『マリオカートツアーはUnityで作られています』←これ信じられないんだが

ソシャゲ
ソシャゲ


1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v3sjrJoz0
Unity弄ってたけどマリカーツアー作れるようなシステムじゃなかったぞ

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7p7Ko5Lb0
むしろ作れない要素が何かあるのか

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LiTL2aLIM
Unityは別にゲームツクールじゃねーからな
マリカーアセットなんて自作しろよ

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bdfyW7oPM
画家は絵の具で絵を書いてる!
僕も絵の具を使えば同じような絵が描けるはず!みたいな理論やぞそれ

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KVMK/jCr0
じゃあUnityの機能に頼らなければ良いじゃん

 

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v3sjrJoz0
>>14
それならマリオカートツアーはUnityで作られたってのは間違いってことになる

 

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v3sjrJoz0
それにマリカーのコースには波打つように地形が変化するものがある
頂点操作できないとツアーでそれ再現できない

 

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LqZxhvOFa
>>19
っていかそもそも何で頂点操作出来ないって思ってるん?
頂点のDeformをCPUでやるのかGPUなのかは知らんけど、どっちだったとしてもレイキャスト出来るけど

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:K2lZKD+Y0
ゲームは作ったことないけど
unityってこのモデルのこのあたり判定だけはc#でフルスクラッチして書き直すって事出来るの?

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1HEEqfDe0
>>20
dll作って読ませりゃいいんでは?

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YfLA9mvZ0
アセットだけでゲーム作るロシア人かな?

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3gm1UcgPM
バーチャファイターをつくった男たちみたいなこと言ってんな…

 

26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6nrehKkJ0
なんで用意された基本機能だけで作っていると思うんだろう

 

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+ZfE6Oir0

例えば

正直なコリジョンではなくその座標での振る舞いをプログラムしておくイメージ

車だと基準高さとのオフセットを計算するだけ
カートの傾き(前輪後輪の高さ)をこれで変動させると見た目上
登板してるように見えるのだが
物理演算ではなくあくまで振る舞いである

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JqIQeqG30
原神もunityやろ
何か知らんけど技術力ないとこはunityみたいになってるけど、まともに動かすのならむしろunityの方が難しいんじゃね

 

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tabyV9sIx
プロならなんとでもするよ
ド素人だから出来ないんだよ

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:z6j9fxPCa
>>32
それならプロである任天堂がUnity使う意味なくね

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wQSsVThz0
カプコンはプロトタイプではUnity使ってるしコピーライトでもUnityのツールの表示ある

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:q4dFu+4h0
内製ツール作れるのにあえてUnityやUEで作るのは
専門スキル持った人材を手早く集めて投入しやすくなるからだぞ

 

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6ZZ30+D6a
プロなら使っちゃいけない理由を述べよ

 

37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:z6j9fxPCa
>>36
RPGツクールでドラクエやゼノブレ作らないだろ?

 

38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Gq8EHMKi0
>>37
なんで?

 

41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GMhCQRDba

ゲームの作り方知らん奴がゲームエンジンを語ってるの滑稽過ぎるw

ゲームエンジンってのはゲーム作るためのツール群なんよ
だから作るゲームで必要なツールは違うわけで、必要最低限の機能、ツール作成で行けるゲームエンジンを選択しただけやで
バニラのゲームエンジンで作れるのはしょぼいインディータイトルだけや

 

42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:H6m7v8E30
C#のIL2CPPコンパイラとアセット管理としてだけでも使う価値がある

 

43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Yed99yCEd
Unityと比較してやたら持ち上げられてるUEも最適化無視したら散々な出来映えになるからな
モノクロームメビウスなんかが好例

 

44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wQSsVThz0

>全ゲームロジックをC++からC#によるコーディングへと変更しており
カプコンどんだけUnity好きなんだよ。バイオ半分Unity製だろ

“世界最速の開発”を可能にする! 『バイオハザード7 レジデント イービル』を支えるカプコンの新ゲームエンジン「RE ENGINE」とは?
https://cgworld.jp/feature/201702-cgw222T2-bio.html

 

46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kp5h59wyM
>>44
普通にC#のが生産性高いからな
バグ修正が段違いに

 

45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZaBRUeU10
Unityって商業レベルの規模でガベージコレクションでストップ・カクカクとか起きないもんなの?
UnityインスパイアのREエンジンはそこをFrameGCで完璧に解消させたけど

 

48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:t4VPTjfm0
ド素人がアセットくっつけるだけでもゲームになるし
数十人規模の商業開発にも対応できる
アマチュアからプロまで使えるからこその隆盛だそUnityは

 

引用元

コメント

  1. 結局こいつは何が言いたいんだ・・・

    • たぶんUnityをツクールだと思ってる

  2. お前が信じようが信じまいが現実は変わらんよ

  3. ポケモンBDSPだってUnity製だろ?
    よくある話だろ

  4. >>37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:z6j9fxPCa
    >>>>36
    >>RPGツクールでドラクエやゼノブレ作らないだろ?

    ツクールとゲームエンジンとの違いすら分かってないバカ

  5. ファンボはUE5で作ってるから凄いみたいな良く分からん理論展開するし、多分ゲームエンジンの事をわかってない

    • switchでは動かないという汎用エンジン馬鹿にするような発言もするしな

  6. 年金暮らしのファンボーイなんて恥を捨ててないとやっていけんだろ

    • 今のファンボって、完全に単なる老害だよなw

    • マスクせずに咳して痰吐きながら外ふらふらしてる
      羞恥心失ってる爺さんたまにいるなw

      • 公共の場で怒鳴ってる爺さん
        だいたいマスク付けてない説

  7. FFCCリメイクや聖剣2リメイクがUnityで作ってクソだったからって一緒にするなよ

  8. スレのまとめだけでは>>1の言いたい事が理解できなくて元スレも見たけど
    「Unity弄ってたけど」のレベルがおそらく「サンプルを触った、見た」って程度でゲーム制作そのものに関してもおそらくそんなもん。
    まとめられる意味もそれを見る意味も無さそうだよ

  9. 電卓なしで計算できるなんて信じられないって言ってるようなもんだぞ
    外部ツールと併用することもできれば、内製のプログラム使わないで自分で書いたものを使うことだってできるから基本的にやろうと思えばなんでもできる

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