレステ煽る時はよくPCで良くねって言われてるよね

        まぁPCで良くね回避のためにSwitchで人気のソフトの多くはPCとのマルチじゃないんだろうね

        • 34174. ゲーム好きの774さん@3周年 :2018/12/31(月) 00:25:48 id:

          PCに逃げてるのPS4信者じゃないですかー
          任天堂ユーザーと箱ユーザーにすりつけるのやめてもらえます?

    • 34216. ゲーム好きの774さん@3周年 :2018/12/31(月) 06:20:32 id:

      高性能路線でゲームの面白さが格段に増すならやるかもね

      ただ描画回りを独自のチップで固めてた昔と違ってGPUがPCパーツのカスタマイズにすぎないから高性能化路線は劣化PCどまりで競合機との差別化も難しいんだよね
      あとは高性能化路線自体の受けが悪いのが致命的だったりする

      具体的にはPS4Proがサッパリ売れずPS4ばかり売れてしまうと言う