1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:giJkEtcb0
・フィールドやダンジョンに十分な広さがある
・飛行中、水上水中移動中ではない
・DRPGではない
これでわざわざランダムエンカウントにするのが意味わからんのだが
65: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WjoXdhY+0
>>1
シンボルエンカウントって敵の触れ方によって先制攻撃とかあるのが普通だと思っていたけどテイルズオブアライズには実装されていないよね?
遊んでみて驚いた
シンボルエンカウントって敵の触れ方によって先制攻撃とかあるのが普通だと思っていたけどテイルズオブアライズには実装されていないよね?
遊んでみて驚いた
66: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uAavOjMyd
>>65
そもそもアクションなのにシンボルエンカウントなの
今となってはもうテイルズぐらいしかないのでは
そもそもアクションなのにシンボルエンカウントなの
今となってはもうテイルズぐらいしかないのでは
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TswgNeRh0
ロンダルキアを超えるのがちょっとしたスリルなんだよな運ゲーだから
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CyZ4cmZZ0
ランダムエンカウントってどんなゲーム?
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QoMjTmfda
>>6
昔のドラクエとか昔のFFとか
要はフィールド歩いてたらランダムで敵が出てくる
シンボルは触れたら戦闘
昔のドラクエとか昔のFFとか
要はフィールド歩いてたらランダムで敵が出てくる
シンボルは触れたら戦闘
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CyZ4cmZZ0
>>15
やったことないや
ありがとう
やったことないや
ありがとう
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C+BiW8bI0
シンボルが追いかけてくる←これやめろ
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:86hZN6xT0
>>7
複数のシンボルが通せんぼしてる←コレもヤメロ!
だろうね
63: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6LGpbJAr0
>>7
そう思う
けど無敵バリア張れる様なゲームでは別にいっかな、ってなった
未完成版のメガテン5とかそういう感じで、自分より強い敵ですら突っ込んできてぶつかって勝手に消えてった
まぁそれはそれで別の問題もあったんだけども、避けなきゃとか切らなきゃとかの煩わしさは消えた
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MI+MESj6r
むしろエンカウントするな
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Hzf3OYD20
おおメタルスライム!的な良さはあった
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Jgtx6yJk0
>>9
それも別にシンボル形式でも実現出来るからなぁ
それも別にシンボル形式でも実現出来るからなぁ
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tHOeAj+a0
今みたいに広いマップになる前は結構邪魔だったなシンボル
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:whs/HxmX0
ゼスティリアのシンボルエンカウントは神だった
いつまでも追いかけてくる
いつまでも追いかけてくる
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QoMjTmfda
まあシンボルに慣れたらランダムエンカウントなんてイライラするだけ
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:86hZN6xT0
でもロマサガタイプはストレスマッハで大嫌いなんだろ
分かりやすい
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:86hZN6xT0
エンカウント半減
エンカウント無効
のスキル使えるなら
シンボルよりエンカウント制の方が良い!
になるんだろ
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oq/jYk4x0
シンボルエンカウントって経験値おいしい敵だけひたすら狙って倒す作業になる
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:86hZN6xT0
>>19
リポップインターバルや、そのエリアは狩り尽くして居なくなる(OWで切り替え無くなり再出現もなし)
こそリアルよね
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:giJkEtcb0
ドロップや経験値がおいしい奴狙って狩れないのはちょっとな
追いかけは別に上手く逃げればいいし、別に当たったら後悔させてやればいいだけ
追いかけは別に上手く逃げればいいし、別に当たったら後悔させてやればいいだけ
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TNpyP6DCd
ドラクエ8の3DS版はこれ原作はランダムでよくやってたなぁ…って思ったわ
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kXKbWHrn0
>>22
トヘロスきついっすよマジで
トヘロスきついっすよマジで
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QoMjTmfda
ランダムは戦いたくないのに出てくるから本当にイライラするんだ
逃げるけど逃げれない時もあるしまた更にイライラ
逃げるけど逃げれない時もあるしまた更にイライラ
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QoMjTmfda
今のゲームはほとんどシンボルだからまあ大分良くなった
なるべくならランダムエンカウントのゲームはしたくない
なるべくならランダムエンカウントのゲームはしたくない
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QoMjTmfda
好きな時に戦える
これでいいのよ
これでいいのよ
75: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uja6+j110
>>28
それもそれで味気なかったり
モンスターがあまりにもお便利機能すぎて世界の危機ちゃうんかい!ってなるな。
せめて「エンカウント無効ははその機能を持ったアイテムを入手する必要あり」ぐらいには世界観溶け込みさせてくれ
それもそれで味気なかったり
モンスターがあまりにもお便利機能すぎて世界の危機ちゃうんかい!ってなるな。
せめて「エンカウント無効ははその機能を持ったアイテムを入手する必要あり」ぐらいには世界観溶け込みさせてくれ
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QEFnF55T0
ランダムエンカウントのRPGで一番新しいのガレリアの地下迷宮なんやが、ダンジョンなんやけどな
ないやろもう
ないやろもう
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kXKbWHrn0
>>29
あれシンボルじゃなかった?
丸い玉みたいな
あれシンボルじゃなかった?
丸い玉みたいな
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lDzlG//Q0
ランダムエンカウントって運が悪いと戦闘終わってたった1歩でまたエンカウントもあるからな
そうしてHPやMPをゴリゴリに削られてやむなく撤退もあるし
昔のハードは表示物の制約上ランダムエンカウントでも仕方なかったけど
今はシンボルエンカウントを十二分に実現できるんだからそっちでやれよ
そうしてHPやMPをゴリゴリに削られてやむなく撤退もあるし
昔のハードは表示物の制約上ランダムエンカウントでも仕方なかったけど
今はシンボルエンカウントを十二分に実現できるんだからそっちでやれよ
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QCHLFKx90
>>32
ランダムエンカウントで戦闘後に一定歩数まではエンカウントしない制限つけてないやつあるのか?
ランダムエンカウントで戦闘後に一定歩数まではエンカウントしない制限つけてないやつあるのか?
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:86hZN6xT0
>>40
昔は一歩毎に確率で戦闘判定やってたものばかり
酷いエンカ言われてたのは大抵コレ
そこから次のエンカまで何歩という仕組みが
生まれた
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2mEr5UEH0
シンボルエンカウントは戦闘相手が選べるしどのタイミングで戦闘準備すれば良いかも分かるし避けることも出来るしぬるすぎる
かといって避けられなかったり高速で追いかけてくるシンボルだとランダムより数倍ストレスがヤバい
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QoMjTmfda
ダンジョンゲームというか迷宮は一応ランダムだけど赤くなったら戦闘になる
これならランダムエンカウントでもまあいいよ
これならランダムエンカウントでもまあいいよ
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lDzlG//Q0
>>34
世界樹の迷宮がそれだな
あれならもうそろそろ来るなってわかるから遥かにマシ
世界樹の迷宮がそれだな
あれならもうそろそろ来るなってわかるから遥かにマシ
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZkFRo+X50
>>37
世界樹はそれを表示してるというだけで
今のランダムエンカってだいたい歩数エンカでしょ
世界樹はそれを表示してるというだけで
今のランダムエンカってだいたい歩数エンカでしょ
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZkFRo+X50
シンボルエンカって何が面白いの?
敵を避けられるのがいいならエンカウント0にできればいいだけじゃん
敵を避けられるのがいいならエンカウント0にできればいいだけじゃん
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QoMjTmfda
ゲームでストレスためたくないからソウルライクとかいうのもやらない
難しいだけのクソゲー
難しいだけのクソゲー
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8e32t89v0
ランダムエンカウントの方がいいと思う人は鬼沸きのSFC版ブレスオブファイア2をクリアしてから言ってくれ
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fI04UM2m0
世界樹のエンカウントの可能性?知らせるの良かった
ドット絵の頃はあと何歩でエンカウントしそうとか考えながら進めてた
そんで大体全滅してた
プレステで3D高頻度ランダムエンカウント作品触ってから
そうじゃねぇんだってなった
レジェンドオブドラグーンお前だよ!
ドット絵の頃はあと何歩でエンカウントしそうとか考えながら進めてた
そんで大体全滅してた
プレステで3D高頻度ランダムエンカウント作品触ってから
そうじゃねぇんだってなった
レジェンドオブドラグーンお前だよ!
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZkFRo+X50
ならシンボルがいいという奴はロマサガ1クリアしてんだろうな?
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xM1srmFP0
昔のロマサガはエンカウント後に一瞬後ろに下がるけど結局敵がまた追い付くから意味無かった気がする
48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9MeGJOLEr
どちらかと言えばシンボルの方が好きだけど
通路にウジャウジャ敵が発生して強制戦闘を強いるのは止めて
通路にウジャウジャ敵が発生して強制戦闘を強いるのは止めて
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PRy/7zbD0
リソース管理要素が強いゲームほど、ランダムエンカウントに向いてるとは思うが
現代主流のリソース管理より行動の最適化に重点を置いたシステムでランダムエンカウントをやると
作業感が強くなるってのはあるかもね
現代主流のリソース管理より行動の最適化に重点を置いたシステムでランダムエンカウントをやると
作業感が強くなるってのはあるかもね
コメント
このHPMPで辿り着けるのかという緊張感や
ここでこの敵が出てくるのかというスリル
狙ってる敵が出てこいというギャンブル
ランダムもシンボルも一長一短だから結局は好みよ
極論持ち出すバカとは話にならんな
結局そのゲームに合うかどうかでしかない
RPGは戦闘が主なゲーム要素
進行と損耗を天秤にかけ、普通にプレイしていれば普通にゲームとなる
だけど避けられるシンボルを避けたら、それが普通のプレイなのに、普通のゲームを破壊する
出来ることやったら台無しになる例
その極論を正とするなら、敵を避けられるゲームは普通じゃないってこと?
敵を避けられたところでそれを前提としているからゲームは壊れないし、せいぜい古いタイプのJRPGではない程度の問題でしょう
エンカウント無効とか存在するゲームやったら卒倒しそう
戦闘画面に入ってコマンド戦闘するのが、この手のゲームの普通のプレイだということを書いた
キャラクターのデータは戦闘にかかわる数値で構成されてるし、成長も、装備も、アイテムも、敵データも、そのためにある
シンボル避けでもエンカウント無効でも、ゲーム主要素である戦闘・作られたデータ類を無為するプレイだという見方をした
ロンダルキアの緊張感はシンボルエンカウントでは味わえない
運が絡むからこそ面白い場面もある
まあわからないでもないけど、シンボルでも雰囲気を再現できるんじゃないかな
敵が無限に湧いて大量に徘徊してるとか、暗くてシンボルが影だけになっていて判別ができないとか
ここだけ他と違う仕様にしたらできそう
まあ、当時の難易度を完全に再現したらクリア諦められてしまうから、簡単になる方向でいい気もするけど
ロンダルキアの見えない落とし穴だらけでシンボルエンカやられたらきれるわ
オクトパストラベラー面白かったんだけど、
今の時代にランダムエンカウントをやるべきではないとも思ったな
ランダムのどこが問題なんだ?ただ好きじゃないだけだろ~
全ての人が同じ考えを持つ訳ではない。
無理に理解をする必要もない
好き嫌いの話かもしれんけど、ランダムエンカウントのゲームが減ってるのは事実だろうね
最大の問題はやっぱり面倒くさく感じてしまうことだろう
めっちゃ迷うとか、ギミックの謎解きしてる時にランダムエンカウントさせてたゲームがあるのが印象悪い気がする
ギミック解除中はシンボルでもだるそうだけど
特定のゲームでエンカウント率が高いのとランダムエンカウントの善し悪しは別なんでないの?
シンボルエンカウントにしてもアホみたいにシンボル湧いてるゲームもあるだろ
シンボルエンカウント派なんだったら
ランダムエンカウントを理解する必要もないやろw
正にロマサガでシンボルエンカウント嫌いになったわ
敵で通路が埋まってるのでやる気無くす
ロマサガ1で壁や通路にみっちり詰まったモンスターの山は忘れられない
でも全力で回避すると経過ポイントまで戦闘回数がちょくちょく足りなくなる
アクション要素が死ぬほど苦手な人間にはモブが追いかけてくるのを逃げるとか、後ろ取られたら先制されるとか、そう言うのすら苦手なんよ。
っぱ両方を兼ね備える世界樹よ
世界樹のFOEは上手く作ってあったよな
下手に近くで雑魚戦すると乱入されてボコボコにされたり、未踏地で追われて行き止まりで逃げられなかったりするから、探索時の緊張感が増してたし
まぁ、デフォルメ表示の2D表示と違って3D表現メインになってると
ランダムは逆に違和感を感じる様になったな
キショい派閥作るヒマがあったらゲームやればいいのに
どっちにも良さがあると思う
個人的にはシンボルエンカウントでメタル系を見つけて必死に追いかけるのが好きかな
シンボルエンカウント嫌いじゃないんだけど
避けたつもりの敵に当たったり急に方向変えてぶつかってきたり背後から走ってぶつかってこられると地味にイラッとする
まぁどっちも良し悪しだと思うよ(適当)
それぞれに楽しみ方の違いがあるだけなので
べつにどちらでも
ゼノブレイドみたいに
画面切り替えなしでそのまま戦闘に突入できるならシンボルエンカウント
ドラクエみたいに
画面切り替えして戦闘に入るならランダムエンカウントがいいな
敵シンボルを狭い道に置いて回避不能にしてくるのダルい
そうでなければどっちでもいい
どのみち親の敵のように配置してくることになるんだから
どっちでもよくね?
個人的には、先に進みたいのに、何の前触れもなく戦闘になるランダムエンカウントは嫌い
だから昔からRPGが嫌いでDQもFFもしばらくやった事なかった
シンボルエンカウントはまだ心の余裕が出来るので、シンボルエンカウントが増えてやっとRPG出来るようになった
まあ、好みの問題
11の後にこれじゃあ…
何て言うか、シンボルエンカウンターって、嘘臭くて萎えるんだよな。
魔物がそこで生活しているふうに見せかけていたかと思えば、開発者の意向でやたら大量に配置されていたかと思えば、一定エリアの外側には来ないとか、そんなんある?とかなるんだよね。
ランダムエンカウントはその点出現率で、配置の嘘はないし、出現エリアもあまり気にならないし。