【朗報】ファイナルファンタジーがおかしくなった理由、ついに判明する

ゲーム一般
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nIVmfueyM
システムやシナリオが固まる前にCGが作られる制作体制

途中で「これは変更しなきゃマズいな」と思ってもやり直しのコストを考えると出来なくなる

シナリオチームも「どうせ直されないし」と好き勝手に作る

結果、同人のようなシナリオとクリエイターの自己満CGとアンバランスなシステムが混ざり合った作品が出来る

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nIVmfueyM

鳥山氏の講演の中で面白かったのは,よくいわれるFF13への批判……例えば,序盤における「一本道なゲーム構造」や「自由度のなさ」について,真正面からその理由を説明していたところだ。
そこで鳥山氏は,制作過程において後戻りできない状況などがあり,取捨選択を迫られた結果の判断であること,あるいはそのシステムのメリット/デメリットを天秤にかけた結果,
メリットを優先したこと(そのシステムを採用した)などを素直に語り,「反省点として捉えている」としていたのが印象的であった。

具体的いうと,例えば,「チャプターごとにキャラクターが入れ替わるゲーム構成」については

○戦闘システムを段階的にプレイヤーに習熟させられる
○いろんなバリエーションの戦闘を満遍なく楽しめる
○各キャラクターについて深く掘り下げられる
×自由度が失われ,ハードコアなゲーマーからは不評を得た
×召喚獣の入手プロセスに問題があり,手に入れた召喚獣を
次の戦闘で使えないといった問題が起きた

などだ。とくに欠点について鳥山氏は,「ある程度は,制作の途中で気づいていたものもある」としながら,制作プロセスの複雑さからやり直しがきかないところもあり,「私の判断で,製品の発売を優先しました」という。
まぁ,これをもって「妥協だ!」といってしまえばそれまでなのだが,大規模な開発体制で進むFF13クラスになると,その発売の延期は,シンプルに膨大な金額のコスト増を発生させる。
ゲーム制作があくまでビジネス活動である以上,無制限にお金を掛けるわけにはいかないので,何を切り捨てて何を重視するのかは,繊細なバランス感覚が求められるものである。

[GDC 2010]FF13はなぜ“一本道”なのか。ディレクターの鳥山氏自らそのゲームデザインについて語った「The Crystal Myth and FFXIII」をレポート
 今や世界的なビッグブランドといっても過言ではない「ファイナルファンタジー」シリーズだが,その最新作「ファイナルファンタジーXIII」でディレクターを務めた鳥山求氏が,GDC2010にて「TheCrystalMythandFFXIII」という講演を行った。FF13が一本道な理由や,ストーリードリブンなシステムのメリット...

 

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nIVmfueyM
制作体制が悪いんや

 

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LNrto/320
絵コンテ描ける人がいないんじゃね?

 

8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nIVmfueyM
>>4
コンテ出来る前にCG作られちゃうから仕方ない

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hjcDQoXJ0
CG映像だけ先行で発表するのもうやめたら?

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:G4wJWohP0
>>7
適当にチラ見せしといたら株価上がるんだもんしゃーないしゃーない

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:H32VhqLm0
タクティクスを作らないからや

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/NDqTDPs0
グラフィックに誰も期待してないことに気付いて

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PBAr6DWy0
野村が仕様書を作れないとか作らないとかで呆れられてなかったっけ

 

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nIVmfueyM
>>14
結局そういう立ち位置の人が全体をコントロールできないのがアカンのやろな

 

15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9dE8j8iw0
いかんなシナリオ劣化は

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:w5V+wK8Cp
>>15
とは言ってもシナリオが良いFFって6~10までじゃね?

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nIVmfueyM
>>20
12~13は多分作り直す時間なかったんやろな

 

51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pqISYJQPa
>>20
なぜ七を中心としたゴミシナリオを崇めるのか

 

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nIVmfueyM
年表
1987 ファイナルファンタジー
1988 ファイナルファンタジーII
1989
1990 ファイナルファンタジーIII
1991 ファイナルファンタジーIV
1992 ファイナルファンタジーV
1993
1994 ファイナルファンタジーVI
1995
1996
1997 ファイナルファンタジーVII
1998
1999 ファイナルファンタジーVIII
2000 ファイナルファンタジーIX
2001 ファイナルファンタジーX
2002 ファイナルファンタジーXI
2003 ファイナルファンタジーX-2
2004
2005
2006 ファイナルファンタジーXII
2007
2008
2009 ファイナルファンタジーXIII
2010 ファイナルファンタジーXIV
2011 ファイナルファンタジーXⅢ-2
2012
2013 ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII
2014
2015
2016 ファイナルファンタジーXV

 

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:G6kxDMcp0
7リメイクとかシナリオの大筋は予め出来とるやん
それともPS時代に容量の問題でカットした部分入れるんか

 

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nIVmfueyM
>>19
そうはいかんのや

 

37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PTnXAwKrM
>>24
いらねぇな

 

43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:G6kxDMcp0
>>24
ほーん まぁ本編で語りきれんかった部分入れるならええわ 実際後から納得するもののつっけんどんというか説明不足な部分割とあったし

 

128: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TO5HRRpn0
>>24
アパート借りるシーンなんかいらんやろ

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:T/b3ljg30
CG禁止にすれば復活するんか

 

26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:x4B8Rt+Ip
「~だから仕方ない」って妥協を感じるわ
見た目だけ良くして内面はスカスカ

 

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eaBayNA80
カースト意識したり卒業式の寄せ書きみたいなんやったり学校ごっこしてるからやろ
多分会社自体もいじめの温床になってる
有能なのはスクエニを踏み台に会社起こしたりしてる

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4VFeHfxyd
7も今やると流石にストーリーペラペラやし今のグラで同じシナリオなぞるだけやと一瞬で終わるでアレ
何に苦心しとるんやろ

 

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nIVmfueyM
>>28
多分シナリオやない?

 

39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LNrto/320
>>32
元あったシナリオ練り直すのってそれはそれで苦労するやろうな
そのまんまやと飽きられるし先が全部バレちゃうし

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qhmexdLt0
まあ13のシナリオは無理やわ、設定からして納得のいく着地は至難の技や
15は死ね

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fsLQUFrT0

FF15
・元々はFF13のスピンオフ予定
・分作で発売の予定
・途中で製作スタッフが大幅に変更

そら無理やろ

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nIVmfueyM
>>30
これは無理ゲー

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TRp5LYSmM
売れる前から制作陣が全面に出てくるのやめろよ

 

38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nIVmfueyM
>>34
やることないし仕方ない

 

40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:h2TGsK810
でも鳥山ってPS3以前から評価されたことないよね

 

45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:w5V+wK8Cp
>>40
レーシングラグーンを評価してないだと…?冗談じゃねぇ…

 

46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AFqvnHqdM
ドットからポリゴンに進化してからおかしくなったんや
画質画質で

 

49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nIVmfueyM
>>46
別にグラフィックにこだわるのは悪いことじゃないやろ
ただそっちに合わせてストーリー作るからおかしくなるんやろ

 

54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9FLJj4UMa
>>49
なんならff1からめっちゃグラフィック拘ってたしな

 

56: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nIVmfueyM
>>54
むしろそこ捨てたらFFなんか作るのやめてしまえって話よな

 

50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zzdNBvlVd
零式とかクライシスコアとか外伝はわりと評価高いねんな

 

引用元

コメント

  1. 求められるものが作れないスクエニはいらない

  2. レーシングラグーンはラグーン語が評価されただけでシナリオはそこまでではなかったような。

  3. それこそPSかPS2の頃から言われていた事だよな・・・
    まったく成長していない・・・

  4. 野村が今のスクエニの始まりであり元凶だろ

  5.  まぁ世界全体の大企業病的問題。縦割りの経営側が自社の製品を理解できていないため数字を優先し、結果的に製品の内容よりも納期を優先する。ゲームの製作は「完成度」が分かり難いため特にその傾向が強く、企業の売り上げと出来の悪さは正比例する。その状況を回避するには出来るだけ企業の上層部に制作寄りの発言力が強い人間を意図的に配置するしかないが自分(経営者)が扱い辛い技術者は大体排除され、現場と経営が分離された経営陣の出来上がり。

  6. 完全新規ならまずビジュアル作ってシナリオ膨らませてもわかるよ?
    リメイクでそれやったらズレや矛盾が出てくるの当たり前だろうが
    昔できてたことができなくなってたってのも有るけど(アバランチがテロになるとか)、本(シナリオ)からしっかり作ってりゃきっちり説明とか出来ただろうに

  7. ゲーム作りは作りこむ過程で不備に気づくもんだから最初にシナリオ作りこむのも良くない
    CG・シナリオ優先の作り方は結果としてゲーム体験の優先度を下げてるんだよ

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