1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yGEcBwm70
突然沸き続ける謎のカードええ加減にせえよ
アプデはよ
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:r66d80yT0
なんかカードがいっぱいあったな
どんなシステムなんだ
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WnbjZLWB0
案の定余計なシステムになってしまったか
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZFezQyw90
ツイッチでリスナー40人くらいついてる日本人配信者も「画面がカードだらけ…」と苦言を呈していたな
まぁ案の定ニバスで苦戦してた
嘘でも精霊の加護だよーという体で精霊マークにしとけばいいのに本当にただのカードだからな
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZFezQyw90
バフカード脇停止MODがくれば神ゲーになるかもしれない
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7x0gDhSQ0
アプデはオンゲーじゃないんで不具合修正しかやりません言うてるからMODにかけるしかねぇ
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4Wb7IWUb0
『タクティクスオウガ リボーン』レビュー。ユーザーに媚びないストーリーとバトルシステムにやられながらもハマる! ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202211/10281836.html
本作では戦術に大きな影響を与える新要素がいくつも導入されている。とくに重要なのが“バフカード”である。
その名の通り、取得すると一時的にさまざまなバフ効果をもたらすもので、バトル中ランダムでマップ上に出現する。
直接攻撃力や魔法攻撃力の上昇、スキル発動確率のアップなどがあり、その効果はかなり高い。
また最大4枚まで取得でき、同じものを取っても効果は加算される仕組みなので、積極的に取りに行きたいところだ。
また、バフカードは敵が取っても効果を発揮する。とくにストーリーに出てくるような固有イラストのユニットに
攻撃力アップを取られると、その後の攻撃が致命傷になりかねない。実際、筆者はウッカリしていて何度も
エラい目に遭っている(もちろん、すぐにC.H.A.R.I.O.T.を使った)。とくに敵がより強力になってくる中盤以降は、
バフカードを巡る駆け引きが重要となるのだ。
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dbIlcm0y0
流石にランダム出現はSLGとしてどうなんだ?
リアリティの欠片も無いし
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZFezQyw90
何度も見た状況
・敵の行動の直前にバフカードが沸いてそこに敵が移動してアッー
・攻撃したら敵が不自然に後退してバフカード取得
今回ノックバックもランダム発生だから後ろにバフカードある敵には攻撃しない方がいい
この状況だと何故かほぼノックバックしてカードを回収されてしまう
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:H+uuXX9y0
レベルキャップがあまりにも糞すぎて擁護できん
レベルキャップの救済措置にバフカードつけたんじゃなくて、バフカードを無理矢理生かすためにレベルキャップつけたんだろうなこれ
やっぱスクエニヤバいわ、企画段階でこういう糞要素を止めてくれるような人材が居なくなってるだろこれ
素人でもちょっと考えればヤバいと分かるぞこんな糞要素
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WLv15Mx60
さすがスクエニさん
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8G6b4kSTM
スクエニに期待する方がバカ
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5FZXTUKj0
バフカはツイ検してもマジで9割以上不評って感じやな
松野はいい加減才能枯渇してるの自覚して自重しろよ
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dbIlcm0y0
本スレも不満たらたらだな
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:aPfZYsHQd
おもしろアレンジ(面白くない)
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qpydf13F0
松野さんはもうFF12降板した時点でゲームデザイナーとしては終わった人だから…
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CtZeftw8a
ランダム性ができていいと思うけどなカード
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5FZXTUKj0
序盤好評だったのに進めるほどに新システムの腹パンが効いてきてボロクソ言われ始めるの運輪と同じじゃねーか
TOリメイクなんか動作高速化と新クラス新装備新ダンジョン増やすだけで大喜びされるだろうにアホか
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GU6M7LQCD
>>33
新クラス追加しても既存クラスの上位互換になってゴミにされるクラスが出てくるか
もしくは下位互換になって新しいゴミが増えるだけになりそうな気がする
正直SFC版にアイテムだけ引き継ぐ周回要素と入手不可だったアイテムの入手方法でも付けてくれればそれが一番いいかなって…
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:U/xcJNkR0
最初大絶賛、進めば進むほどレベルアップボーナスやら馬鹿AIの無駄バフ祭りやらの粗が出まくってクソ認定なウン輪の流れと同じやね
あのときもレベルアップボーナスの仕様が最初に明らかになったとき脳死信者はアンチの工作、松野がそんなイミフ仕様にするわけねーだろ言ってたわ
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:X+uQUS2vd
レベルキャップ導入とか正気の沙汰じゃねーな
オンゲーの時間稼ぎ以外の理転ないだろ
好きにプレーさせろよ
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6cZgqAl30
桃鉄かな
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mwwvQUo9d
運命の輪の時はレベルキャップの不評っぷりをエゴサしまくって逆ギレしまくってた松野が今回はどうするか楽しみです
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VgScBiDW0
クソエニのクソゲーなんか買うなよ
いつになったら学習するんだ?
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fYZqx19/0
末期の加賀と全く同じ老害化してて草生えるわ
SRPGはアドリブ性を盛り込まないと駄目なんだって変な思想に囚われてゲームバランス崩壊するような嫌がらせシステム満載させる
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:K6GqTzWKd
レベルキャップなんかそれこそオンオフ切り替え出来る様にしとけばいいのに
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gBug1OJi0
レベルキャップとかコツコツレベル上げするのを否定するシステムだからなー
そりゃ不評だよ
142: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fZ0h0hwpa
>>47
それは事前に分かってるからランダム性じゃ無いだろ
このゲームに例えると命中率が毎ターンランダムに変わるって事だぞ
51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:I1KvzVQE0
新ルート追加((白ランス廃人回避でゼノビア勢全員加入みたいな
範囲魔法空打ちエフェクト削除
これだけで買っちゃう。
55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5FZXTUKj0
>>51
範囲魔法改善はSFC版の改造パッチに普通に入っててコアな人たちはやべーなって思ったわ
56: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/0IvfhHA0
>>51
運命の輪の時点で加入あるぞ
87: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Bx5ReHE9a
>>51
範囲魔法空打ちって、何もないマス目にもエフェクトかかるんだろ。
イライラマックスだな。さすがスクエニ笑
52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZFezQyw90
2章ラストから3章で皆闇落ちするからある意味おもろいぞ
早い人はニバスで止める
フラゲ外人の9割がニバスで止めて二度と配信してない
53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MyL8hiyp0
成長しない男松野
そりゃ新作作らせてもらえんわ・・・。
54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:l0UrhIUZ0
良かった様子見しててw
58: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8z+Vmx+8d
松野が何で消えたかを証明し続けるために存在してるなTOは
引用元
コメント
スクエニのリメイク名物
あそこ本当蛇足好きだよな
アクトレイザーも原作は人類が滅亡した地上に、新たに男女を送りこんで一から繁栄、再興させる設定だったのに、リメイクでは滅んでないし、神に対してやたら気安いし敬意が無いしで滅茶苦茶だったよ
SFCの頃のタロットカードが落ちてる時点でよくわからなかったけど、あれは純粋に有利になるものだったもんなあ
タロットカードは純粋にSRPG苦手なプレイヤーへの救済措置だったからなぁ
カードはランダム性だから、かけひきもへったくれもないな
開発側はリアルタイムに流動する、スポーツのような戦局ってのを表現したかったのかもだけどねえ
あとレベルキャップは本当にいらないね。これ導入したがる人ってさ、とにかくプレイヤー側に苦しんでほしい、常にカツカツでやってほしいって考える人なんだよ。だから常に敵側のレベル高く設定するんだよね。RPGでもそう。それが迫力があって楽しいんだと信じてる
こういう考えのクリエイターは〇んでほしいわ
レベルキャップって要するに調整のための作り手の都合だしな
それで調整自体を難度高めにしてる時点でいわゆる簡悔精神の表れなのは明白だし
バランス調整の為のレベルキャップ自体は否定しないが
じゃあランダム性入れちゃダメだろうと
SFCの頃から、普通にやると敵レベルの上1〜2つくらいにしかならないからそれでよかったのにな
クリアできない人が、ひたすら1経験値でレベル上げするのが嫌だったんだろうか?
でもそれが出来なければ初心者はやめてしまいそう
MVPを廃止するだけで良かったんじゃないかなあ
つねに緊張感のあるプレイができる~ってレベルキャップシステム入れるクリエイターは異口同音に言うんだよ
自分が過去プレイしたSLGやRPGでレベルキャップ制幾度かあったけど、レベル上げても強くなった気がしないし、だったらレベル制自体いらねぇだろ!って思うんだよなあ
要はクリエイターが「プレイヤーには苦労してほしい、いつもギリギリでいてほしい」って勝手な思いおしつけてるんだよなアレ
そんな思想的な話じゃなくて
単にバランス調整能力がないからと違うんか?>レベルキャップ
いや思想的な話よ。プレイヤーにはいつも緊張感もってプレイしてもらいたいってのが、このクソシステム付ける側のいつもの言い分だから
唯一例外として「ストーリーの展開上、想定レベル以上で楽々クリアされるのはつまらないからレベルキャップ付けるわ(プレイヤーは苦しめ)」ってやったFF11ってのがあるけど
なんでトライアングルストラテジーに寄せなかったんだろ?
???「だって悔しいじゃないですか?」
いつもの蛇足。
だからリボーンズはいらないからSFC版をSwitchで出来るようにしてくれと…
毎回違うランダムバフを引きながら遊ぶのって
周回前提のローグライク的なゲームにこそ合う印象あるわ
ハデスとかダンジョンメーカーとかヴァンパイアサバイバーとかさ
今回、ヴァルキリーが強いんだって?!
いつも器用貧乏的なクラスだったのに、珍しいな
アーチャーが弱いって、また極端な調整だな
射程ゲーってバカにされ続けて来たのがよっぽどプライド傷つけてたんじゃね
とはいえオウガじゃないが制作自体は同じFFTもアーチャーカスだったからそこまで意表を突いてるわけでもないけど
確かにFFTの弓の記憶が全然ないや
バフカードを餌に相手を誘き出し、弓で八つ裂きにするような感じにできればまだ戦略性もあったのになあ
オリジナル仕様ならアーチャーは弓抜きにしても成長率が魅力だから
最悪剣持たせてもいいんだが
今回は成長率目当てでクラスチェンジする必要なくなったからなあ
アロセールさんはどうなんだろ?
最強キャラでは無くなった感じなんかな
相も変わらずAIが賢くないから強いバフで戦術ひっくり返させるための物という意見に結構納得
だがタクティカルとはいったい
スクエニはFF15の腐オナゲーで呆れてから信じてない
様子見してて良かった〜
運命の輪再び
FFTAもロウがクソだったしやり込む奴らがランダム要素好むわけないだろう
>>24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5FZXTUKj0
>>バフカはツイ検してもマジで9割以上不評って感じやな
>>松野はいい加減才能枯渇してるの自覚して自重しろよ
松野の真価は、新しい発想のゲームジャンル(システム全体)を考えること、だと思うんだよなあ
完全に新しいゲームならバランスとかユーザもまだよくわからないし
だからバランスを取るような旧作のリメイクは向いてない気がしてる
というわけで無茶言うけど、新システムのオウガ最終章に期待したい
そんなものはない
オウガファンはリメイクなんかより、そっちを期待してると思うんだがなあ
リボーンがワールドワイドで300万本売れたらみたいな事ツイで見たけどそんな売れないだろうし無理だろうね
様子見してよかった、いつもの価格急落コースだなこれ
リボーンじゃなくアボーンでしたっていう結局いつものクズエニクオリティーだったな
リボーンからのアボーンからのドボーンで最後はワンコインっていうね
トライアングルストラテジーみたいに、適正レベルを3くらい上回ると経験値がちょっとしか貰えなくなるような仕様だったら、レベルキャップ付けなくてもレベルで蹂躙しずらくできたのにな
つーか多くのゲームでそれやってるわ
様子見で正解ってかスクエニのゲームは全て半年様子見してるわ
14ちゃんの12コラボで化けの皮剥がれてたのに儲が持ち上げちゃうからさぁ
吉田に利用されるだけの人になっちゃったな
アプデでユニオンレベルのオフ欲しいな
そりゃギリギリレベルで戦闘楽しみたい人もいるだけどうけど
自分はとことんレベル上げてから挑む方なので
スクエニはリマスターに必ずと言っていいほどクソ要素を付け足すからな
この様子だとミンサガもあやしいわ
良い点しか宣伝してないけどクソ要素も同じくらいあると思った方がいい
ロマサガ1の容姿でプレイできないかと願ってる
ゲーム自体はおもしれ―んだが
ミンサガのキャラグラ当時から好みじゃねーんだよな
顔とかはもうしょうがないけど、衣装だけでも変えさせて欲しいよな
割とマシなアルベルトも、後ろのヒラヒラをどうにかしたい
元々バランスが評価されてたんだから、簡単にストレス要素足しちゃダメなんだわ
足すならプラス要素、カタルシスも含めないと。
ミンサガは裏ボスと難易度緩和、追加キャラが発表されてるけどどうなるやら
バランスは評価されとらんやろ
普通にやる分には、防具がだいたいゴミとか、システムの罠が多すぎる
オリジナルはそのシステムのスキを突くのが楽しかっただけで、それが意図したバランスだったかというと、うん
開発「プレイヤーを楽しませたら負けだと思っている」
ロマサガ2のリメイクとかUIがスマホ対応のせいで操作性が低下するっていうアホなことしとるからな
でもサガ系のリメイクはスクエニにしては良好な方なのは事実なので期待はしている
河津系でもクリスタルクロニクル最悪だったからサガチームががんばってんのかな
結局これもあかんかったんか
松野引退せえよ見てられんわ
アクションカードかな?
運命の輪で不評だった点以外を
オリジナルの追加要素として出せばいいだけなのにな
ソードマスターが両手刀しか持てないとか何なんだ
バフカじゃなくて、純粋にアイテムドロ確&ステ永久アップカードがたまに出現くらいで良かった
トレモもSFCタイプのが人数的無駄が無いし自由に遊べるから良かったな
ユニット数増加は神ってるのに、これじゃあんま活かせないやん
そしてイライラしながらプレイを続けてラスボスでまたイラッとするわけですね
なんでこいつが自我持ってんねんラスボスやねんと
伝説のオウガバトルとかやってる超古参ほど違和感覚えるだろうな
>>29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CtZeftw8a
>>ランダム性ができていいと思うけどなカード
SLG(RPG)はプレイヤーの手番で正解探すゲームなのにプレイヤーが答え出した後のタイミングで正解変わるとかランダム性以前の問題だろ…
まぁ、将棋ゲームでCPUが3枚目の竜打ってきたらビックリってレベルじゃなくクソゲーだよな…
>松野が何で消えたかを証明し続けるために存在してるなTOは
まじでこれ
松野はシステム屋のつもりなんだろうけど途中から奇抜なだけで終わってる
強くなるアイテムがランダムに出てそれが斬新と思い込んでる時点でもう完全に老害
堀井みたいに大まかなストーリーだけやって満足しとけ
バフカは、「ゲーム性」の問題なんだけど
スクエニは「ゲームバランス」の問題と捉える旨の発言をしている。
この点が本当にどうしようもない。