ティアキンって普通にブレワイを細分化すればよかっただけなのにな

ソフト
ソフト


1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sQmvfqH+0
道端にある石ころとか 20種類ぐらいに増やしたりしてそれぞれ特性を持たせてやれば良かっただけなのにな
石ころだけじゃなくて 木とか鉄箱とかいろんなオブジェクトにいろんなバリエーションを持たせてやればそれぞれが複雑な影響を及ぼしあってハイラルに 新しいゲーム性が生まれてたかもしれないのに
もったいないことしたな
ウルトラハンドとかマジいらんわ

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:om9xdotq0
>>1 が書いてること漠然とし過ぎだろ
具体的なアイデアが何も無い
ブロックのパーツをバラ撒いて何か作れとだけ言ってるようなもん
それをゲームデザインとは呼ばない
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sQmvfqH+0
>>23
まぁ その認識は正しくて、実際上で書いた細分化というのは ゲーム制作で言う と第一フェーズの段階でしかない
実際にそれらの要素を使って何ができるかは次の製作フェーズで考えることになる
でもゲームをより面白く より深くするためには この 第1 フェードがとても大事になってくるわけだけど ティアキンにはそれができていなかった
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PDIe9NPd0
大味だから良い
脳死ベルトコンベアー工場勤務みたいな仕事しかしてないから、パラメータが細分化されたゲームで優越感に浸りたがる
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wOpOCguq0
>>2
今ポケモンの悪口言った?
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rsir2UBu0
そんなもんちゃぶ台返しだわ
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sQmvfqH+0
水に浮く石
火で炙るとしばらく燃え続ける石
磁石のようにくっつく石
雷に当たると爆発する石
・・・
ちょっと考えただけでも無限に思いつく
石ころだけではなくて
ハイラルに存在する全てのオブジェクトに対してバリエーションを増やしていく
そしてそれぞれの要素を化学反応のように組み合わせることによって新たなゲーム性が生み出していく
そんなゼルダがやりたかった
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:k606tbdX0
>>5
なんでそんなに石に執着するんだゴロン族なのか?
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sQmvfqH+0
>>16
単に わかりやすく石ころを例えで出しただけや
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:k606tbdX0
>>17
「分かりやすく石に例えただけゴロ」って言えば面白かったのに惜しかったね
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:65uort7G0
そんなめんどくさいゲームはやりたくないわ
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ydt4q5MR0

それを使って何をするんだよ、て話

何の意味もない

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sQmvfqH+0
>>7
いや普通にそれを考えるのがゼルダの醍醐味 なんだが
1つの目的を達成するためにいろんな解決方法が存在してたからブレワイは楽しかったんだろ
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jL1j7CwG0
それ…おもしろい??
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qPRpR47N0
作る側も遊ぶ側もしんどいだけよ
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:y4bVe0Ua0
なによりティアキンは体験がつまらないのよな
OWの悪いところが出た感じ
ブレワイと違ってまとまりもないし使い回しにならないためにマップ増やす目的での露骨な地下も要らない
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Cp8Ets4G0
スクラビルドはガチで要らなかった
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZvZY4Vsf0
馬鹿の考え休むに似たりw
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sQmvfqH+0
>>14
いや このアイデアなら無限に面白くできそうな気するんだけど 一般にはわかんないか
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:p/XK8BUt0
>>21
お前みたいなバカが思いつくアイデアなんかとっくに出してるに決まってんじゃん
ゲーム作りにあたって取捨選択してんだよ
ワリオワンダーだって1000以上アイデア出して取捨選択したのがあれだからな
バカみてーに石だけ増やしてるだけのゲームなんか誰がやりてえんだよ
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/PF8XqkQ0

ぼくのかんがえた…

くっそつまらねえゲームだな
客観性を持つか人に相談できる環境を持て

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:om9xdotq0
ブレワイより解決方法は増えてると思うけど本当にプレイした?
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4Y4fi/0/0
一番駄目なのは増殖バグ無しじゃやってられないバランス
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4Y4fi/0/0
地下世界とか陰鬱で探索してもなんにも楽しくない
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4Y4fi/0/0
途中で減らしたらしいけど空島が多いほうが絶対に良かった
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OoPvR7ST0
洞窟と地下無しの代わりに空島充実の方が良かった
まあそっちの方が大変だからやめたんだろうけど
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:R4EzzxNR0
ペンタゴンとブラックホールのaa貼られなくて良かったな
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:h378zip60
ティアキンの欠点は
・マップの使い回しで探索の楽しみが無くなった
・祠の解き方が雑になった事
・地下のマップの景色が変わり映えしないこと
・空のマップも探索するには狭くてあまり面白くないこと
かな
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1ewl360i0
>>37
祠の謎解きをごり押しでクリアして
地下を大冒険して空のマップを探索した
つまり面白かったって事じゃないか!
ハマらなきゃそこまでできないよ♪
171: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WY5x9S+n0
>>37
過不足なくこの通り
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9XlZ6YvT0
そんなゲーム売れるわけねえじゃん
やったら楽しいかもしれんが全くアピールできなくて買おうって気にはならない
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:y7QRNg2Z0
石の写真とりまくったりするのか…
いるか?
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KbRpCzQ50
石ひとつひとつに役割があるんですよ…ニチャア
コマンドRPGならまだしもアクションに要らんよ
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QqbiiQPK0
オブジェクトの種類を増やす事自体は可能だが
組み合わせによる反応のバリエーションが幾何級数的に増えて行って作り手の負担が増すし
逆に対して増えないならオブジェクトを増やした意味が無いしで、名案とはとても言えないねぇ
50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0+xoUBGc0
>>43
それで6年かけて作られたのがブレワイなんだが
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
何が面白いのか全く伝わってこない
48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0+xoUBGc0
>>44
何が面白いか理解できないのはお前の想像力が低いからだよ
ブレワイでは草を燃やしたら上昇気流が生まれてパラセールで空を飛べたり、頭上のランプを矢で射って落とすことで爆弾に着火して敵を爆撃できてたのは色んな要素を組み合わせることで色んな戦略が生まれてそれがブレワイの面白さを生んでたからだろ
ハイラル 歩いてるだけであんなにワクワクできたのは いろんな要素の組み合わせが無数にあってプレイヤーに消化しきれないくらいに可能性が広がってたからだろ
そういう状態をティアキンでも作れればよかったんだけどウルトラハンドやスクラビルドじゃ無理だよなって話なんだけど理解できないかな
53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:a6xzxWNqM
>>48
その面白さってのを数十秒のcmで伝えなあかんのや
スレで長々と書いても理解されないのに無理ゲーだろ
55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0+xoUBGc0
>>53
ブレワイも発売当初はそれほど売れてなかったから問題ない
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JuQPFrjO0
考えたアイデアを他人に精査されたことがないんだろうな
一度漫画のネタ考えてジャンプにでも持っていけばいいよ
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lAExsJ5h0
頭の固いゲーマーほどウルトラハンド嫌うよね
51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:y7QRNg2Z0
ブレワイの要素じゃ新作作るの辛いから、ティアキンになったっていうのは悪くないと思うけどな
単にシステムに飽きただけなんじゃね?って思ってるわ

引用元

コメント

  1. こういうのってなんで素人が考えつくアイデアを製作のプロが考えついてないと思ってるんだろうね

    • そらもう企画会議とかプロモとか、そこまで行かなくとも社内講習会の講師役とか進行役とか
      社会での発表や提案の経験が無いからだろう
      他人の意見を参考にして思考をブラッシュアップしようと言う発想がそもそも無い

    • プロという人間を心底見下してバカにしてるからだよ
      「素人の自分でも分かる事なのにプロは考えもつかないんだ~」ってね

    • 素人凡人の思いつくことを、その道のプロかつ天才秀才が思いつくかっていうな

  2. 頼むから青葉予備軍はやめてくれよマジで

  3. スパイダーマン2はDLCで良かったんじゃね?

  4. ゴロン族でクソ笑った
    そこまで自信があるならその石ころとやらを使ったゲームを作ってみりゃいいじゃん

  5. レベルデザインを何もわかってなくて草
    そんな考えじゃバランが出来上がるぞ

    ゲームは手段ありきじゃないんだよ
    結果が先にあってそこに相応しい手段を後から付け足す作り方をするのが任天堂

  6. 1つのオブジェクトが複数の役割を持つから発想で組み合って面白かったのに
    増やして分けたら応用がどんどん減るべや

  7. 木とか鉄箱とかいろんなオブジェクトにいろんなバリエーションを持たせてやればそれぞれが複雑な影響を及ぼしあってハイラルに
    新しいゲーム性が生まれてたかもしれないのに

    ただ実装してユーザーに丸投げしたわけじゃないんだよ?
    「生まれてたかもしれない」なんて希望的観測ではなく「面白くなる」って言い切れないような
    小学生レベルの発表会したいならチラシの裏に書いてゴミ箱にいれといて欲しい

  8. 何が面白いのか全然理解できない
    物理シミュレータを作ってるわけじゃないんだぞ

  9. 46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JuQPFrjO0
    考えたアイデアを他人に精査されたことがないんだろうな
    一度漫画のネタ考えてジャンプにでも持っていけばいいよ

    こんなの考えてる奴が話の終わまで作れるわけないじゃん
    どうせ話のスタート部分だけ思いついて俺のアイデアはスゲーんだぞ、お前らパクんなよって言って、誰にも何も言ってないのに○○は俺のアイデアのパクリだ、とか言い出すタイプ

  10. (オブジェクト) × (全属性) でバリエーションを増やせってことか、石で例えてるからアレだけど
    {単体/グループ/全体} × {火/水/風/土/光/闇/…} とかやっちゃう、RPGの魔法みたいなダメな例
    宝箱(木)は水に浮いて燃える、宝箱(鉄)は水に沈んで通電する、というように、一見にして特性が分かるようにするのは大事だ

  11. より煩雑に、より面倒にすれば面白くなるとでも思ってるのか

    • フロムがよくやるやーつ!

  12. 1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sQmvfqH+0
    道端にある石ころとか
    20種類ぐらいに増やしたりしてそれぞれ特性を持たせてやれば良かっただけなのにな
    石ころだけじゃなくて
    木とか鉄箱とかいろんなオブジェクトにいろんなバリエーションを持たせてやればそれぞれが複雑な影響を及ぼしあってハイラルに
    新しいゲーム性が生まれてたかもしれないのに
    もったいないことしたな
    ウルトラハンドとかマジいらんわ

    まぁなんだ
    ブレワイと同発でもティアキンと同発でも「こんな事が出来るゲームがSwitchから発売されます」になって余計ファンボがみじめになるだけだと思うんだが

  13. 素材ばかりいくら増やしてもそれを活かすためにはティアキンで生み出されたウルトラハンドが必須なんですが…

  14. マップ使い回しがうんぬん〜

    ↑ティアキンエアプなのが一発でわかるワードです

    • そしてスパイダーマン2にブーメラン、と

  15. 知育不足な奴にウルトラハンドは過ぎた玩具よな

    • 知育不足じゃなくて知的障害者だもんあいつら

  16. 37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:h378zip60
    ティアキンの欠点は
    ・マップの使い回しで探索の楽しみが無くなった
    ・祠の解き方が雑になった事
    ・地下のマップの景色が変わり映えしないこと
    ・空のマップも探索するには狭くてあまり面白くないこと
    かな

    ふしぎの木の実についても何か言えよ

    • まずはお前が何か言えよ
      どうせ何も言えずに逃亡だろうがな

  17. ティアキンは途中で投げた
    かりものはクリアした

    マップが広すぎなのかな
    ヌルゲーマー的には疲れる

  18. 続編とはいえ、態々新作で出した理由が分かっていないんだろうな

    ゲームシステムの構築からして「やり直す」必要があったから、DLCじゃなくて新作で出したんだけど、意味を分かっていないんだろうなと思う

    ブレワイの時に無かった「クラフト」要素が豊富に入って来たし、それによる自由な遊び方を実現したのがティアキンなんだよね

    ブレワイの後半が作業ゲーっぽくなる問題とか、高速移動や自由な移動ができない(ブレワイでもバグを利用すれば可能だが)問題とかをティアキンで解決してきた感じだな

  19. ティアキンはなぁ…続編扱いなのにサクラダと初対面っぽかったり、英傑の扱いが微妙だったり、
    カッシーワの影すらなかったり…
    ブレワイ好きだからこそ待ち望んだ続編をなんか蔑ろにされた感があるんだよね

    あと、知恵借りもそうだけどとにかくアイテムソートが下手くそ。ブレワイはまだシーカーストーンで動かせるものが一応少なかったから良かったけど、矢につけるアイテムを横スクロールで選ぶとか面倒過ぎた。
    知恵借りもまさかなぁ〜って思ってたら同じソートで辟易したよ

    何というか、スレ主が言うみたいにある程度制限された仕掛けをいかに活用するかみたいな流れの方が面白いと自分も思うわ
    全て自由だけど、エンディングは変わらずってなると効率重視のクラフトしかしなくなったしなぁ

    • マグネキャッチで動かす事と、スクラビルド矢なんてやる事まったく違うのに同じ文節で繋いじゃうのはアホ
      他人の批評をコピペしても自分の言葉にはならんよ

    • カッシーワは散々ネタにされているけど、作中に匂わせは所々にあるけどエアプだから知らないよね

  20. ゲームを現実と混合してるとこんな考えになるのか?
    種類を増やしたら、それの組み合わせと効果は全部設計してプログラムしないと作れないんだが……

  21. 砂あそびでもやってろよ

  22. 10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:y4bVe0Ua0
    なによりティアキンは体験がつまらないのよな
    OWの悪いところが出た感じ
    ブレワイと違ってまとまりもないし使い回しにならないためにマップ増やす目的での露骨な地下も要らない

    友人が地下にハマりすぎてひたすら潜ってる
    マジでずっと地下で遊んでるレベル
    自分も地下好きだったな
    リソースをやりくりするのと手探り感が楽しい
    地上、空、地下を満遍なく探索させるサイクルもちゃんとできてた

    • その友人、瘴気纏ってない?大丈夫?
      という冗談はさておき、有用なリソースがそれぞれの舞台限定でサイクルする動機付けになってるのは本当に上手い作りだったよ

      • あいつイーガ団なのかな
        ちょっとバナナ見せてみようかな

        あんなに上下に広くなったのにその辺の作りが上手くて怠さがなかったんだよね、ずっと楽しかった

  23. 弓矢につけて属性を得る赤チュチュゼリー白チュチュゼリー
    同じく弓矢につけてホーミングを得るキースの目
    盾につけて有能なケムリダケやゾナウロケットなど……

    それはもうティアキンのスクラビルドなんよ

  24. 自分でやらないでどこかで見たいちゃもんを自分の経験のように語るエアプか

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