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途中で「これは変更しなきゃマズいな」と思ってもやり直しのコストを考えると出来なくなる
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シナリオチームも「どうせ直されないし」と好き勝手に作る
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結果、同人のようなシナリオとクリエイターの自己満CGとアンバランスなシステムが混ざり合った作品が出来る
鳥山氏の講演の中で面白かったのは,よくいわれるFF13への批判……例えば,序盤における「一本道なゲーム構造」や「自由度のなさ」について,真正面からその理由を説明していたところだ。
そこで鳥山氏は,制作過程において後戻りできない状況などがあり,取捨選択を迫られた結果の判断であること,あるいはそのシステムのメリット/デメリットを天秤にかけた結果,
メリットを優先したこと(そのシステムを採用した)などを素直に語り,「反省点として捉えている」としていたのが印象的であった。
具体的いうと,例えば,「チャプターごとにキャラクターが入れ替わるゲーム構成」については
○戦闘システムを段階的にプレイヤーに習熟させられる
○いろんなバリエーションの戦闘を満遍なく楽しめる
○各キャラクターについて深く掘り下げられる
×自由度が失われ,ハードコアなゲーマーからは不評を得た
×召喚獣の入手プロセスに問題があり,手に入れた召喚獣を
次の戦闘で使えないといった問題が起きた
などだ。とくに欠点について鳥山氏は,「ある程度は,制作の途中で気づいていたものもある」としながら,制作プロセスの複雑さからやり直しがきかないところもあり,「私の判断で,製品の発売を優先しました」という。
まぁ,これをもって「妥協だ!」といってしまえばそれまでなのだが,大規模な開発体制で進むFF13クラスになると,その発売の延期は,シンプルに膨大な金額のコスト増を発生させる。
ゲーム制作があくまでビジネス活動である以上,無制限にお金を掛けるわけにはいかないので,何を切り捨てて何を重視するのかは,繊細なバランス感覚が求められるものである。

コンテ出来る前にCG作られちゃうから仕方ない
適当にチラ見せしといたら株価上がるんだもんしゃーないしゃーない
結局そういう立ち位置の人が全体をコントロールできないのがアカンのやろな
とは言ってもシナリオが良いFFって6~10までじゃね?
12~13は多分作り直す時間なかったんやろな
なぜ七を中心としたゴミシナリオを崇めるのか
1987 ファイナルファンタジー
1988 ファイナルファンタジーII
1989
1990 ファイナルファンタジーIII
1991 ファイナルファンタジーIV
1992 ファイナルファンタジーV
1993
1994 ファイナルファンタジーVI
1995
1996
1997 ファイナルファンタジーVII
1998
1999 ファイナルファンタジーVIII
2000 ファイナルファンタジーIX
2001 ファイナルファンタジーX
2002 ファイナルファンタジーXI
2003 ファイナルファンタジーX-2
2004
2005
2006 ファイナルファンタジーXII
2007
2008
2009 ファイナルファンタジーXIII
2010 ファイナルファンタジーXIV
2011 ファイナルファンタジーXⅢ-2
2012
2013 ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII
2014
2015
2016 ファイナルファンタジーXV
それともPS時代に容量の問題でカットした部分入れるんか
いらねぇな
ほーん まぁ本編で語りきれんかった部分入れるならええわ 実際後から納得するもののつっけんどんというか説明不足な部分割とあったし
アパート借りるシーンなんかいらんやろ
見た目だけ良くして内面はスカスカ
多分会社自体もいじめの温床になってる
有能なのはスクエニを踏み台に会社起こしたりしてる
何に苦心しとるんやろ
多分シナリオやない?
元あったシナリオ練り直すのってそれはそれで苦労するやろうな
そのまんまやと飽きられるし先が全部バレちゃうし
15は死ね
FF15
・元々はFF13のスピンオフ予定
・分作で発売の予定
・途中で製作スタッフが大幅に変更
そら無理やろ
これは無理ゲー
やることないし仕方ない
レーシングラグーンを評価してないだと…?冗談じゃねぇ…
画質画質で
別にグラフィックにこだわるのは悪いことじゃないやろ
ただそっちに合わせてストーリー作るからおかしくなるんやろ
なんならff1からめっちゃグラフィック拘ってたしな
むしろそこ捨てたらFFなんか作るのやめてしまえって話よな
コメント
求められるものが作れないスクエニはいらない
レーシングラグーンはラグーン語が評価されただけでシナリオはそこまでではなかったような。
それこそPSかPS2の頃から言われていた事だよな・・・
まったく成長していない・・・
野村が今のスクエニの始まりであり元凶だろ
まぁ世界全体の大企業病的問題。縦割りの経営側が自社の製品を理解できていないため数字を優先し、結果的に製品の内容よりも納期を優先する。ゲームの製作は「完成度」が分かり難いため特にその傾向が強く、企業の売り上げと出来の悪さは正比例する。その状況を回避するには出来るだけ企業の上層部に制作寄りの発言力が強い人間を意図的に配置するしかないが自分(経営者)が扱い辛い技術者は大体排除され、現場と経営が分離された経営陣の出来上がり。
完全新規ならまずビジュアル作ってシナリオ膨らませてもわかるよ?
リメイクでそれやったらズレや矛盾が出てくるの当たり前だろうが
昔できてたことができなくなってたってのも有るけど(アバランチがテロになるとか)、本(シナリオ)からしっかり作ってりゃきっちり説明とか出来ただろうに
ゲーム作りは作りこむ過程で不備に気づくもんだから最初にシナリオ作りこむのも良くない
CG・シナリオ優先の作り方は結果としてゲーム体験の優先度を下げてるんだよ