1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 knUQU4ZX0
なんで?
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iaDJ+AKz0
>>1
1文字1cmの文字を1m先から見るのと
1モジ20cmの文字を1m先から見る差と同じ
解像度が高くなれば強調表示も小さくなる
1文字1cmの文字を1m先から見るのと
1モジ20cmの文字を1m先から見る差と同じ
解像度が高くなれば強調表示も小さくなる
102: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:s9Y9fcVa0
>>1
マークや文字だと分かりやすくなるのと一緒
エレベーターやトイレや文字のように単純化すると余計な情報が乗らないので伝わりやすくなる
デフォルメやイラスト化も同じ理屈で写真と比べると伝えたいものだけ伝えられる
マークや文字だと分かりやすくなるのと一緒
エレベーターやトイレや文字のように単純化すると余計な情報が乗らないので伝わりやすくなる
デフォルメやイラスト化も同じ理屈で写真と比べると伝えたいものだけ伝えられる
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 knUQU4ZX0
普通逆じゃないんか?
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:17VcUG0td
ゼルダとかボケボケで黄砂やん
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 knUQU4ZX0
FPS←敵を見やすくするためにグラ落としますw
🤔🤔🤔🤔🤔
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:scrncQSI0
>>4
フォートナイトとか影消して建築グラ簡略化するもんなあ…
フォートナイトとか影消して建築グラ簡略化するもんなあ…
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Z41NI7AN0
情報量増えるから
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 knUQU4ZX0
>>6
なんかしっくりするかも
昔のゲームの方が単純だもんなw
なんかしっくりするかも
昔のゲームの方が単純だもんなw
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KroktUQUM
>>6
これが正解
これが正解
103: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Fp9aQu4V0
>>6
リアル求めて細かく描きすぎなんだよな
必要の薄い部分はある程度抽象化したほうが見やすい
リアル求めて細かく描きすぎなんだよな
必要の薄い部分はある程度抽象化したほうが見やすい
117: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ApJ/k1dw0
>>6
これが正解だけど
情報工学で正確に表現するとノイズが増えるから
情報とは『意味のあるデータ』であって
ゲームルールに関係ないものは情報とは言えない
情報密度が落ちてる低くなってる
と説明するとグラ厨は発狂する
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IFfs2c2q0
ホグワーツはSwitch版のが見やすいと言われてたよな
他はごちゃごちゃしてると
他はごちゃごちゃしてると
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UW6UlxjO0
メリハリが減る
ペンキを塗る
怒られる
ペンキを塗る
怒られる
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EmO6bIgz0
草まみれにしたらアイテムがわからなくなったので光らせますね
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 knUQU4ZX0
ちなモンハンでも感じる
ワイルズよりもライズの方が見やすい
ワイルズよりもライズの方が見やすい
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UW6UlxjO0
負荷を減らすために暗くさせたり霧を撒くから余計酷くなるの草
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:e9DlHg/10
田舎で夜中の山道を歩いてみたらわかるよ。
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qic5sUYgd
折角綺麗にしたのに視認性よくするためにゲーム的にアイテム光らせたりするから本末転倒だよな
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:scrncQSI0
何でもかんでもリアルに寄せればいいってもんじゃないね
見るだけの映像作品ならともかく自分で操作して遊ぶゲームなんだし
見るだけの映像作品ならともかく自分で操作して遊ぶゲームなんだし
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vR9YMUf50
物が少ない部屋と多い部屋どっちが視認性が良いかって話やね
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v7PzMZWM0
トゥームレイダーアンダーワールドがグラすごい奇麗になった分通れる穴や掴める壁の出っ張りがわかりづらくなったな
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Wq4KM1CO0
逆手にとって視認性の悪さをゲームのうちにすればいい
探す要素のあるゲームとか
探す要素のあるゲームとか
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TwqViu5E0
そこで発明されたのが黄色ペンキ
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:b2q2dEF30
動作や視認に影響出るなら生ポリゴンかワイヤーフレームで既存PvPやりたいってヤツ結構いそう
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nLw3mIr10
人間は情報量が多いと拒否する
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 knUQU4ZX0
ワイルズやってるけど雪とか雨とかほんと邪魔だし暗くてみにくい
これが俺達の望んだゲームの進化なのか?と思ってスレ建てた
結構納得できたわ
これが俺達の望んだゲームの進化なのか?と思ってスレ建てた
結構納得できたわ
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hdB5GBfO0
3Dだって自キャラや手前のオブジェクトで隠れてしまったりするからな
視認性と没入感は相反するもの
究極的に言えば「ローグ」みたいに記号だけでやり取りすれば一番快適なのだろう
まあ、それもアレだけど。作り手はバランス意識が試されている
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tMIw+sH10
これは単純に多くの物が視界にはいるから
一度に無数のボール投げられても全て把握出来ないのと同じで、目というか脳が無駄な物まで把握しようとするから
一度に無数のボール投げられても全て把握出来ないのと同じで、目というか脳が無駄な物まで把握しようとするから
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hdB5GBfO0
>>32
最近のTVは昔よりはるかに大型が手に入り易くなったけど
でも何故かそこはかとない不快感があったんだよな
だからWiiUやswitchでもTV表示を殆ど使ったことがない
手元の小さな画面で見た方が、気分が優れる気がする
TVが劣勢なのももしかしたらこういう所が一つの原因かもしれんな……
87: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:M6qoy+9J0
人間の眼は視界で視点のあってる部分にピントが合うけどゲームだとそういうピント調整的なのはムービーで意図的にしなきゃ無理
後は>>32の言う通りピントも糞も無いのに画面全体で全てわちゃわちゃ映してるから
後は>>32の言う通りピントも糞も無いのに画面全体で全てわちゃわちゃ映してるから
90: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 knUQU4ZX0
>>87
一番納得できたわ
なるほどなあ
一番納得できたわ
なるほどなあ
コメント
格ゲーのトレモステージしか選ばれないのとか最たるもの
スマブラでも終点の中でも背景映像がうるさいとことか嫌われる傾向にあるな
FF7とか、あとはベヨのステージとか
逆に1mmも動かねぇロックマンのワイリーステージは大人気だしな
ゲーム性に影響が無い限りは視認性優先よな
一番はピントの問題よ
現実世界が視認性悪いわけじゃないし
実写映画を見にくいと思うわけでもないでしょ
FPSは中心点ハッキリさせてるし
そういう要素もあって洋ゲーはフォトリアルでもマイナス少ないのよね
いや実写映画は比較に出されてる昔のゲームよりもはるかに見にくいよ
アクション映画で何が起こってるかわかりにくいシーンなんてよくある話
綺麗なグラフィックにも粗が出る
高画質を謳っているのに粗を指摘されるのは我慢ならない
粗を隠す為に画面を暗くする
結果として映像は綺麗だと言ってるけど視認性は悪くなる
何の為の『高画質』なんだろうな……
ある意味人間の脳のバグか
雪とか雨は見辛いってスーファミのドンキーの頃から言われてたな
ドンキーは2で改善したけど
結局のところ単純性能が上がってもそれと使い勝手の良し悪しとはまた別の話なんだなあと
精緻に背景を描こうとした結果、画面全ての絵がぼかされないで描かれたため、人間の見えかたと違うものになったから、脳が拒否してるんだよ。
近くを写真をとるとき、遠くを写真でとるとき、焦点の位置によってそこより遠いものはぼやける。ゲームにはそれがない。
歩くときと走るときでは、背景がぼやける。新幹線にのっているとき窓から遠景と近景を見てみればすぐにわかると思うが、ゲームにはそれがない。
ハード制約で描写が厳しいSwitchのゼルダとかのほうが、リアルを感じられて馴染むのは、遠景処理が人間の脳に近いから。
ケイジチャンネルとかで、PS5とPS5PROの比較動画で、遠景がより細かく表示されるようになったとかでるけど、ゲーム開発者がだめな理由まんま見てる気分になる。
ハード開発者もレイトレではなく、遠近処理機能をまず作れと思うわ。
ゼルダの「これ動きますよ岩」好き
紙媒体でも背景の描き込みが多すぎて目がしんどいって人が結構おるからなぁ…
静止画でもそうなんだから、自分が能動的に動かさないといけないゲームはもっとしんどくなるのも必然
色差
色を選べない状態が増えるリアル調と
色を好きに選べるイラスト調の違い
両者の影の違いも大きい
イラストライクの影は薄くてokだし大概意図的に薄めにしてる
リアルライクの影は濃くなりがちで全体的に暗くなり黒に寄る事で色の差が小さくなる
だからリアルの方では意識的にそうならないよう色彩に配慮が必要な位なんだけど
雰囲気を重視してなのか更に無駄に暗くしようとするバカがいるんだよな
リアルな実写映画でもその色の差を強調するためにライト当てたりしてるわな
そもそも現実ですら映画には向かないからこうするしか無い
それを今頃現実に近づけようとしてるゲームでならそりゃ見づらくなるばっかり
リアルに見せるだけなら良い事もゲームとして遊ばせると不都合になる事がある
だから色々と簡略化して遊びやすくするのセンスって物なのよ
つまりそういう事
見えない壁問題もあるからなぁ
緻密に描かれてるからこそ、緩い傾斜なのに登れない箇所があると凄い萎える
バスーカ砲でもビクともしない木製の扉とか
それを「全部登れるようにする」のか「登れるところにペンキ塗る」のか
前者がもうちょっと流行ると思ったんだけど案外後者に逃げるゲーム多い
そもそも現実の視界で考えてみればわかる
ぶっちゃけ人間の目だって常にいついつかなるときも視界に映ってる全てを詳細に注視してるわけじゃない
そういうファジーな加減をしてるのが実際の現実の生物の脳で、今のところ機械じゃそういう正しい意味で適当な調節を常にできてるわけじゃないだけ
人間の目だと中央ははっきり見えて周囲はボケるってのと
ピントが合った箇所ははっきり見えてその手前と奥はボケるってので3D的に
アシストしてくれるんだけど2Dの画面じゃその辺考慮してくれないからなあ
そりゃ疲れるよ
ワイルズはそもそも絵作りがクソっていうのもある
砂漠だから砂色!
油の谷だから黒とオレンジ!
凍ってる谷だから真っ白!
て感じだもん
ワイルズで霧のせいで弓の適正射程ですら敵の姿が全く見えなかった時は
アホかと思った。
モーション見えないから攻撃よけらんないし、ターゲットサイトの色が変わるから
そこにいるのが分かるってだけで、真っ白い画面に向かって攻撃するのが
楽しいと思ってんのか。
そこまでグラ奇麗って方じゃないが
7days to dieを買おうか迷った時に体験版やってみたんだが
スタート直後にそれなりに高さのある草むらの中から
(地球防衛軍3程度のガイド表示は出るものの)素材の草探せって言われて
あ、これワイには向いてないわってそっ閉じした
処理を重くするだけの草木の動きとか作りこむのはいいけど
実際ゲームをする時は邪魔でしかないからねぇ…
薄暗くして視界の邪魔になる瓦礫やら木やら増やしても
ストレス要素増えてるだけなんだから
現実の世界を写真に撮った状態をリアルと思い込んでるんでしょうね
だから写真と全く同じ状態にすることが最良と判断しちゃってる
実際の人間の目はそんなんじゃないですちゃんと暗視だと瞳孔開いて光増やすから
写真とは見え方全然違う
モンハンワイルズの最初の拠点で砂嵐に吹かれて揺れるランタンとかマジでリアルだなぁ…って思いつつ、
アクションゲームとしてはリアルな砂嵐とか単純な視界妨害なんだよな…
ワールドの方がきれいって言われがちなのは、
コントラストが高くてゲームとして見やすいからなんじゃねえかって思う
初めて違和感を覚えたのがバトルフィールド3だった
映像は実写っぽいのに現実のようには遠近感がつかめなくて脳が焦る感覚
モデリングだけは必死にやってるからはモデリングは現実に近づいたかもしれないけど
現実の世界には光の反射や空気中の塵によって遠景のぼやけがゲームよりむしろ派手になるとか、物体に当たった光が反射してそこからさらに物に当たる度に軽減されるとかその軽減幅も白いもの黒いもので変わるとかゲームではまだ全然再現できてないものがたくさんある
本当にリアルにしようと思ってもそれができるモンスターCPUもGPUもまだ存在してない
光の表現については、人間にとって当たり前にある「肌」ですらリアルにするのは難しいのよな
複雑な表面が何層にも重なってできたような物体だし
強い光が肌の表層を貫通しつつ内部で拡散する様とか…
レイトレーシングも最初の反射の後はゴミみたいな精度でそれで
逆に不自然な画像作ってる感がある