1: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 20:06:29.53 ID:CX8Ab5AbF
田畑と真逆の事を言ってるな
https://wccftech.com/god-of-war-never-compete-open-world/
Cory Barlog「我々は『ゴッド・オブ・ウォー』を”ワイドリニア(幅広い一本道ゲーム)”と呼んでいて、
我々ではオープンワールドゲームは作れないと言って私は譲らなかった。
オープンワールド開発にかかる費用も人々の期待値もあまりに高く、
他社とは競い合えないと思ったからだ。
我々にはインフラも整っておらず、したくなかった。
Rockstarは4000人近い開発者を動員しているけど、自分たちはマックス300ほど。
かつてUbisoftが『アサシンクリード』に1600人投入していると聞いて多いなと思ってたのにだ。
オープンワールドをするには人手がいるのだ」
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1547031989/
10: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 20:15:13.28 ID:WcswjVqtM
>>1
これ正しいな…
2: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 20:12:01.31 ID:TUypdmEa0
ゼルダも300人じゃなかったか
21: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 20:32:30.87 ID:CQit8jfMa
>>2
ゼルダはスペシャルサンクス含めて303人
開発は108人

24: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 20:38:08.64 ID:YeLJwEkm0
>>2
皆任天堂になれれば苦労しない
38: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 21:44:35.99 ID:PCI7kO020
>>2
BotWが300人というのはは最後の方の短期間のテストプレイだけで
それだけの人がずっと開発に関わっていたわけではないよ
46: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 22:37:26.00 ID:Z70d6ig+a
良い事言うじゃん
と、おもったら>>2のせいでただの惨めな言い訳になった
5: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 20:13:16.88 ID:VODZ6OKHa
試合開始前から諦めるな
6: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 20:14:13.77 ID:4HCQpZXNd
ワイドリニアはノーティも同じ方針だな
8: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 20:15:02.24 ID:4PN96eH90
クソなオープンワールドがありまくりだから別にこの考えはいいだろ
あんまりおもろしくなかったけどさ
9: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 20:15:06.56 ID:IgnS4XTv0
人手が足りないって言い訳せずに
開発者4000人以上雇えばいいじゃん
13: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 20:17:29.37 ID:ePIwyCDX0
スカイリムは100人くらいだけどな。作り方によるんだよ。グラに凝ると人手がかかる

15: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 20:20:52.45 ID:kcR+wJbJp
>>13
100人で約4年かけてだけどな
16: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 20:21:40.32 ID:vQ2lYOTN0
>>13
ベセスダのバグ放置mod丸投げ売り逃げ商法も
だんだん厳しくなってるけどな
17: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 20:24:35.40 ID:p/WJAwWS0
個人的にはストーリー重視のワイドリニアが好きだな
78: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/10(木) 02:44:37.24 ID:bao2BR4d0
>>17
自分もだわオープンワールドはただただ疲れる
寄り道がちょっと出来るくらいでストーリーとアクションを楽しむゲームがなんだかんだ好き
19: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 20:28:27.76 ID:kcR+wJbJp
>>18
旅がしたい人向けじゃない?
スカイリムとかが理想に近かった
ちゃんと別の文化や歴史があって本とか会話でわかる
異世界を探検して生活する事が目標
20: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 20:32:03.05 ID:p18Lrl+up
>>19
それと地つなぎであることのどこに関係があるの?
23: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 20:36:36.49 ID:kcR+wJbJp
>>20
地理の関係がしっかりしてるのが重要
遠くに見えた村や地域に歩いてちゃんと着けて数時間前あそこにいたんだって体験を提供してる感じがある
そこに着くまでに色んな道草要素があるから他の人のプレイ動画見ても新鮮な気持ちで見れる
22: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 20:32:52.29 ID:yf/rraBK0
田畑氏:
最終的には「もし失敗したなら,それで構わない」というスタンスで,オープンワールドを採用したんですが,とにかくエンジニアを中心に猛反対するスタッフがいたんです。
田畑氏:
2013年のE3でFFXVを発表した数か月後,ちょうどLuminous Studioチームと合流したタイミングですね。その時点でエンジニア達は,「スクウェア・エニックスの
ノウハウでは,オープンワールドは無理だ」と頑として聞き入れませんでした。とくに外国人のエンジニアは,そういう傾向が強かった。
結果的に田畑氏は放逐されてしまいました・・・
29: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 20:44:25.46 ID:8qErNmBAd
>>22
まあ完成させたよ
26: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 20:40:31.34 ID:ZCCB64di0
俺がスカイリムやってたときはクエスト依頼なんか受けずにただいろいろな場所歩き回って未知の建物や洞窟なんかを見つけるのが楽しかったな
30: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 20:47:15.37 ID:GOIOiPA+0
でも評価されてるのはそのオープンワールド風味なところだろFF15は
32: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 20:48:59.99 ID:UiprdCgB0
任天堂クオリティなら数百人でも作れちゃうよね
35: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 21:01:02.48 ID:zyASAZlR0
>>32
というか、任天堂は100人で作ったじゃん
36: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 21:07:30.88 ID:Fp9rB7qYa
>>35
だからあんなに手抜きなのか
34: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 21:00:05.98 ID:E0bms3Nb0
ソニーが金を渋っただけじゃねーかw
37: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 21:37:05.66 ID:ePIwyCDX0
GoWはそんなに”幅広い”とは思わなかったけどなぁ。
48: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 22:41:48.48 ID:/iw1HADb0
>>37
ギアーズは基本一本道じゃね?
途中分岐なんてあってないようなもの
41: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 22:11:01.19 ID:aZpqBjT90
その辺は海外の方が3歩位進んでるな
彼らはちゃんと予算や納期から出来ることと出来ない事をしっかり区別する
インディならともかくクズエニクリエイターみたいにやりたい事を最優先にする事はまず無いな
43: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 22:18:26.86 ID:QHKFpHqrK
FF15に関してはオープンワールドとでも言わなけりゃ売れなかっただろ
出す前にヴェルサスの残骸だとバレてたから完全に作り直ししたアピールはどうしても必要だった
45: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 22:32:32.72 ID:5U6V6ppZd
見た目にこだわる技術を集積しても
オープンワールドは作れないのはFF15でよくわかった
身の丈に合ったリニアにしとけっていうエンジニアの意見は正しかった
49: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 22:44:16.74 ID:XJnkf87f0
オープンワールド制作の一発目で
任天堂オリジナルの大正解を導き出した任天堂がおかしい
任天堂は勝算があったからオープンワールド作ったんだろうが
勝算がないならGOW3のように撤退するのが普通だし
だからこそGOW3と言う2018を代表するタイトルを作り上げれた
ノウハウも勝算もないのに突っ込む判断した田畑は
はっきり言えば愚かな判断をして失敗した奴でしかない
51: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 22:46:48.45 ID:7kJC7GYl0
>>49
オリジナルとかいうけどあれ多分UBIのゲーム参考にしとるで
青沼がUBIのゲーム好きって言ってたしかなり影響受けてる
54: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 22:52:03.11 ID:XJnkf87f0
>>51
UBIタワーとか部分的には参考にしてるけど
オープンワールドの作り方からして違ったから
53: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 22:51:21.34 ID:7kJC7GYl0
海外の方がよっぽどコストとか考えてゲーム作ってるってわかる
スカイリム(制作費25億)
FF13(制作費35億)
この時点でだいぶ差がついてた
57: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 23:18:56.99 ID:budEDIjiH
正直でいいと思うよ
それでも去年のGoWすごく良かったし
59: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 23:24:44.84 ID:C8xpXgoZ0
こういうのを真面目に考えず
「海外でオープンワールドが流行ってるから次のFFはオープンワールドにしようぜ!」
ってノリで決めてるからFF15みたくグダるんだろうなぁ
根性論ばかりで合理主義が根付いてないんだよね、日本の開発って
63: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/01/09(水) 23:33:13.88 ID:6A4game60
結局TESが新鮮だっただけで
似たような物が溢れて飽きられただけでしょ。
たまーにゼルダみたいな物が出てきて称賛されるけど別にそれはオープンワールド意外でもある事だしな。
コメント
>>41
そこら辺は海外ダメダメじゃないすかね……
大手ですらとてもじゃないが出来る事と出来ない事の区別付いてるとは思えん
「こう言うことがやりたい、その為にはオープンワールドが理想的。」
しかし諸事情で無理だから、その次に理想的に手段はなんだろう。
オープンワールドは目的を達成させる為の手段の1つなのだから目的もなく、「世界で流行っているから使おう」とか浅はかも良いところだよ。
オープンワールドは、どんなゲームでも面白くなる万能薬ではないんだよね。
無双8もそんなクチでばくししなかったっけ?
ゴキブリはこのハゲOWだOWだ言ってたよな?
開発者側は開発段階においてOWとも違うとも断言せず、ゴキブリが吹聴するに任せてOWを装い、出てからOW風だのセミOWだの今度はワイドリニアってパターンが多過ぎる。
オープンワールドの是非以前に、PSWでは騙す為の方便でしかない。
>>オープンワールド制作の一発目で
任天堂オリジナルの大正解を導き出した任天堂がおかしい
そもそも任天堂にオープンワールドのノウハウが一切無かったと言うのがおかしい
オープンフィールドや古い形のオープンワールドのノウハウは元々あったんだよ
製作にモノリスもかんでるしねぇ
ゼノクロで積んだノウハウは、まさにゼルダの為だったとも言える
ゼルダBowって色んな任天堂作品の集大成って感じだもんな。マンガ表現は風タクっぽいし、
パラセールやコログの仕掛け(水面の蓮の葉の輪に飛び込む奴)はパイロットウイングスっぽいし、
他にも気付かないだけでジャンル問わずに色んなゲームの経験がフィードバックされてる感じ。
会社としての積み重ねがあの驚異的な完成度を支えてる気がしてならない。