1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UiGeLgB+0
1位 エンカウント率が高すぎてクッソストレス溜まる
2位 マップがクソほど広くてクッソストレス溜まる
3位 はぐれメタルが出てこない、出てきてもすぐ逃げる
4位 ラーミアがクッソノロマ
5位 どの魔物、メダルを取り逃がしてるか把握するすべがない
ほんまにテンポが悪い
令和やぞ、20時間くらいでクリアできるつくりにせえや
ドラクエプロのワイでもバラモス殺すのに30時間かかったわガチで
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UiGeLgB+0
双六城無くしたのはほんま有能
あんなんあったらさらにストレス溜まっどった
あんなんあったらさらにストレス溜まっどった
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UiGeLgB+0
もうバラモス倒して飽きたわ
エンカ率高すぎて既にレベル40や
もうゾーマ倒したようなもんやろ
エンカ率高すぎて既にレベル40や
もうゾーマ倒したようなもんやろ
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:h0d2AqRP0
>>4
たった40なの?
たった40なの?
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ul1Y+Ij60
トヘロスとしのびあし重ねがけでストレスフリーや
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UiGeLgB+0
>>5
いちいちそれするのがストレス溜まるやん
そんなことしなきゃ行けない時点でクソやろ
いちいちそれするのがストレス溜まるやん
そんなことしなきゃ行けない時点でクソやろ
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EsM2cbYW0
30時間楽しんでて草
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/tT17JJz0
一番面白いドラクエ教えてドラクエプロ
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:f0XC2DMQ0
>>7
11か6
11か6
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/tT17JJz0
>>8
11sを最近始めた
ありがとう野良ドラクエプロ
11sを最近始めた
ありがとう野良ドラクエプロ
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rsP2xyRK0
>>13
騙されるな
名作は5やで
騙されるな
名作は5やで
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/tT17JJz0
>>16
イブールの本買いまくるわ
ありがとう野良ドラクエプロ
イブールの本買いまくるわ
ありがとう野良ドラクエプロ
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UiGeLgB+0
>>7
DS4~6
結局玄人はみんなこれよ
DS4~6
結局玄人はみんなこれよ
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:I7q1YHhk0
みんな絶賛してるスーファミ版でもラーミア遅い
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UiGeLgB+0
>>9
GB版はもっと早かったんやが?にわかか?
GB版はもっと早かったんやが?にわかか?
79: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:B0QO1eQs0
>>9
同意
元のドラクエ3がそんなに面白くないし
性格システム格差地雷とかラーミア遅いとか盗賊レミラーマとか過去作のノイズやし
根幹がノスタルジックで楽しいなら2週目3週目年末商戦とロングセラー確定やね
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:suB58igZ0
ファミコン版とスーファミ版でいい定期
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UiGeLgB+0
>>10
3は血虚くGBやったわ
3は血虚くGBやったわ
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:a8q0rR2k0
ファミコン版世代ワイ、そもそもあまりに変わっていて嘆き悲しむ
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UiGeLgB+0
>>19
ジジイキショいんじゃ
ジジイキショいんじゃ
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:h0d2AqRP0
>>24
GB版やってる爺が何言ってんの?
GB版やってる爺が何言ってんの?
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UiGeLgB+0
>>34
20前半やが?
ファミコンやってた雑魚はガチで70くらいのジジイやろ
20前半やが?
ファミコンやってた雑魚はガチで70くらいのジジイやろ
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NBFzheHx0
こんなもんよりビルダーズ3出してくれ
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:H44bl9Dr0
>>20
作れるディレクタースクエニにはオラン
作れるディレクタースクエニにはオラン
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:H44bl9Dr0
元々やり込みにはむいてない
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eYkerhSl0
ドラクエって基本的にエンカ率高いからなぁ7からやっと下がるくらい
6なんかラスダン数歩歩いただけでエンカウントするからラスダンの音楽まともに聞けないレベルやし
6なんかラスダン数歩歩いただけでエンカウントするからラスダンの音楽まともに聞けないレベルやし
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Sc8czjdt0
エンカ関連は戦闘が面白いRPGじゃないときついな・・・・・
そもそも戦闘したくてRPGやってるわけじゃないやろ
だるい仕様にしたのが謎
そもそも戦闘したくてRPGやってるわけじゃないやろ
だるい仕様にしたのが謎
51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EfqOT+Wc0
>>29
ドラクエ3に関しては仲間育てる為にやってるみたいな面強いんじゃね
ドラクエ3に関しては仲間育てる為にやってるみたいな面強いんじゃね
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:M/owfUQF0
エンカ多いっていう奴は下手クソ
これぞドラクエの楽しみ
11みたいなのはヌルゲーすぎる
これぞドラクエの楽しみ
11みたいなのはヌルゲーすぎる
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UiGeLgB+0
最高のレベル揚げがはぐれメタルってところもクソ
プラチナキングくらい追加しろやガチで
プラチナキングくらい追加しろやガチで
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qRsPcOAg0
>>35
メインディッシュはキングヒドラやろ
はぐれはおまけや
メインディッシュはキングヒドラやろ
はぐれはおまけや
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5FvFLlzr0
ドラクエみたいな境界知能ゲーで上手い下手とかイキれるのすごくない?
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TLJ/8amU0
戦闘バランスガバガバなのはどうなん?
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C2qOrd+WM
くさなぎのつるぎ増殖したい
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:o1Qn/hWc0
エンカは忍び足とかあるからまあ別に
逃げりゃええし
逃げりゃええし
コメント
エンカ率そんなに高かったか?
むしろ低くてくちぶえが無いとレベル上げがキツいぐらいだったが
レティスも遅かったし、ラーミアが遅いのは多分そーいう生物なのを表現してるんだと思う。
マスタードラゴンと飛行石くらいなんじゃない?
早かった乗り物って
ラーミアもFC版は歩く速度と同じかつエンカ無し地形一切無視で一度向いてる方向に進み続けて一つのマスに停止することができないから体感かなり早く感じたで
多分4の気球でFCでもFFの飛空艇みたいに飛行物がちゃんと飛んでるっぽい描写を初めてやった一環で高く飛んでることを表すために速度が遅めにされたのを、基本的に踏襲してるんだとは思う
DS版6とかそれこそDQ界隈じゃガッカリリメイクの代表格やん
エンカ率はもとからこんなもんや
マップの広さからするとむしろ下がっとる
はぐれモンスターとちいメダは町とダンジョンとひみつの場所で
やせいのかんととうぞくのはなで解決や
というかこれやってない奴の感想やろ
やってる奴からしたら戦闘時のモンスターのアルゴリズム無視して
こんな部分を不満点として挙げんわ
> やってる奴からしたら戦闘時のモンスターのアルゴリズム無視して
> こんな部分を不満点として挙げんわ
もしかして今回制限行動が設定されてない?
いやファミコン時代のDQ3にもそんなのなかったと言われればそうなんだけど(スーファミ版にはあった)
エンカ率は特に気にはならんかったな
マップの広さも特に不満は無し
色々言われてるUIも遊んでる内に気にならなくなった
不満点挙げるならやっぱ敵が複数回攻撃や呪文、特技、ブレスぶっぱなしまくりがデフォな戦闘バランスかねぇ
後、エンドコンテンツのアイテム収集系の試練
テメーはマジでダメだ
戦闘バランスに関しては特技、レベルアップ時のHP/MP回復、道具袋による回復アイテムの大量持ち込みを考慮したバランスに変えた感じがあるな
元々道具袋が無かったFCの時は少ない回復アイテムやMPのリソース管理がネクロゴンド等の長いダンジョンを攻略する上で必須だったが、あのバランスを今回の環境でやろうとした場合こういう調整になりましたみたいな印象を受けたな
エンドコンテンツは、エンドコンテンツなのでその辺は人それぞれだとは思う
エンカ率もマップの広さもさほど気にならん。
あえて四つあげるなら、
・敵のアルゴリスム。二回行動でやけつくいき連発、ザラキザラキザキザラキ。
・戦士武闘家が役立たず。
・ラーミアの着地点が分かりづらい
・UI回りの視線誘導がダメ、ステータス表示の位置は状態問わず統一しとけ。
あたりじゃないかな。
そのやけつくいきも昔に比べたらだいぶマシになってるけどな
麻痺はターン経過で治るようになってて、全員が麻痺しても全滅扱いにならなくなってるし
後、武闘家は高レベルになると会心率が上昇したり、必ず会心を当てる特技を覚えたりするから弱くは無い
戦士は…その…ステータスの底上げをする為の職業だから…
戦士はさみだれけんとつるぎのまいが本体だから…
まあ使うとしても結局会心が出やすい武闘家で使う事になるんだけど
戦士武闘家はまだ最終職業候補にはなれるからマシよ
僧侶魔法使いはオリジナルからして賢者の繋ぎ感があったけど今作は回復手段や複数攻撃手段が増えたのもあって最初から不要な感がひしひしと…
僧侶魔法使いの覚える魔法は全部賢者なってからでも事足りるし何なら遊び人経由で賢者なるほうが僧侶魔法使いをメンバー入れるより有意義だしな
エンドコンテンツ考えたら遊び人で覚える魔力覚醒があるから尚の事
魔法使いの運の良さやレベルの上がりやすさは賢者には無い長所だから最終職としてはかなりありだぞ
僧侶はうん
ラーミアの着地点右スティックで動かせるのにわかりにくいってなんだ?
遅いならともかくわかりにくいは理解できん
結局よくあるゲーム下手な奴がマジョリティ気取って文句言ってるだけのやつですかそうですか
エンカウント率もあるけど1戦1戦の敵の数が多すぎる
全体攻撃ばっかりでワンパターン化するわ
不満点としては
敵の戦闘アルゴリズム
・パーティーの戦闘にいるほど狙われやすいが実装されてない
→4000回攻撃受けて
なんなら後ろの奴のが攻撃された回数多いという検証結果あり
・敵の行動阻害攻撃は同一ターンに複数回行わないや
敵の同一ターンにおける行動優先順位の更新および設定がされていない
→極論、敵AIがくそバカナメクジ
焼けつく息連発されたり、ダメージ入れてないの回復させたり
今回の敵のおかしな行動はこれが理由
・上昇下降のUIの色が統一されてない
→味方は青色が上昇、赤色が下降
敵は青色が下降、赤色が上昇
統一しとけやボケ
・戦闘時の状態異常が名前の横に表示されない
→マヌーサやマホトーンは常時表示が必要だろバカたれが
コレはマジで同感
特に状態異常
誰がかかったんか分かりづらすぎる
「勇者達は眠ってしまった」って勇者と他は誰が眠ったんだよ?ってなる
そのターンが終わって初めて誰が眠ったかが把握できる感じ
それもエフェクトでの表示だから、複数かかると分からんくなるし
外れた場合右下のステータスの横に「MISS」が表示されるけど一瞬だから基本分からないよな
むしろそのミス表記のために行動中はアイコン非表示にしてるのか…?
DQ3は元から判断力0のモンスターと一部の呪文攻撃は隊列を無視する仕様
フロッガーが昔から後ろのキャラを攻撃しやすいと言われてるのはこれが理由
あと、回復が必要かどうかとか相手がそのターンに状態異常に遷移したかを判断するのも判断力の高さで左右されるから、モンスターによっては意味のない回復や特技を使うことは仕様上普通にある
なので、検証した相手によってはSFC版でも普通に同じような動きになる可能性がある
この判断力が仕様通り機能しているかどうかは、爆弾岩かミミックの行動を見ればわかる
もし判断力がバグか何かで機能していないなら、爆弾岩はHPが減っていなくてもメガンテを唱えるし、ミミックはMPが切れてもザラキを唱えるようになる
この辺りがちゃんと機能しているならバグじゃなくて仕様
>・上昇下降のUIの色が統一されてない
>→味方は青色が上昇、赤色が下降
> 敵は青色が下降、赤色が上昇
これ酷いよな。テストプレイやデバッグで意見が出なかったんやろか
上昇下降のUIだと思ってるのはユーザーだけで、有利不利のUIという想定だから誰も意見しなかっただけでは?
こっちにとって有利と不利で統一してるんだろう
バフデバフって考えから離れるとこれはこれで
確かに青は安全、赤は危険って意味合いみたいなもんか
いちいち罵倒入れると正しいこと言ってたとしても聞く価値が薄れるというのは理解していたほうがいいぞ
え?
ゾーマ倒すのに31時間程度だったぞ
はぐれ狩りなんて必要ないバランスだったし、エンカ率も高くない
なんなら終盤は勇者にほしふるうでわ持たせて、ギガデインとか打ってるだけで大体一掃できる
取り逃がしてるか把握するすべが無いって大抵のゲームはそうだろ
本当に遊んだのか?この人
ゲームとしての難易度自体は
勇者側のステータスがレベルアップ時の上振れ下振れ考慮しても
かなりのアッパー調整されてるから
いばらのみちだぞにしてもFC、SFCと比べてもぬるめではあるんよな
初期性格ですばやさが下がる勇者男でもバラモス倒すくらいまでだと
敵より遅く行動するなんてことほぼ無いからな
スーファミ版の方が良かったって言うけど、今やるとダンジョンマップが無くて辛いよ?
中断が無いのが一番辛い
やるにしても丸ごと保存出来るWii版だわ
ラーミア遅いというよりSFCの失敗から修正しろはまあ分からんでもないが
着陸位置の指定でストレスは無かった11とかより
エンカウントと経験値はそのための最低難易度だと思える
まあショートカットにトへロス しのびあし 盗賊の鼻 レミラーマ 野生の勘 ラナルータ レムオルはあっても良かったかな
ちいさなメダルの取り逃し対策はもうずっとやってないよね
SFCのファンに配慮したんだろうけどいい加減4(FC)や5(SFC)や9や11の終盤みたいに何枚も手に入る式で通して欲しい
6式は失敗でしかない
ちいさなメダルのコンプリート枚数と
ちいさなメダルのアイテム引き換えコンプリート枚数は
分けて考えるべきよなぁ
はぐれメタル逃げるは結局はステ上限999にしたせいな気はする
おたすけキャラがあるからなぁ
はぐれメタルは逃げさせたくないなら先制会心しろって調整だよね
SFC版の時はすばやさ255が上限だったから、自由度が上がった分バトルの難易度調整は大味になった気がする
具体的な論が出てそれに対する反論も出て健全感
でも昨今のネットは批判への反論絶対許さないマンが多いので……
批判が批判になってるかなってないか
批判ついでに擁護者は悪であるみたいな言い方してないか
ゾーマ辺りまでは魔物呼びゲーかもしれんが神竜まで行くと最終的には剣舞ゲーになる
ちいさなメダルは景品コンプしようと思うなら1枚もロス許されないので
取り逃がしあったら何処で逃したのかめちゃくちゃ分かりにくいから
クリア後で全然良いから教えて欲しいとは思う
もしくは5枚くらい取り逃がしても良いように設計しといて欲しい
まもの捕獲は近くまでくると野生の勘でわかるのにね
あと別ゲーだがロマサガ2リメイクの先生みたいなワールドマップ表示とかやり様はあるだろうに6式から変えてないのはなぁとなる
レベルあげとゴールド稼ぎは、連射パッドで放置狩りしてるわ。
ゾーマ城前で銀の竪琴が楽すぎる。
あそこは、はぐメタとおうごんまじんが出るから一晩やれば
職の技全部覚えるくらいのレベルになるし、ゴールドも10万はたまる。
今作は難易度下げれば戦闘で死なないし、さくせんのガンガンいこうぜも
メタル狩りに対応してるから放置稼ぎに向いてる。
やまびこ賢者とレベル上げ仲間3人で転職厳選してる。
ぼくの思った通りじゃないって感じの我儘でないかな
みんなクリア時間なんか気にするのね…。ゲーム立ち上げっぱなしで放置するから時間だけは過ぎていく…
ぶっちゃけクリア時間なんか多くても少なくても文句言う中身のない批判筆頭みたいなもんだからその自白でしかないな
そりゃまあ一周100時間とかかかるゲームなら話は変わってくるけど
あかん目の肥えた人達には不満が多いらしい。正直一般人はそこまで気にせず普通に楽しんで学校やバイト先で仲良く喋ってるで。ヲタクくんのそういう所が嫌われるんや。
なんかあったら突っ込みいれるつもりで買ったけど、安牌すぎる調整すぎてなんともいう気にはならんかった
令和+老害うじゃうじゃいる筆頭タイトル+LGBTやらの新要素ある今にしちゃまあよくまとめた方じゃねえの今回のリメイク