1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kFdatOU0M
「レベル上げてスキルを自由に振り分け」系ゲームが「死ぬほど苦手」という人の声
2021/06/11 21:00キャリコネ
死ぬほど苦手なゲーム
RPGを始め、レベルアップすることで能力が伸びる形式のゲームは多い。レベルが上がる際に伸びるステータスが固定だったり、ランダムだったりする作品は、昔からよくある。
一方で、タイトルによってはレベルアップの時に任意の成長ボーナスを付与できるものもいくつか存在している。今も概ねこの系統のゲームは出続けている。
僕はこういうゲームが好きだ。魔法メインのキャラを作るために知力を多めに振ったり、「とりあえず序盤は物理攻撃を優先してサバイバルするか」などの浅はかなスキル振り分けをして後半四苦八苦したり、そういう自由度が楽しめるから。ただ、この手のシステムに対して「ちょっとなぁ」ってなっちゃう人もいるようだ。(文:松本ミゾレ)
「自由に育成してやって」と言われても、攻略サイトを見てしまうって人は多い
先日、2ちゃんねるに「ゲーム『レベルアップおめでとう!ステータスやスキルポイントは自由に振っていいよ!』←これ」というスレッドが立っていた。スレ主はこの方式のゲームについて「死ぬほど苦手」と書き込んでいる。
news.nicovideo.jp/watch/nw9446754
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kFdatOU0M
さらには「振り方失敗したらすごく難しくなりそうだから結局攻略サイト見てそのまま従っちゃう」とも。レベルアップの際は、あらかじめどのステータスが伸びるのかを決めておいて欲しいと考えるタイプのようだ。
まあ、最近のゲームってスキルも多種多様で、任意のものを効率よく習得することが攻略をラクにする。だからそう思ってしまう気持ちも分かる。
僕は攻略サイトを見るのは邪道と思っている古くて頭が悪いタイプの人間だけど、一方で勝手が分からず、結局攻略サイトが薦めるままのスキル構成になってる人を見てもそこまで嫌いになれない。
ゲームの自由度が高いと、最適スキル構成があっという間に流行するし、その流れに乗って遊ぶことでさっさと強くなるというスタイルだって立派な道筋だからだ。
それに、現代人は忙しい。せっかく購入したゲームを積んで放置するぐらいなら、攻略サイトに書かれていた情報をそのままトレスしてでもクリアしたほうが絶対に良い。
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kFdatOU0M
どーすんのこれ…
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YJskrS4n0
わりとわかる
振り方失敗したらどうしようって悩むよね
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6lVWHeeX0
リセットのコストが安ければ何の問題もない
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JPGKuHmOM
わかるわ
攻略サイトみてしまう
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Iz4iUZTxr
死にステがあるのが悪い
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HewNLnze0
リセットできるようにはしてほしいな
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:F3Rje4ZO0
攻略を見る見ないも自由度のうちと思っとけばいいか
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:l4wC7rF40
攻略サイトに書いてあるとおりにしたら数字どおりのパフォーマンスが出ないようにこっそりアプデしておけば全て解決じゃん
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Tkc8Vb8i0
400パターンくらいに枝分かれするツリー作っても最適解が速攻で攻略サイトに上がるから複雑化は殆ど意味ない
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ve7aY/vu0
スキルツリーは苦手だわ
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:F0fDC5/K0
固定もランダムも嫌だけど自由に振れるのもなんだかなー
結局何が良いんだよw
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HewNLnze0
>>20
対戦モードとかなければ気にしないで終わり
か、失敗から学び最適解で進める2週目の原動力にするのも良い
59: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dtKPMMyr0
>>20
客がプレイの責任(およびそれに類似するコミュニティ上のプレッシャー)を一切負わない事
つまり実況動画視聴
真面目な話、固定が嫌な人とランダムが嫌な人と割り振りが嫌な人は別個体だと思う
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TfY5/DcYH
個人的にはリセットしたけりゃキャラ作り直せくらいでいいと思うんだけど
もうそんなの流行ることは無いんだろうな
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mDBrp+ZD0
面倒くさいよなその後の戦闘でもあまり違いが分からないし
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n43FMnI20
主体性に乏しい発達障害には難しいんだろうなと思う
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/83znbrY0
ノーコストでいつでも振り直しできれば別に固定でもランダムでもどっちでもいい
コストが大体かかるよね
安ければいいけど、やり直すことが難しいって人生みたいですごく窮屈
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:elbylsot0
筋99とか運99とかにちゃんと意味のある仕様ならあってもいい
振り直し仕様も欲しいけどな
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0u+u6a400
自由度とか言ってるPS系のゲーム大体これ
だから一般人に受けない
任天堂はこういうの配慮してるから気持ちよく遊べる
だから売れる
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n+C3EBcv0
これは分かる
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:F0fDC5/K0
でもソウル系で固定だったらクソつまらんと思うけど
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mDBrp+ZD0
コンピュータにおまかせとかの選択肢があればそれでいいかもな
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2tNV+o3H0
そろそろ防振りみたいにステータス極振りしたらそこだけホントに無敵になるみたいなゲーム出せば良いのに
昔から今もずっとダメなのが数値的に10と20でプレイヤーには違いを感じられないとこだよ。その割にLVアップで貰えるスキルポイントが2とかなんだもん。アホかと。LV10上げてもポイント20だぞ?違い感じられないんじゃ意味ないよ
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3za+0J2gd
>>34
ネトゲならそういうのいくらでもある
必然的に火力乏しくなるからソロ無理になるけど
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xLpIBxgr0
マリオRPGで唯一嫌いな要素
とりあえず均等に上げるけど
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:J4SW6KtE0
どうせ極振りしかすることなくなるからなこんなの
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MzDLVY3a0
レベルアップですぜ
あんたもせいちょうしたもんだ
57: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YG4hWKL9p
>>38
これな
60: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3N9OhIxpM
>>38
それ好き
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YDRVfeak0
マリオRPGでこういうのは攻撃に極振りしとけって学んだ
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v5crGIuVa
自由に振り直しできればいいよ
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:i2FTj/f5p
初代Falloutは初期のSPECIALとレベルアップスキルを適当に割り振るとゲーム中に対処法が無くなって詰むんだよな
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:h6WP56pa0
失敗したなーって時
簡単に戻せるなら、むしろいろいろ出来て好き
でも、スキリセ出来るとかスキルは全部取れるとか始めた時点でわからないと、結局攻略頼みになる
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yfEsLqDKd
振り直しできるならいい
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KRxTV1eU0
アウトライダーズはノーコストで振り直しできるぞ
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:F0fDC5/K0
自由に振れたところでまずはHPをガン上げするんだけどな
ソウル系はいつもそう
そんで40あたりでようやく他に振り出す
まあそれが楽しいんだけど
48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4qY7hgSd0
基本攻撃極振りで問題無し
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qT466UC60
そもそも人間味が無くて嫌い
まぁ操作キャラがロボットとかならいいが
51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:s4Z7P15k0
ペーパーマリオRPGのバッジシステムが最適解…ではないか
52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dxNJvHrd0
振り直しをいつでも出来るようにすれば良いだけ
53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ue4DgfCt0
いまいち違いとか効果がわからなくてどうでもいいってのはあるかも
中には動画で説明が出てくるのもあるけど
56: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:F4HZ28BA0
レベルアップって経験積んで強くなるはずなのにその瞬間にできるようになる事選ぶっておかしいよな
61: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fm2QbcUbd
>>56
FF2の場合、使っていた武器なり魔法なりが
レベルアップするから利に叶ってるな
武器攻撃すると頭が悪くなるのはさておき
引用元
コメント
振り直しは確実にいるな
>任天堂はこういうの配慮してるから気持ちよく遊べる
マリオRPG系ってステータス割り振りじゃなかったっけ…と思ったが一点だけあげ続けるのは難しい仕様か。
降り直しはできないが極端に育てても何とかなるバランスではあるかな。
結局ゲームバランスだよな
極振りしても詰まない様になっていれば問題ない
マリオ&ルイージRPGはボーナスステ割り振りでルーレットだから最強こだわる人にはきつい仕様、特に3
リンクの冒険はそうだったな。
ポイント振り系は大体1レべアップにつき1ポイントしか振れないってのが多いからLVアップしても強くなった実感がいまいち湧かないってのが敬遠されてる要因の一つなんじゃないのかね
固定系やランダム系は複数ステが上がるし比較的強くなった感がわかりやすいからそっちの方が好まれやすいんだろう
結局最適解とかあるからね…
特にそれ前提としか思えないゲームバランスだったりすると尚きつい
その最適解だって、ゲームクリアする分には誤差でしかないしなぁ
ハズレ引いた時にクリア困難〜詰みになって実質的に多大な時間を無駄にするようなゲームをやったことないからそんな事言えるんだろ
個人的にステならまだ良いけど
スキルは実際使って見ないと産廃の可能性もあるから
スキルだけでも軽めのコストで振り直しさせて欲しいかな
FO3とかダクソとか、何も分からない一周目でどう割り振るか本当に悩まされる
それが楽しいって意見もわからなく無いんだけど、基本取り返しがつかないからなぁ…
ダクソシリーズみたいにステによって装備制限がある場合はより悩むね
初見一周目はどんな武器があるかわからないから大体上質戦士で育成してた
スフィア盤でFF10投げたのを思い出す
FF10は難易度が優しかったからそこまで気にならなかったな、
洋ゲ~はステ振り、スキル取得しくるとかなり厳しくなるからなぁ。
良い例として思い浮かんだのは風花雪月とダクソかな
バランス的な問題は置いといて、理想の未来像や使いたい武器等から逆算して今の成長を決めて行けるのが良かった
たぶん自由育成で大きな問題になる要因のひとつは、未来像が不鮮明なことだと思う
苦手だな、好きにしていいんだけど
やっぱ最適解とそうじゃないふり方が存在する以上
最適解じゃなくてもいいけど明確に失敗だった時に
一気にやる気なくなるし
発達系の人ってやたら最適/正解にこだわるよねw
仕事どころか娯楽ですら投げ出してサボるために完璧主義やってんのかって思うわ
ダクソはこれのせいでレベル上げるのがダルかった。
死にステがあったり、武器や魔法を使えるようにするためにステータス上げたのにいざ使ってみると産廃だったとかばかりだから結局攻略サイトを頻繁に確認する羽目になる。
最適化の問題もあるけど、仲間のステも振れるゲームだとパラメータが似たり寄ったりになるのが嫌
仲間のステは固定で組んでる仲間に合わせて自分のパラメータ振るのは割と好き