【朗報】サガ河津「回復やショップなんて無くてもゲームは成立するんですよ」

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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。

河津秋敏氏(以下、河津氏):
自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです。
ゲームに縛り付ける時間を長くするだけの要素で、必要性を感じないんですね。

──河津さんとしては、プレイヤーには持久戦より短期決戦を楽しんでほしいわけですね。

河津氏:
はい。ですから「回復はいらない」「戦闘にかかるターン数も短くしたい」とオーダーしました。
プレイヤーにはヒリヒリした戦闘を体験してもらいたい。戦闘にかかるターン数が短くなると激しいどつき合いになるので。

柴田伯一氏(以下、柴田氏):
「回復なし」というオーダーがあったときは、正直「どうなってしまうんだろう?」という心境でした。
実際、調整も難しかったです……。

──回復に限らず、ショップというRPGにおけるお約束の施設もなくすとは! 非常に大胆なことをされましたね。

河津氏:
前作は、装備などを強化するショップはあったんですが、その程度であればメニュー画面から直接できるようにすればいいと思ったんです。オンラインショッピングと同じです(笑)。
ですから、今作ではメニュー画面から自分の好きなタイミングで装備を強化できるようにしています。意外と、ショップがなくても成立するんですよ。

柴田氏:
ただ、ゲームバランスを調整する側としては、かなり苦労しました……(笑)
ショップがないということは、「プレイヤーがいつ、どの装備を手に入れる」かのコントロールができないことを意味していますから。

河津氏:
RPGにおけるショップは、ゲームデザインにおけるひとつの閾値(しきいち)なんです。
『ドラゴンクエスト』が典型的な例ですが、新しい町や村に訪れると上位の武器や防具が手に入るので、強い敵が楽に倒せるようになる……というものですね。
つまり、ショップがあるおかげで「先に進めば進むほど、自分も敵もだんだん強くなっていく」というわかりやすいレベルデザインとなるのですが、
本作ではそのショップがないので、「だんだんとインフレしていく」ようにコントロールするのが難しいんです。

柴田氏:
そのため、どんなバトルが発生するのかをシミュレーションして、「こういうプレイをしたら確実にこの装備は持っているだろう」と想定しながら調整をする必要がありました。

ただ、どうしても想定外の遊び方をするプレイヤーは出てきてしまうので……その場合は想定外の苦戦を強いられることにはなります。
そこはもう、厳しいお言葉をいただくことになっても仕方がないと、割り切っての挑戦になっています。
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
そしてどんどん低予算に
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
河津さんもコレか
なんでスクウェア(あえてこう言う)は独自路線に走りたがる人多いんやろな
アンサガ路線に走ったのもわかる気がするよ
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ゲームは成立するけどその方が面白いゲームになるとは言ってないからセーフ
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
というかサガエメってもしかして終盤になっても二桁ダメージ続くん?
そんなのなにも爽快感ないやん
69: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

>>5
遊んだことのないエアプのお手本らしい発言で大変すばらしい。
サガエメはダメージ1ケタであっても爽快感はんぱねえからあそんでみな。

むしろ終盤は強敵とか最凶とかをえり好みまくって挑みたくなるぞ。

74: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>69
既プレイヤー様の感想としてどういう点がよかったのかお伺いしたい
動画視聴勢としては「なんやこれ…?」って感想しかねえわ
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

持久戦を拒否して短期決戦の火力勝負を持て囃す理由がこれか

いいか
回復は自由度の結果だ
プレイヤーから回復する自由を奪うな

8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
パズルは必要でしたか…?
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
武器屋の裏から延々出てくるゲッコ族は絵面も面白かったじゃん
可能かどうかだけじゃないでしょ
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
プレイヤーの時間を奪う要素は持久戦よりも演出だよ
毎ターン走っていく演出とか省けよ
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
人材豊富すぎだろ
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
時間取る要素が不要ならキャラ強化とか要らんな
もうジャンケンバトルとかでいいんじゃね?
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ここってユーザーから選択肢取り上げるの好きだな
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ナラティブ性を無視するのTHE理系って感じ
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
最近のゲームなのに戦闘倍速すらないし
トレードとかいうつまらない上に毎戦闘ごとにさせられる要素はいらんかったし
鍛冶で武器強化もいちいちボタン押さないと強化素材集まってるかどうかわからないし
プレイヤーの時間を奪うことを気にするんだったら、もっと他に気をつかうところが色々あったでしょ?
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

>>17
ホントそれ
演出カット機能つければええだけやん
なんで何回も何回も同じような演出見せられなならんねん

スパロボでも演出カット機能つけてるのにできないは言い訳にもならん

135: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>25
スパロボは戦略性皆無のリンチ観賞ゲーなのでまた話が違ってくるだろ。
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
変なこだわりを押し付けた結果がこの売上というわけだ
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
回復よりも消耗品の準備が要らねーな
エスト瓶みたいなオートチャージされる消耗品はゴリ押しさせない仕組みとして良いね
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
アメイヤで一周してディーヴァNO.5やってるけど
回復がないので強い敵にやりようがなく簡単に詰む
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
今のスクエニに、ロマサガのようなゲーム絶対作れないやろな
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
それで最新のサガは売れたのか?
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>23
3万本も売れてないし、消化率も悪くてワゴンになりつつある
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
そして行き着くのが何もしなくてもゲームは成立する超低予算ゲー
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
アクションなら構わんけどRPGでそれは単純作業になるだろ
ただの詰将棋やん
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
まあ食らったら回復食らったら回復の繰り返しがダルいというのはわからんでもない
ただ回復なくして成功した例ってみないな
ゼノブレクロスは成功したか微妙なとこだし
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

>>27
回復方法が潤沢なら相手のダメージを回復力が上回れば勝ち確定で、後は消化試合になるしな

まぁ、回復なくすより回復回数を絞るほうが丸いと思う
MMOみたく回復し過ぎると回復役が狙われるのも似たようなもんか

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
そういやロックマンも2でE缶つけるようになったけど
当初はそういった救済処置はなくても成立するって考えだったなぁ
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>28
ロックマンは一応ノーダメ前提ができるゲームやんけ
絶対ダメージ受けるRPGと一緒にすんなよ
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
昔のサガから、今のサガになった原因がわかった気がする
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
別にニーズ無視して開発者の自己満押し付けても良いけど売上に反映されるだけ
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
もうめんどくせぇんだろうな
昨今のFF同じく装備部位もどんどん減ってステータスも簡略化
その方が開発も楽だしな
66: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>31
そりゃジョブを省いて固定、3人パーティ、属性排除、防具は腕輪のみとか調整が楽になるようにして
派手な召喚獣エフェクトとかのビジュアル面だけ強化して気を引くようになる訳だ
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
サガはピコーンは面白いけどそれ以外は特に
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>33
GBサガ3作はピコーンもなかったけどなw
肉食いシステムやエスパーの覚える・忘れるシステムが斬新やったんかねえ…?ハマってた理由が今となってはわからん
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ただの逆張りヘリクツやん
世界観は蔑ろでいらん演出は省かないてただの無能やろ
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
戦闘中は回復欲しいけど戦闘終わったら全回復して欲しい
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
全部固定にして詰将棋みたいな戦闘にすればいいじゃん。
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
売れて面白ければその発言も重みがあるけど
全然売れてないから
クソゲーメーカーが語っても説得力皆無なのと一緒
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
逆にペパマリはバフやガードアクション、回避技があるからHPも回復もそこまでイラネってなってた

引用元

コメント

  1. アイスソードをショップで買えないがためにガラハゲが力ずくで奪われるのは河津のせいだった…?

    • ○してでも奪いとる

    • ガラハドと違ってガラハゲは戦闘になるのを当時知らなくて全員凍らされて負けたわ

      • ミンサガのハゲは完全にトラップよな

        • 最終試練行く予定だったので元々本気で奪う気はなくセーブしてからシーンを見ようとしたら
          一撃で全滅して草生えました

  2. 良い子の諸君!
    よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!

  3. まぁ、成立はするやろう
    「プレイヤーが楽しいと思うか?」を無視すれば

    個人的にはこっちがピンチの時に「倒せると期待して攻撃するか、安全をとって回復に専念するか?」の2択は楽しいんやが

    あと、新しい街で装備新調するのも楽しい

  4. ロマサガしかいりません

  5. ミンサガで大ピンチの状態から回復頑張って立て直せた時なんか脳汁出る体験なのになあ
    河津ももうダメなのかな

    • 今回はピンチからの独壇場や連携オーバードライブでの逆転で脳汁出るぞ

  6. インディーゲーだったら面白いの作れる可能性ありそうだけど一定以上の規模のゲームでやる事じゃないなと思う

  7. わからんけど、回復ないと戦闘をミスった時や乱数で運が悪いときとか
    立て直せなくないか?
    追い込まれたら、そのままジリ貧で全滅する気がするんだが。

    ひょっとしたら死にゲーみたいに失敗したら繰り返し挑戦みたいな感じか?

    • ピンチになったときの逆転要素もあるから結構何とかなるよ
      逆に敵に一気に逆転されることもあるが

  8. コマンドrpgは攻撃するか回復しとくかの駆け引きも面白いんじゃないの?
    アクションrpgは回避要素と弾き返し要素が強くて回復無しも出来るのでテンポ良いとも言えるけど、悪く言えば格闘ゲーム得意な人ほどゴリ押し可能 

    • 格ゲーとアクションの得意不得意は思ったよりリンクしてないよ
      アクション得意でも格ゲー下手 格ゲープロでもアクション下手 こんなケースは結構ある
      似てるようで全然違うよ

  9. ゲームの構造から考え直してみるのはいい姿勢だと思うね、それが新しい楽しさに繋がったかどうかは別の話だけど
    エメサガは楽しかったが、間口が狭すぎて面白さに気づくまで時間がかかった
    過去作を知っていること前提のルールも多くてさ、もっと動線をしっかり整えるべきだったと思う

  10. これ本当に回復手段なくしてるだけだからなぁ

  11. 調整の手間を減らすだけだから出来るか出来ないかだけなら余裕で出来て当たり前だろ
    むかしのRPGでよくある
    自分も敵も固定ダメージ、自分のHPがなくなるより先に敵を削り切れるかを考えるだけのゲーム

    • まあそこにペパマリみたいに操作如何でダメージ量が変化する要素があればそれはそれで成立するだろうな
      固定ダメージを前提に戦闘を組み立てること自体は楽しい事だから

  12. いかにエアプが多いかがわかる。
    30年前に大ヒットしたロマサガ2だって戦闘終わったら全回復、戦闘中はザコ戦ですら1,2発で戦闘不能は当たり前でほぼ回復で凌ぐ暇はなし、店は帝国の城下町なら無料で買い放題で肝要なのは品揃えをどう強化開発していくか。街も基本的にいつでもどの街にも入れる。
    昔からこの開発は型にはまってないし、客も突き放す。そこに面白さを見いだせる人だけが遊ぶシリーズ。何が「昔のサガから今のサガに変わったのが理解できるだよ

    • 「戦闘中に回復する手段はあるがやられる前にやった方いい」と「戦闘中に回復する手段はなし」は全然違くない?

      • 例として出されているロマサガ2だって回復する手段は複数あるしな
        自分が初めてクリアした時は回復術、リヴァイヴァ、光の壁を使っての持久戦術がボス戦での基本方針だったしね

        • 色々工夫して凄いなー
          俺はゴリ押しとクイックタイム シャドウサーバントしか使ってなかったな

  13. 27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
    まあ食らったら回復食らったら回復の繰り返しがダルいというのはわからんでもない
    ただ回復なくして成功した例ってみないな
    ゼノブレクロスは成功したか微妙なとこだし

    ゼノクロは前準備が全てだからな
    耐久戦法も出来なくないが超火力で一撃必殺を狙った方が効率が良いだけだし

  14. ゼノブレイドシリーズは一貫して戦闘後に自動回復するから毎戦闘全力で戦えるのが好きだな

  15. アイテムあるし撤廃ではないけどテイルズのリバースは回復魔法なくしてたっけ

    • 回復魔法なしはとっつきにくさを出してしまってたけど
      TPをなくした事は英断だったと思う

    • あるにはあるけど範囲回復で即時ではなく持続だね
      当然だがそんな事するよりグミ食う方がはやい

  16. 何も知らない初めてプレイするユーザーのことを全く考えてなさそうだな
    そら信者もついていけなくなるわ

  17. なお初代サガ
    ショップ店主「何の用だ!!」

    • ゴロつきの集まりなので正しい反応とも言えるのがまた…

    • おい ぜにが たんねーぞっ!

      まるでPSユーザーに対する皮肉のように聞こえる

  18. 14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
    ここってユーザーから選択肢取り上げるの好きだな

    想定外のプレイ云々の発言も含めて、バランス調整できませんって言ってるようなもんだよなぁこれ

    • 開発が考えられる範囲でのバランス調整はしてるってインタビュー内容だと思うんだけど…
      縛りプレイや、想定してないショートカットだとかそういうの踏まえた調整はしてないってだけでしょ

  19. こいつのゲーム手探り強要でチュートリアルをちゃんと作らないからだるいんだよな
    そのわかりやすい例がアンサガ

    • 昔のゲームもマスクデータが滅茶苦茶多いしね
      ロマサガ2とか防具の性能のほとんどがマスクデータで、リセットせずに雑魚戦で性能のチェックなんてしていたらどんどん敵が強くなる仕様と合わさって相当ひどい作りになっている
      ガバガバなバランスだからどうにか成り立っていたようなものだと思うよ

  20. あとゼノブレイドシリーズは通常の消費アイテムと回復施設が無い

  21. サガエメの戦闘で回復させてってあんまり思わないけど
    毒は相変わらず厄介なので状態回復は欲しい

  22. 河津はもう還暦だし、権力争いに負けて窓際だから低予算しか貰えないし、
    なのに旧スクでは絶滅危惧種の納期厳守マンだから佳作レベルより上は厳しい
    あとは他の連中よりマシとは言え、こいつも舌禍が一位

  23. テトリス「何いってんだコイツ…」

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