1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ktsu3A9HdHAPPY
例えば一世代に一本ぐらいしか出ない神グラフィックシリーズと、
一世代に5、6本出るけどグラフィックが程々のシリーズなら後者の方が喜ばれるんじゃね?
一世代に5、6本出るけどグラフィックが程々のシリーズなら後者の方が喜ばれるんじゃね?
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VPL0D1lg0HAPPY
>>1
デカい案件任されたら5年10年飯食えるって思ったら天国じゃね?
ライブサービス型なら鼻ホジバランス調整で給料自動生成とか神すぎね?
そういう発想にはならんか?
デカい案件任されたら5年10年飯食えるって思ったら天国じゃね?
ライブサービス型なら鼻ホジバランス調整で給料自動生成とか神すぎね?
そういう発想にはならんか?
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:X3xozdcO0HAPPY
>>1
ティアキンはグラショボいのに何であんなにかかってんの?
ティアキンはグラショボいのに何であんなにかかってんの?
128: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AsXHpNlJ0
>>1
なんで?
中途半端なのはイヤでしょ。
131: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7Dsc+zxs0
>>128
時間かけて作ってるのに中途半端な微妙ゲーも増えてるだろ
時間かけて作ってるのに中途半端な微妙ゲーも増えてるだろ
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eIO8+xMb0HAPPY
ブレワイからティアキンで6.7年か?
あれで6.7年とは思えないけどな
地上は同じ、空はあまりない
地下の木は地上の祠と同じ
3年でできそう
あれで6.7年とは思えないけどな
地上は同じ、空はあまりない
地下の木は地上の祠と同じ
3年でできそう
51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SHnPW4xQ0HAPPY
>>2
調整がクソほど大変なんだからな
最終的な物にまっすぐたどり着ければ苦労しない
調整がクソほど大変なんだからな
最終的な物にまっすぐたどり着ければ苦労しない
63: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NzWJSv5rdHAPPY
>>2
ウソも何遍も言えばだな
地上なんてほぼ地形変わっててランドマーク以外同じなんて無いぞ
ウソも何遍も言えばだな
地上なんてほぼ地形変わっててランドマーク以外同じなんて無いぞ
64: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ImktMPok0HAPPY
>>63
いやティアキンの地上マップは完全に使い回しだぞ
いやティアキンの地上マップは完全に使い回しだぞ
65: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NzWJSv5rdHAPPY
>>64
やっぱりウソを何遍も言えばだな
それとも地形把握と認識が出来ないタイプか
やっぱりウソを何遍も言えばだな
それとも地形把握と認識が出来ないタイプか
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ktsu3A9HdHAPPY
グラフィックの質が上がったからといってゲームシステムやストーリーもそれに比例して良くなる訳ではないだろ?
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:03SiKten0HAPPY
メーカーもユーザーもよりすごいものを・・・ってやった結果
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7cbt7hrI0HAPPY
海外の開発と投資家が制作技術が足りてないのにバグ上等のAAA競争を始めたせい
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/3msd6m/0HAPPY
CoDは最近開発期間短くしようとしているな
ユーザーからは文句だらけだけど
ユーザーからは文句だらけだけど
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Z/4m+Th/0HAPPY
無駄にグラフィックに力入れるから
必要ないのに
必要ないのに
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vr1TyVFD0HAPPY
テイルズがいい例だな
開発費3倍らしいけど割に合わなそう
開発費3倍らしいけど割に合わなそう
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:T0q5/EFV0HAPPY
CoDはもともと1年に1本じゃないか
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wUsTD9pI0HAPPY
カイロソフトぐらい簡素にしないと5本も6本も作れないんじゃね
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Z/4m+Th/0HAPPY
>>10
カイロはswitchにたくさん出してるな
ああいうのでいいのにな
カイロはswitchにたくさん出してるな
ああいうのでいいのにな
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AfElffKl0HAPPY
グラフィックもそうだけど
ボリュームも増え続けたから仕方ない
と言っても本編と関係ない部分の作りこみや
ミニゲームを埋め込んだりするのやめて良いと思うんだが
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vr1TyVFD0HAPPY
ドラクエもFFも開発期間かけすぎで若年層が離れてしまったな
FFは駄作連発してるのもあるけど
FFは駄作連発してるのもあるけど
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Z/4m+Th/0HAPPY
>>13
ドラクエは本当に時間かかりすぎ
PS5にでも出して爆死でもするの?
ドラクエは本当に時間かかりすぎ
PS5にでも出して爆死でもするの?
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Jy9zFKxWdHAPPY
>>14
逆だろ
新型スイッチが出ないから出待ちや
逆だろ
新型スイッチが出ないから出待ちや
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:T0q5/EFV0HAPPY
JRPGなんてテイルズとか乱発が原因で死んでたんじゃ
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DfA0aK+B0HAPPY
年に5~6本発売するシリーズ作品とか絶対外れじゃん
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Jy9zFKxWdHAPPY
モンハンも新型スイッチ待ち
迷惑かけすぎやろ
迷惑かけすぎやろ
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Z/4m+Th/0HAPPY
>>20
PS5じゃ売れないから仕方ないけどね
PS5じゃ売れないから仕方ないけどね
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RrkD9Ae60HAPPY
ユーザーとしてはシリーズ物は2年に1本くらいは遊びたいわ
最近は5年に1本遊べればって感じだもんな
最近は5年に1本遊べればって感じだもんな
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MSQzFstp0HAPPY
Aiが全て解決する
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LcT9ZMTG0HAPPY
ファルコムのやり方が正しい
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Z/4m+Th/0HAPPY
さすがに5年以上は長いんだって
3年くらいにしてや
アトリエみたいに使いまわししたらいいじゃん
3年くらいにしてや
アトリエみたいに使いまわししたらいいじゃん
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4T8ISL8d0HAPPY
ハードのスペックが上がるほど作りやすくなるはずなのに不思議だなー
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:igM8pR2T0HAPPY
5年先まで仕事が保証されるんやで
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ey+4nQhIdHAPPY
3Dになって、実質無駄なグラフィックが増えたせい
トンネルとか2D時代は自キャラを半透明とかにすれば良かったが、3Dだとプレイヤーが視点を上部に動かした時のためだけに天井のグラを描かないといけない
通常そんなところに行けはしないが、見ちゃった時のためだけにデータが存在している
トンネルとか2D時代は自キャラを半透明とかにすれば良かったが、3Dだとプレイヤーが視点を上部に動かした時のためだけに天井のグラを描かないといけない
通常そんなところに行けはしないが、見ちゃった時のためだけにデータが存在している
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3mNHVlO4rHAPPY
ポケモンとかとんでもないスケジュールだよな
一方のマリオは納期が無いという逆の意味でとんでもないスケジュール
一方のマリオは納期が無いという逆の意味でとんでもないスケジュール
100: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:W2O0+Ee/rHAPPY
>>31
最初の赤緑は色々とあって長引いたのよね。
ユーザーIDによって出現パターンが変わる仕様に宮本茂氏が「多すぎる」、
で7パターンにまで減らした仕様に宮本茂氏が「まだ多すぎる」、
もう締め切りが伸ばせない状況となり赤緑の2色ということで発売、
売れたので3色目を追加。
先に2色、売れたら3色目というのが定型となった。
赤緑発売の翌年、1997年1月終盤発売のFF7(インターナショナル版含む)を上回り、
年間ランキング1位になったのだから、速いか遅いかではなくタイミングが良かったか否かが大事かも。
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zHx9XJLH0HAPPY
タマキン如きに6年とかクソすぎんだろ
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IH2Bs4ER0HAPPY
マルチと世界同発で伸びてるとダイのPが語ってた
――制作に時間がかかったということは、苦労も多かったのではないですか?
葛西
先にも述べたグラフィックに時間をかけたこともありますが、全世界同時発売かつ多数のプラットフォームにゲームを提供するという部分で、かなり苦労したと思います。
https://www.famitsu.com/news/202309/28318336.html
151: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DTYropjZ0
>>33
語っているのが途中でストーリーぶん投げたゴミゲーかよ
語っているのが途中でストーリーぶん投げたゴミゲーかよ
152: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Sa6k/YeE0
>>33
歴史に名立たるクソゲー作っといてよく顔を晒せたよな
歴史に名立たるクソゲー作っといてよく顔を晒せたよな
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7bZjy+M30HAPPY
1世代丸々スルーしてなお音沙汰のない世界樹の迷宮…
コメント
じゃあ何でブレワイからティアキンの間にブレワイを超えるゲームが出なかったの?って話になるんだが
原神?hahaha御冗談を
基本の地形は一緒だがほぼ別物にまでなってるのにどこまでエアプ晒すんだ
スパイダーマンとかやったら発狂しそう
完全に使い回し?
ティアキンをプレイした人なら全員コイツがエアプだとわかる
過剰にネガキャンしすぎて
逆に「僕は嘘つきです」と白状しているようなもの
嘘をつきすぎて
もう自分でもそれが真実なんだって思いこんでるんだろうな
昔より複雑になったグラや広大になったマップだけでも説明はつくんだけど
もう一歩踏み込むと、開発に5年かかる事でその時に作り上げたオブジェクト、ノウハウやら技術的な資産の数々が次世代ハードに移行しなければならない次回作に使えなくなるから、1から作り直しになるって言うのが大きい
昔の大作ゲームって、1年くらいで新作出てたからこそ、素材の使いまわしがあっても全く気にならなかった。けど、今じゃそれを手抜きだ何だと攻撃材料になるから余計に時間がかかるんだ
無駄にポリゴンやらテクスチャに力入れるせいだろどう考えても
意味も無くハードウェアの限界に挑戦とかしないで2Dで良いから内容を作って欲しい
どこぞのゲームなんておにぎりやれベッドやれに拘ってなきゃそんなに時間かけずに出せるだろ
あんなの無能な上層部が自分たちが仕事してると自己満足するためにやってるようなものだからねえ
おにぎりの方は作業員が他にやることが無いからやっただけの可能性もあるけど、結局仕事を適正に割り振れない上層部に問題があることには変わらないし
『作業員を遊ばせる』って要するに工程管理ができてない無能ってだけの話
まあ近年は工場とか現場とかでも中堅の管理者が不足してて全国的にアレなんだが
ハード側が性能is正義でスペックを盛りまくった結果、ソフト作成側が性能を使い切ろうとしてアホみたいに手間かけまくるようになったからだな
AAAみたいなゲームばっかり作ってりゃそら時間もかかる
残念ながら、本来なら行けないし行く必要がない外側の大陸まで作り直してるんだよなぁ
子供向けのポケモンはあのペースで出すのが正解なんだろうな
グラが~と騒いでるのはターゲット外のオッサンなんだよ
子供のためというのが一番の理由なのは間違い無いだろうけど
大人だって5年も間を空けたら離れる人が多くなるのは避けられないと思うけどね
まあライト層にも大きく訴求できるタイトルがゲーマー()とか自称する屑どもの妄言なんか気にする必要が無いのは間違い無いけど
5年も経てば結婚したり子供できたり子供が進学したりするからな
6年も経てば小学校時代まるまるスルーされるという恐怖
子供の7歳~12歳の体感密度を考えたらそこ逃すのは愚策すぎる
仮にティアキンが使い回しDLCレベルの手抜きだとして(そんなことはあり得ないが)
それで2000万本売れたんだからサードも真似すればいいのでは???
ゼルダも間隔長すぎて冷めてるよなあ
2017年3月の前作発売時で小学6年の子供は今では大学生だろ?
ポケモンみたいにスパン短く出せよ
大人と子供の時間の流れる速さは違うんだぞ
「同じ人間が同じゲーム買い続ける」訳じゃないんやで・・・
冷めてる(発売から1年足らずで全世界2000万本突破確実)
ならこの基準に届かないゲームは全部ゴミだなw
そもそも時間かけすぎてハードの寿命またぐようなソフトってのは、目標地点がどうなってるんだよみたいな話になるわな
そのソフトを作る計画した時に、出す目標のハードは発売されてないって事だし
(誰も知らないかもしれないけど)ウブスナ…
ウブスナはM2社長が進捗アリと言ってるから気長に待て
まあ、PS4発売前から待ってるんだよ!って言われたらソウデスネとしか言えぬが
ゼルダもだけどゼノブレとか特にだけど、五年もかかってとか言うけど、なんで前作発売してすぐ開発始めたみたいな計算なんだろうといつも思う
開発期間自体は大体スタッフインタビューで発売直後に動いてましたとか言われてるからだと思う。最近だとスマブラの開発がそのまま前作チームの横滑りで作ってたって言うのがyoutubeチャンネルで語られてたし
確か、いつからか開発チームを維持するためにDLC出して、その間に企画を進めて続編を作る体勢に移行するっていうやり方が画期的だと話題になってた時期もあった
ただ、開発チームが違って別ラインで作ってる物や、企画を練ってGOサイン出てからチームを集めるゲームとか、全部が全部同じわけじゃないのは当然だけど
RPGのシナリオとかは割と早くから取り掛かるからね
兵頭一歩さんの話だとガンダムAGE(2012年)の仕事で心身ともにズタボロ状態の時に
先輩の竹田さんから「ゲームのシナリオ手伝って。ただし途中で抜けないのが条件」と誘われて「なにそれこわい」でついて行ったのがゼノブレイドクロス(2015年)の現場だった
期間が長くなってるけどその分面白いゲームができる訳じゃなくむしろ無難な出来のゲームが増えてるのがもう破綻してない?
開発期間が長いからこそ予算がかかる、予算がかかるからこそたくさん売れなきゃいけない、たくさん売るには嫌われちゃいけないので挑戦的な物は作れないっていう
結果として出来上がるのがいわゆる蔑称としてのAAAタイトルよ。たくさん売れる為の要素を詰め込んだだけの面白みのない、物量だけの売れたタイトルの続編ゲーム
ソニックシリーズはAAタイトルの割に開発期間あんまり変わってないらしい
基幹部分の開発にコアチームで半年〜1年+本格開発に全員で2年 で15年くらい変わってないらしい(コロナ直撃+システム大変革のフロンティアは例外的にコア2年+本2年+延期1年まで伸びた)
割とスケジュール管理上手い方なんじゃないかね クソゲーでもそのままぶっ放すのはどうかと思うけど
世界樹は技術云々より社内政治の影響の方がおおきいだろ
ドラクエ12に関しては(3もだが)一切音沙汰無いところを見るに開発とは別のところで難航してそうな気はするが
>>ブレワイからティアキンで6.7年か?
>>あれで6.7年とは思えないけどな
>>地上は同じ、空はあまりない
>>地下の木は地上の祠と同じ
>>3年でできそう
仕事したことない奴の感想