1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Sadh5nOJ0
ない?
やはり任天堂は唯一無二なん?
やはり任天堂は唯一無二なん?
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3qiBzdaf0
MSかな
一番遠いのはゴミー
一番遠いのはゴミー
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4VmgKNNnM
>>3
自社で研究開発してないでスタジオ任せやろ
自社で研究開発してないでスタジオ任せやろ
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Vx0tFe/Ld
完成品はブリザードが近いと思うけどあいつらが本気出すのは発売後だしな
アナログメインだけどウィザーズオブザコーストが心なし似てる気がする
アナログメインだけどウィザーズオブザコーストが心なし似てる気がする
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:niV4q3GD0
ファルコム
アリスソフト
と並べて考えてた
アリスソフト
と並べて考えてた
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9taH/GD80
UBIかな
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8IHF5G9x0
昔のSCEかな
新規顧客つかむために誠実にユーザーと向き合ってた
新規顧客つかむために誠実にユーザーと向き合ってた
57: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pw3VnDzR0
>>7
それSMEじゃない
それSMEじゃない
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mdtnDYUI0
原神作ってるとこ
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sRHPOCzI0
SFCの頃のスクウェアとコナミ
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1TC8FxfGM
なんかよく解らんあの手触りの話だよな
所謂磨き、ブラッシュアップとかいう
確かに他であーいう感覚の無いなぁ
所謂磨き、ブラッシュアップとかいう
確かに他であーいう感覚の無いなぁ
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:g1CiuluF0
昔はハドソンが近かったと思うが消滅したからなあ
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RXEaXasEM
ファミコン時代のナムコはあらゆるジャンルのゲームで任天堂と互角に戦ってた
まさに第二の任天堂
スクエニなんかはジャンルが偏ってたから総合的には弱い
まさに第二の任天堂
スクエニなんかはジャンルが偏ってたから総合的には弱い
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CPOm8ZP7d
カプコン
児童向けや新規IPに挑戦し続けてる
児童向けや新規IPに挑戦し続けてる
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BUuz7yCJ0
マジで任天堂に比肩しうるメーカーは最早皆無と言って良い
ハードメーカーとしてもソフトメーカーとしても唯一無二
老舗としてのゲーム造りのノウハウの膨大な蓄積は
もはや他メーカーでは模倣する事すら不可能な領域に達してる
そしてゲーム会社としての精神性の高さも他に類を見ない
日本ゲーム業界の最期の良心、唯一の希望とも言える存在
任天堂のゲーム自体あんまり(つか全然)遊ぶ事無い俺でもそう思う
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:R6Ir3UDLd
発売前にゴリゴリに予算かけてバランス調整とバグ取りやる会社もほとんどいなくなったな
今のサードメーカーは平気で発売日からギガパッチ連発しやがる
今のサードメーカーは平気で発売日からギガパッチ連発しやがる
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:01/UscoZ0
任天堂的な作り方はむちゃくちゃ金ないと出来ないので
すでに挙げられてるブリザードとかマインクラフトのとこみたいに大成功したインディ系が近い
すでに挙げられてるブリザードとかマインクラフトのとこみたいに大成功したインディ系が近い
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QkMjciy3a
>>19
むしろ大型タイトルですら、他メーカーより予算少なくすませられるように効率化してる
モノリスが初代ゼノブレ作るときに、工程を任天堂に叩き直されてた
逆にいうと、他メーカーは効率化出来てないから予算ばかり掛かってる
むしろ大型タイトルですら、他メーカーより予算少なくすませられるように効率化してる
モノリスが初代ゼノブレ作るときに、工程を任天堂に叩き直されてた
逆にいうと、他メーカーは効率化出来てないから予算ばかり掛かってる
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4Y5IUFAS0
リズム天国はつんく♂がゲームを作ってるところじゃなくて遊びを作ってるところに送らないとダメだってことで任天堂に企画を送ったけど
ゲームではなく遊びを作ってるってのは何となく分かる気がする
ゲームではなく遊びを作ってるってのは何となく分かる気がする
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ThYCI8O4d
>>20
なんかアイマスみたいなのを
やってもらおうとしたメーカーがあったみたいだな
なんかアイマスみたいなのを
やってもらおうとしたメーカーがあったみたいだな
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RXEaXasEM
遊びをクリエイトする
うう・・・ナムコどうしてこうなっちまった
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dG/U1Biq0
正直同レベルの所は無いけど敢えて挙げるならカプコンの一瀬チームかな
間口を広げる重要性の理解、ソシャゲとの相性の悪さ、動かしていて楽しいアクションの重視、簡悔排除、ポリコレとの距離感
間口を広げる重要性の理解、ソシャゲとの相性の悪さ、動かしていて楽しいアクションの重視、簡悔排除、ポリコレとの距離感
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+73hD9UJa
なんだかんだカプコンやスクエニ
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:50jHFaz70
一作品ならDSのあわたま
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SFDOmoD2M
企画通すまで、開発着手までものすごい厳しそう、テキトーに始めたりはしないという点ではフロム
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2bvUNbvi0
初期のセガにはその雰囲気はあったけど
今はその臭いが全くしない
今はその臭いが全くしない
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NMc755Qyd
少なくとも社内コンペにプロトタイプ持ってこさせるメーカーは他に知らんわ
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TkVlijwBa
あるジャンルで任天堂並みや任天堂以上の会社はまあまああるだろう
任天堂が異常なのはジャンルが桁違いに多いのとそれぞれのジャンルで上位もしくは最上位にいること
任天堂が異常なのはジャンルが桁違いに多いのとそれぞれのジャンルで上位もしくは最上位にいること
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jyoDAKrV0
答え
答えはセガだ
そして今の任天堂はかつてのセガと同じ道を歩んでいる
コメント
セガがいつ国内シェア9割になったんだよ、パチ屋に身売りした所が任天堂と一緒なわけないだろ
老若男女で遊べるゲームで幅広いジャンルの網羅、辺りが条件かな
やはり昔のセガや旧SCEみたいなプラットフォーム事業者になってしまうか
「毎週企画会議があり企画段階で社内から情け容赦ない意見(感覚論でなく具体的な正論)を浴びせられる」
「デバッグ、テストプレイにとんでもないコストをかける(ゼルダの「300人1週間」、ゼノクロのいわっちフリーズ、テトリス99の毎週99人で3時間など)」
これだけでも他にどれだけあるかなあ
任天堂のゲームは任天堂しか作れんだろうし、フロムのゲームはフロムにしか作れん
スレ主は何を求めてるんだ?
これは例のアレでは…
まとめているスレの最後がまんまファンボーイの願望ですし…
メーカーごと特色はあるものだし任天堂は唯一無二だろ
てか、ほかのメーカーが任天堂と同じ方向性を目指してないのもあると思う
わざわざ任天堂と同じフィールドで戦うよか自分たちが作りたいとか得意なものを作るだろ
>>21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RXEaXasEM
>>遊びをクリエイトする
>>うう・・・ナムコどうしてこうなっちまった
「楽しいときを創る企業」のバンダイと合併すると、素晴らしい会社になるんだろうなあ(棒)
それっぽい会社は思いつくんだけど
どれも昔のって修飾語が付くんだよ…なあセガとナムコ
任天堂の任天堂らしさって結局多かれ少なかれ自分でハード作ってるファーストだってところに起因してる部分もなんだかんだで結構あるから
昔のセガがある意味一番近いってのは妥当だと思う
昔のナムコ
>>25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+73hD9UJa
>>なんだかんだカプコンやスクエニ
カプコンはともかく、スクエニは全然では?
スクエニは得意分野(アクション比率が少ないゲーム)はまだ評判良いんだから、海外向けでアクションなんて作ってないで現実みた方がいいと思う
グラで勝負ももう無理だし
今のスクエニは成功例のほとんどないアクションやフォトリアルに固執してるのがなあ
PS1時代に他ジャンルに挑戦してた時はまだ手広くやろうとしてたのに
無理せず自分の分野で手堅くやるファルコムの方がまだましになってしまった
昔の任天堂、マリオに慣れた手練だけで仕様を決めて外部の意見無視して新作作ったら激ムズマリオ2が出来ました的な作り方を今のしてるのがサード
任天堂はその1作だけで問題点を理解しブレワイのような社員総テストプレイを出来るような環境を作り上げた
スクエニなんてその任天堂の過ちを今の規模でも平気でやらかしてるからある意味凄いよな
そりゃそれをしても買わない客が悪い買った極少の客からは好評とかほざく低能がいつまで経っても一番立場上なクリエイターでいられるカスみたいな環境だしね
任天堂は難しいゲームを作るのは簡単と理解しているから万人向けの程々の難易度のゲームを苦心して作ってるって話だしねぇ
矢鱈に難しいゲームを信奉してる奴らってマリオメーカーでコースを無闇に難しくして悦に浸ってる子供と同程度なんだがな
アクションの手触り感みたいなのは割と唯一無二なんじゃないかと思ってる
あのインサイダー製のバランは衝撃だったな
スクショ的見た目はマリオとかに通じるものがあったのに
スティック倒した瞬間ジャナイ感に絶望したわ
技、スキル、キャラの切り替えのシームレスさも他じゃ珍しいね
カービィやマリオ、ゼルダは一瞬で切り替え出来るのにバランやワンピースのUIのクソさは酷かった
任天堂と組んでからの無双やベヨネッタも快適になっていったから任天堂の監修って効果あるんだなと
任天堂公式サイトの就活生向けのページに「任天堂のゲーム作りとは何か」に
マリオメーカー2の仕様の作り方の一部を掲載してたけど
挙動は勿論、複数の同じSEが重なって鳴った時にプレイヤーにはどう聞こえるよう調整すべきか
ってところまで徹底して考えている事を掲載して
手触り感に徹底的に拘る姿勢見せてたからな
80年代のナムコ
PC-88まで(厳密にはイースまで)のファルコム
ランス作ってた頃のアリスソフト
昔は似てなかったけどWii辺りからセガっぽさも出てきた
逆にセガはセガじゃなくなった
ハル研だな
え?ハル研は2ndみたいなものだから含まないって?それを言われたら何も言えんわー
スプラやポケモンみたいなヒットシリーズを常に一定のクオリティで出し続ける
これだけならカプコンはギリ該当すると思うが
任天堂はこれにくわえニンテンドーラボやリングフィットみたいな
「それ売れんの?」ってチャレンジもし続けるからなあ
(それで当たったのがぶつ森やトモコレ)
これをするメーカーは任天堂だけ
昔のセガって内部の連携とかとれてなくてそれぞれ好きなもん作ってる技術屋集団って感じじゃね
任天堂とだいぶ違うからこそ好きな奴もいた会社
操作感が似てるゲームが多いのはバンナムとコナミかな
カプコンやフロムが対極だと思う
昔のレベルファイブじゃね?PS病患ってから今や見る影もないが
PS病患うっつーか昔から社長がPS大好きマンだったからなああそこ
というか昔の時点でローグファンタジーとかやらかしてる会社だし
DS時代から妖怪ウォッチ2まではサード版任天堂なポジションだったと思う
妖怪3の頃には二ノ国Ⅱも動いてただろうからこの頃にはおかしくなってきてたと思う
個人的には昔のハドソンがまさにそれだったな
手触りもそうだけど
容量に対してボリュームの多い
ソフトが豊富なところとか
幅広いジャンル出してる上でアクションゲームが多い所とか
因みにセガは無い
今どころか当時すらもない
あそこってどちらかと言うとハード屋気質の所だろうよ
そもそも、任天堂と似ているゲーム会社が思いつかない
任天堂は、社風でも唯一無二だと思う
まあ「昔のナムコ」だな
昔のナムコには「遊びを作ってる感」があった
バンダイと合併したら良い相乗効果があるのかなあ…と思ってたんだけど
実際は悪い相乗効果になっちまったなあ
ポップで遊びごたえのあるゲームを作っていたナムコはもうどこにもいないんだ
いくら呼んでも帰っては来ないんだ
初代PSで頑張ってた頃のソニーコンピュータエンタテインメント(SCE)は、
キャラクターもある程度知られるようになったという意味でぷち任天堂だった感がある
パラッパ、トロ、ぼくなつ、みんゴル、今はもうみんなどっかいった
初期PSの頃から二人三脚で頑張ってくれてたSMEを追い出した時点でSIEがこうなるのは決定づけられてた
FC時代のナムコとコナミかなぁ・・・
今は見るも無残になってしまったがね
波長が合ってた感じだったのはハドソンだな。
さすが任天堂初のサードパーティだっただけはあるわ。任天堂の開発をずっと請け負っていたというのもあるし、任天堂からの信頼は厚かった感じがある。
まあ今は消滅しちゃったけどね。資金繰りの問題とかもあったみたいだけど、ボンバーマンと桃太郎以外にもう少し強力なIPが複数あったら、違っていたかもしれないけどなぁ。