みんな「アセット」って知ってるか?この手法がある限りゲームのグラの進化は止まる

ハード・業界
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1:2018/05/12(土) 20:33:50.67 ID:

最近のフォトリアルなゲームのグラフィックは素材をコピペしまくる事で密度を水増ししている
この手法では多様性の表現に限界が有るので、全く同じ形の草がそこら中に生えてるというような違和感が生まれてしまう
27:2018/05/12(土) 20:56:05.06 ID:

>>1
お前はプロシージャル生成も知らなそうだな
44:2018/05/12(土) 21:32:21.79 ID:

>>27
ノーマンズスカイはプロシージャル生成で草木が生えるけど、惑星何個か歩いたらすでに見覚えのある草木だらけだったよ
見覚えがあるというか、このパーツ前の惑星のあのパーツかみたいな
63:2018/05/12(土) 22:17:54.91 ID:

>>1
アセットとコピペ多用と既視感は関係ない
アセット単位を少単位にして分散させてコピペ多用しても多彩な風景を作れる
8:2018/05/12(土) 20:38:06.12 ID:

知らんけど、最近はゲームエンジンがそういう素材を自動で作ってくれるんじゃないのか?
11:2018/05/12(土) 20:39:53.01 ID:

>>8
素材を揃えたりブチ込むのは人間の作業や

その辺のノウハウを持ってるかどうか?
用意された機能を使い倒せるか?

が、エンジン使ったゲーム作りに必要な知識

12:2018/05/12(土) 20:42:51.19 ID:

バトロワが流行っているけど
表示領域が広いせいでグラフィックはしょぼい
リアルかつ広大な世界はまだまだ遠いわな
14:2018/05/12(土) 20:47:30.28 ID:

「制作の手間」もあるけど個別のデータを割り振っちゃうとRAMもROMもその分沢山必要になる
読み込みが増えるし処理負荷も増加する
「自動生成で沢山増やすことは可能だけどやってない」ということ
16:2018/05/12(土) 20:48:31.78 ID:

>>14

上限があるから、自動生成で自動的に割り振られる

17:2018/05/12(土) 20:48:33.16 ID:

コピペしまくるってそんなのファミコン時代からやってることだろw
グラの技術的進化なんてとっくにもう終わってるよ
今後大事なのは個性だな
いかに印象的なテイストを生み出せるか
20:2018/05/12(土) 20:51:38.09 ID:

>>17
センスある人にその役目が割り当てられるか?
その人がツールを使いこなせるか?(あるいはフォローしてくれるサポータが付くか?)

の部分で日本の企業ではねじれが酷い。
海外スタジオの体制だと本人の自己アピールと競争でガンガン進んでくのにね

21:2018/05/12(土) 20:53:18.29 ID:

>>20
ジャップ式労働環境ってホント糞だよな
それだから文化が育たねーんだろと
26:2018/05/12(土) 20:55:22.27 ID:

思うんだけどリアルタイムで動かす場所はともかくとして
ムービー部分は、美麗CGとかで作って「うおおおお実写みたいだー」とかやってないで
もう普通に実写ムービーにすればいいんでねーの?それが一番リアルだよね。今のゲームの容量なら入るでしょ
29:2018/05/12(土) 20:57:20.98 ID:

>>26
全てカメラ固定で許されるなら
30:2018/05/12(土) 20:57:41.95 ID:

>>26
キレイでも汚くてもムービーイラネ
QTEムービーはもっとイラネ
48:2018/05/12(土) 21:38:39.72 ID:

>>26
洋ゲーは実写使ってるものは結構あるよ
82:2018/05/12(土) 23:39:40.80 ID:

>>26
実写でフルCGと同じことやろうとしたらめちゃくちゃ金かかるだろう
まあそれこそデスクリムゾンのオープニングみたいなクォリティなら安いだろうけどw
32:2018/05/12(土) 20:58:57.82 ID:

和メーカーがコピペすると手抜き扱いするくせに
洋メーカーがコピペすると効率的とか言って持ち上げるよな
35:2018/05/12(土) 21:01:45.35 ID:

>>32
作り込みせずに適当に複製してコピペとバレるのと、コピペとバレないように労力をかけてるかで、大きな違いが
39:2018/05/12(土) 21:17:03.28 ID:

ランダムパターン化したアセットをランダムにMAP配置すればいいんじゃないか
不自然すぎたらさらにAIに感知させて自動修正させる
40:2018/05/12(土) 21:20:30.08 ID:

不自然だからダメって発想も狭い気するんだよなぁ
現実との乖離を驚きや楽しみに変えてほしいわ
42:2018/05/12(土) 21:30:50.88 ID:

>>40
オッパイが現実と乖離してプルプル揺れまくる某格闘ゲームとかw
49:2018/05/12(土) 21:44:47.89 ID:

そもそもアセットは手法ではない
50:2018/05/12(土) 21:53:27.13 ID:

>>49
日本の現場にとってはそう言っても過言じゃないワードだけどな
55:2018/05/12(土) 22:07:35.75 ID:

>>50
日本だろうが海外だろうが
現場でアセットを手法だと勘違いしてる奴はいないだろう…

素材の事を手法と呼ぶ現場があったらある意味見てみたいが

60:2018/05/12(土) 22:13:58.88 ID:

>>55
必要な素材を社内で作っていくか、固有のもの以外は集めるか、というアプローチの転換が発生してるから、自分は手法の変化としてるで

旧世代はマテリアル、イマドキがアセット という感じ

62:2018/05/12(土) 22:16:59.87 ID:

>>60
それ販売されてるアセットに頼るか自前でアセット作るか、であって
アセットを手法と捉えるのは単なる誤用だろう

マテリアルとアセットに何の関連性も無い…と言うか世代って
その辺の個人制作レベルですらそんな事言ったら大爆笑モノだよ

64:2018/05/12(土) 22:19:10.15 ID:

>>62
なら聞くが現場でアセットという単語使い始めたのは何時ごろよ
66:2018/05/12(土) 22:26:35.52 ID:

>>64
特に専門用語って訳じゃないから何時頃から使い始めるってモノでもない様な…

ゲーム関連で一般化したのはUnityやUE等のゲームエンジンが浸透しだした辺りで
エンジン側の表記に合わせて「素材」って言葉が「アセット」に置き換わったとは思うが

69:2018/05/12(土) 22:32:10.37 ID:

>>66
俺の主張正しく理解できてるじゃねーか
52:2018/05/12(土) 22:03:55.08 ID:

お前らはアセットって知ってるか?
開発現場ではオブジェクト全般のことをアセットって呼んでる
54:2018/05/12(土) 22:06:50.49 ID:

>>52
プログラマは以前からフレームワークなんかで assets ディレクトリという存在知ってるけど
それ以外にとってはなんやかんやで結局と「素材」やで
56:2018/05/12(土) 22:07:37.37 ID:

>>52
いや、和ゲー界隈ではそうでもない
53:2018/05/12(土) 22:05:36.94 ID:

写真データを元にAIがモデル作ってくれる時代とか来たらプログラマー大量にクビになりそう
インディーのレベルは上がるんだろうけど
67:2018/05/12(土) 22:30:18.53 ID:

>>53
それ以前に今のunreal engineのようなエンジンだけじゃなくて「世界」を丸貸しするシステムができると思う
例えばubiに金を払ってアサクリオリジンのオープンワールドをそのまま借りて使いまわしてFPSなりレーシングゲームを作るとか(古代エジプトにレーシングカーが走り回っててもアレだけど)
72:2018/05/12(土) 22:46:17.98 ID:

>>67
BOTWのマップそのままでゼルダ無双やってみてえな
75:2018/05/12(土) 22:51:18.36 ID:

>>53
最近はまさにそうだよ
演者を数時間歩き回らせて、そのデータを継ぎ接ぎしてプレイ中にモーション生成とかもある
人物は流石に無理だけど、静止オブジェクトならテクスチャも数日間AIぶん回して作れる

プログラマーはその仕組み実装やら品質管理やらに駆り出されてむしろ人手不足だよ

58:2018/05/12(土) 22:13:22.90 ID:

ソフトメーカーがproちゃん向けに
4Kアセット用意してくれないからって拗ねんなよ。
68:2018/05/12(土) 22:31:43.96 ID:

>>58
ハッタリなんちゃって4kのPROちゃんには4kアセットなんて使えませんw
65:2018/05/12(土) 22:23:58.43 ID:

これは誤用?

http://dengekionline.com/elem/000/001/710/1710280/
シームレスなフィールドを実現するための挑戦
――シームレス化やハードの変化にともない、フィールドデザインで採用された新たな技術を教えてください。

藤岡:大きな部分でいうと、アセット化してフィールドをデザインしていったというところがあります。

岡田上:アセット化とは、さまざまな種類のパーツを作り、それらを組み合わせて絵を作っていく手法です。
この方法を用いることで、少数のパーツを作るだけですごい数のバリエーションが生み出せるんです。

藤岡:これまでフィールドの大半をいちからすべて作っていました。
しかし、その手法でシームレスにしようとすると、作り込んだり修正したりするのが困難なので、作り方を変えようと考えていました。
もちろん、1つ1つこだわって作ったほうが素晴らしいものができるのは間違いありませんが、それでは作業にかかる時間もコストもぼう大なものになってしまうんですよ。

岡田上:アセット化しつつ、自分たちが目指す絵を作れるかの検証を進めるのが、最初の主な役割でしたね。

――それでも絵作りにこだわりだすと、際限なくアセットが欲しくなってしまいそうです。

藤岡:そこはもう、メモリとの戦いでしたね。
なので、アセットだけでは、キレイになじんだ絵は作れないため、ほかの技術も入れていくことになります。
いろいろな技術を重ねて、バラバラのパーツを1つの絵として仕上げていく手法は、僕らが経験したことのないものでした。
自分たちでしっかりとカスタムして、開発チームが使いこなせるものにしていかなければなりません。

岡田上:技術の取捨選択ですね。まずはアセット化を必須にしつつ、必要な技術の優先度を決めていくような。

――フィールド作りを進めるなかで、一番苦労されたのはどこでしょう?

岡田上:先ほども少し話しましたが、アセットを組み合わせた絵作りは初めての経験だったので、勉強しつつ進めていたものの、やはり苦労することが多かったですね。
デザイナーにまかせるとパーツを好きなだけ置くので、ハードのスペック的に描画ができなくなることもあるんです。
だからといって数に制限を設けると、おもしろみが薄まるというところもあり……。
とりあえず好きに置いてもらい、そこからスペックに収まるよう調整していったのが一番苦労した部分です。

藤岡:どういったルールを設けるかが悩みどころなんです。
アセットを1個作るにしても、バラバラのルールで作ると、同じ場所に配置したときに解像度や光の受け方に違和感が出てきますからね。だからまず、アセットのつくりや使い方のルールを決めました。
デザイナーたちは、これまでフィールドのすべてをオリジナルで作ってきた人なだけに、発想がとにかくすごくてですね。自由にやらせるとすごいパーツの使い方をしてきたりして、本当におどろかされるんです。

岡田上:例えばですが、丸い岩のパーツがあるとするじゃないですか。
彼らはそれをギュッと縮めてペラペラのせんべいみたいにして配置したり、めちゃくちゃ小さくして砂利にしてみたりするなどの使い方をするんです 。
もちろんそれがいいときもありますが。

藤岡:使い方が特殊過ぎるんですね。アセットはすべての基本になるものなので、あまり自由すぎると最終調整のときにビックリするような影響が出てしまうんです。

川瀬:初期はアセットの種類が少なかったことも、特殊な使い方につながった一因でしょうね。

藤岡:アセットが増えてからは見せ方も広がり、スムーズに絵を作ってもらえるようになりましたが、ルールがない最初のうちは苦労が絶えませんでした。

――ちなみにですが、アセットのチェックはどのタイミングで行われたのでしょう?

岡田上:フィールドのプロトタイプが、ある程度でき上がった段階です。
そこで、このままでは使えないものがあることに気づき、アセットを見直したり別のものに差し替えたりして、調整していきました。
今回いい経験をさせてもらえたので、今後は最初からルールを決めて進めようと思っています(笑)。

74:2018/05/12(土) 22:48:20.01 ID:

>>65
上数行見てファミコンレベルの話か何かかと
76:2018/05/12(土) 22:52:04.40 ID:

>>65
ソレは会話の最初に「アセット化」ってのを
「さまざまな種類のパーツを作り、それらを組み合わせて絵を作っていく手法」と定義してるっぽいから
何とも言えん
78:2018/05/12(土) 22:56:25.91 ID:

>>69
こちらが言いたいのは
例えば>>65みたいにアセット「化」と言うなら判るけど
「アセット」そのものは手法じゃないだろって話だよ
77:2018/05/12(土) 22:54:29.75 ID:

そもそもアセットなんて「データ素材」位の言葉なんだから会社ごとに意味が違いすぎる
IoTとかSIerとかと同じレベルのざっくり用語
79:2018/05/12(土) 23:03:40.84 ID:

>>77
上の方で出てるプロシージャル生成する素材なんかもアセットの範疇だし
特定の手段であったり意図を持たせられる単語じゃ無いよな
83:2018/05/13(日) 00:02:48.56 ID:

メタルギアとかバイオハザードのような和製のフォトリアル作品なら特に抵抗感は無いのだが・・・
洋ゲーのフォトリアルってなんか独特の濃さがあるよな。上手くは説明できないが、何か受け付けないよな
同様の人割と居ると思うけど
86:2018/05/13(日) 00:57:18.86 ID:

グラ頼りの発展を続ける限り
見た目だけのエンタメ界と同じじゃないか

芸能が演技を捨てたのと同様にゲームはバランスを棄てた

90:2018/05/13(日) 01:37:18.47 ID:

>>86
本当にエンタメ界は見た目重視してるのか? ジャニーズみたいなチンチクリンやAKBみたいなブス軍団が幅を効かせてる時点でコネと政治力が全てだろ
91:2018/05/13(日) 02:00:54.36 ID:

一言に市販アセットと言っても何百種類もあるからな

これはunityのアセットストア
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/home
こっちはUEのアセットストア
https://www.unrealengine.com/marketplace
ちょっとした小物からエフェクトやモーション地形エディタまでピンキリである

草木なんかもジェネレーター(SpeedTree)を利用すればコピペにはならん
https://m.youtube.com/channel/UCyf6rS4OG99bHYfAekJ7pcg

94:2018/05/13(日) 03:14:27.22 ID:

>>91
一番下、実機でジェネレートしないうちは一緒じゃないかな
これはモデリングお助けツールでしょ

コメント

  1. 和サードなんてどこもアセットの使い回しでシリーズ作ってメシウマしてる歴史じゃん
    だからいつまでたっても似たような焼き直しゲーしか出てこなくて
    PS2の頃にはゲーム飽きられてユーザーが消えた、まさに暗黒時代

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