ディレクター「戦術の深み。FF16はアクションが得意な人と苦手な人の両立を目指した」

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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NKhUS/6U0

『FF16』は“納得度”を高めることで、アクションが得意な人と苦手な人の両立を目指した【CEDEC2023】

世界的に有名なRPGシリーズとして、その名をゲーム史に刻み付けている『FINAL FANTASY』シリーズ。

RPGにおける重要な要素である戦闘、すなわちコンバットについてシリーズ作品を振り返って考えてみますと、最初は完全なターン性のコマンド入力形式で始まり、徐々にアクション要素が取り入れられていることが分かります。

そして、2023年6月22日に発売された最新作『FINAL FANTASY XVI(FF16)』は、戦闘が完全リアルタイムのフルアクションであることも話題を集めました。

『FINAL FANTASY XVI ~オールレンジのプレイヤーに向けたコンバットデザイン~』が、国内最大級のゲームカンファレンス、CEDECにて8月24日に開催されました。

『デビルメイクライ5』や2D対戦格闘ゲームの開発に携わり、『FF16』ではバトルディレクターを務められた鈴木 良太氏。

今回は、本セッションのレポートをお伝えしていきたいと思います。

文/DuckHead

■これまでのFFのバトルシステムと、FF16のバトルデザイン

“フィート” によって戦術の幅の拡張を、召喚獣の力を用いた必殺技 “アビリティ” によって戦術の深みを付与することを狙ったと鈴木氏は言います。

さて、「今回のセッションで扱った内容は全てFF16をプレイすれば体感できるものなので、是非プレイしてみてください」という鈴木氏のコメントで締められた本講演は、ターン制コマンド戦闘から始まったFFシリーズの中で初となるリアルタイムアクション戦闘を、幅広いプレイヤーに受け入れてもらうための様々な取り組みが語られる有意義なものでした。

https://news.yahoo.co.jp/articles/63298156eddbe9b05a8b9bda16378d1ff934fda2

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jrqT40Xzr
ブリザラとか出てくるFFやりたいんですけど

 

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v5MPAKZw0
深みのあるなしと難易度の高低は関係ないんだけど
そんなこともわからんやつにDになられても下はそんなやつの言うこと聞きたくない

 

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cAu//Yoy0
どこに深みのある戦術があるんだ

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2hwn4Ipz0
属性概念が無いのに戦術の深みとか言われても何言ってるの?と思ってしまう

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PQjkgweNr
片手で連打してるだけなのに深みがあるとは

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QUO1y7m70
この手のは大抵アクション得意な人は楽しめないよね

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ItMZyWWb0
FFに求められてる深みって3ターン先の最大火力のための積み重ねとか次のターンの被害を最小限にするために手を打っておくとか事故的に受けた大ダメージの立て直しを考えるとかやろ

 

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/L2kqyBNa
>>9
その系譜はBDFFが受け継いでるな

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:F/nDtK6h0
得意苦手の両極端に合わせたシステムで深みなんてできるわけねぇだろ
まして属性すら無いゲームがどの口で深みとか言ってんだ?

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nuM7kP5QM
バナナ食べながら片手でプレイできる自由度はバツグン

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2DzmS7W+M
>>11
🦍「目隠しもするウホ」

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n+bHJEtX0
深み出せないのに横に広げることもしてないせいで評判が散々ですやん

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CCzIztQ90
まず深みのある戦術の定義をお願いします

 

15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mm+LikHad
アクションはスピンオフでやれや

 

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ti/l56pBM

「2週目やってくださいw」←両立案

問題児

 

39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v4EF/gs00
>>16
ちなみに二週目は敵が固くなるだけですwww

 

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0DPUNASi0
そもそもFFでアクションをやれと誰が望んだ

 

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:D0nXIjlR0
両立を目指してどっち側に支持されたの?

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fJvAgctM0
間口を広げようと努力したことはよく分かるんだが、現実はアクション苦手で補助輪を満載しないとクリアできないような人がプレイした事例が殆どないのが現実。
プレイした大多数はコアゲーマーであり補助輪が煩わしいと感じる人ばかりで機能してた感じはなかった。

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Fm5O6s5Qd
そりゃどんな数字にも0をかけたら平等になるけども

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:G5dSsSG/0

元記事貼れよ
面白いこといろいろ書いてあるぞ

『FF16』は“納得度”を高めることで、アクションが得意な人と苦手な人の両立を目指した【CEDEC2023】
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/230826b

>攻撃ボタンを連打するだけで発動するこのサポート機能は、敵にダメージを与えることを考えた際の最適解ではなく、
>見映えの良さ、いわゆる “映える” コンボを作り出すことを意識したアルゴリズムにより動いている

 

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ItMZyWWb0
>>23
格ゲー100連コンボ時代にコールドスリープでもしたんかな

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nKddUii90
まず、パーティバトルや武器種類やジョブや属性や全部削除してまでやることだったのか
考えるべきだったよな。
何か凄い戦闘デザインが思いついたってならともかく、やってることはDMCモドキじゃ
なにいっても白けるだけだろ。

 

26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PMHRoXyv0
二兎を追う者は一兎をも得ず

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nKddUii90
FFようにモーション全部つくりましたとか、魔法をどうするか悩みましたとかなら
わかるんだけど結局DMCのモーションほぼ丸パクリしました。FF RPGのようそ
全部削除しましたってだけだろ。
何を誇ってるのかわからない。

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:K4+tqPaC0
深みとかないよ?

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6FOFwqIzr
FF5みたいなのが深みじゃねーの
バカは銭投げとか乱れ打ちゴリ押しでいいし
低レベルや縛りではアビリティ駆使

 

31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GxmY4TGC0
面白いかはともかくACみたいなかったるい操作が深みだと思うけど
連打しながら別のことするだけやろアレ

 

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pPTeddjj0
センスないんだから両取りとか狙うな

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:B1pdT/v7F
シリーズモノとして考えた抜いたんだろうけど、丁寧にやり過ぎちゃったせいか、
単純にあまり面白くないんだよな…
バトルディレクターの人は優秀なんだろう勿体ない

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qAF2PG9m0
下手くそに配慮したんじゃなくてユーザー舐めてるだけ

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hW2eGPuc0
アクション割りと好きなライトユーザーだけど
FFモードのオートなしで石碑全部やってるときはおもしろかったわ
一週目オートありで中盤まできたから最後までやったときは本物のクソゲーと思った

 

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qDKqZFNq0
今頃全世界1000万人が3周目4周目にチャレンジして熱狂してる予定やったんやろなぁ・・・

 

38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+fw9oaFta
二週目をやるゲームデザインじゃないんだよな
ムービーをスキップしたらまたムービーが始まる
クエストもお使いばかり

 

40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mdF9nRAL0
じゃなくてアクションにすんなや

 

41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CCzIztQ90
pcの持ってるスキルの数がどうとかより
マップの環境や敵AIで演出してくれないっすかね

 

42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:a9UbFaMG0
また思い付きシステムでナンバリングしちゃったんだな
17はどんな思い付きシステムを導入するのやら

 

43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:d/Emlzlu0
アクションでもいいから
クライヴ以外も操作させろ
この時点で批判まっしぐら

 

引用元

コメント

  1. 結果が伴ってないのに、
    さも成果が上がったかのように言われてもね…。

  2. 胡散臭い詐欺商品サイトの説明にしか見えん

  3. >>9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ItMZyWWb0
    >>FFに求められてる深みって3ターン先の最大火力のための積み重ねとか次のターンの被害を最小限にするために手を打っておくとか事故的に受けた大ダメージの立て直しを考えるとかやろ

    >>27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/L2kqyBNa
    >>>>9
    >>その系譜はBDFFが受け継いでるな

    コマンドRPGでターンの前借り(ブレイブ)システムは目から鱗やったわ

    • 最近2やってるけども面白い!
      クリスタルを巡る話しとか、ジョブの組み合わせとか、こっちの方がffしてる感あるの笑うw

  4. ゴチャゴチャと言い訳ばかり

    • 言い訳どころかドヤ顔でCEDECでギジュチュリョク披露してるw

  5. 今からでも魔改造して戦闘の救済仕様を全廃して
    代わりに難易度設定とレベル性を導入しよう
    難易度を自分で選んで、レベルを上げて強い敵に対処すれば
    救済措置は不要になる
    シンプルで達成感のある戦闘アクションを楽しめると思う
    現在の仕様だと勝っても達成感がないでしょ

  6. “「予兆記号」の徹底、カメラ外からの攻撃抑制、攻撃権のチケット制など、できる限り「理不尽さ」を低減することで、「なぜやられたのか」の納得感を高めていったのだという”(記事引用)

    こんな別のとこも普通にやってるようなことをドヤ顔で発表できちゃうんだ・・・
    クソゲー量産してるのも納得の技術

    • 15の時も雨が降ったら服が濡れる事をさも唯一無二の技術みたいに言ってたしな
      確か旧14の失敗の時に他社のゲームから学ばないことを吉田が批判していたけど
      ほなら今の自分たちはどうですか?と問うてみたくなるな

  7. 吉田の服装や言葉選びを見てもセンスのあるゲーム作れるようには見えないよねw

  8. 別にいいんじゃねーの
    こうやって勘違いしたまま終わってくれて構わん
    もう何年も同じこと指摘するの疲れたわ
    真っ当な意見を誹謗中傷扱いする企業に付き合う義理はねーよ
    知ったこっちゃないから勝手に潰れてくれや

  9. >>9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ItMZyWWb0
    >>FFに求められてる深みって3ターン先の最大火力のための積み重ねとか次のターンの被害を最小限にするために手を打っておくとか事故的に受けた大ダメージの立て直しを考えるとかやろ

    この説明で真っ先に世界樹の迷宮を思い出したのだが。

    • そのレスからではなく「戦術の深み」という言葉からだけど、自分が真っ先に思いついたのはFF5だね
      ジョブ、アビリティ、装備、アイテムの組み合わせによる戦術の幅は群を抜いていたと思う

  10. その試みが成功しているようには見えないが…

  11. 目指すのは自由だな。

  12. >>15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mm+LikHad
    >>アクションはスピンオフでやれや

    スピンオフでアクションというとFFラーメンが直近で駄々滑りしたばっかりだし、FFじゃなくてもバビロンとフォースポークンが即死してるという悪い意味での隙のなさ
    そもそもスクエニがアクション作るの自体やめた方がダメージ少ないまである

  13. 次回作も迷走しそう(出るかは知らんが)

  14. MMOライクな突っ立って剣とスキルを振り回すアクションは古臭い

  15. 両立できてないじゃん
    両立ってのはピクミン4みたいなのを言うんだよ
    そんなんだからいつまでたってもヨッチンなんだよ、まっとうなやり込み要素すら用意できないでなにが両立だよ頭おかしいんじゃないの

  16. どっちに対しても中途半端だ

  17. 14もそうだけど吉田のゲームって
    すごいとんがった極一部のゲーマー向けに照準合わせておいて
    そこから下は急に難易度が落ちてしまう
    14で言えば極以上と4人ID
    本来プレーヤーのボリュームゾーンであるはずの
    ライトからミドル層に対しての扱いがすごい適当

  18. アクションゲーを万人向けにするには
    使わなくても勝てるけど活用するとカタルシスのある仕掛けを満載しなきゃ駄目だろ
    主人公のアビリティは攻撃・回避行動の追加
    召喚獣アビリティは火力火力火力
    もうちょっとこうギミック的なものを用意しろよ…

  19. 異なる複数の利点を追求したら全てがダメになったというのは古今東西の珍兵器によくあることだ

  20. ボタンポチポチしてれば、なんか派手な演出が出るから、ゲーム苦手な人が楽しめるってのは分からんでもない
    しかし、FFファンが求めるのはそうじゃないだろう

    • ボタンポチポチって、それ楽しめるのか?
      下手な人でも「クリア出来る」と「楽しめる」は違うんだが

      • 吉田の考えるゲーム苦手なプレイヤーはムービー見るのが最大限の楽しみなんだぞ
        つまり俺が考えたかっこいい演出をボタンぽちぽちで見れるなら絶頂するほど喜ぶはずだ
        本気でこう思ってるからこそのあの難易度調整なんだろうよ

      • これに関してはマジで焼きそばの感覚がおかしいと断言できる
        チート(裏技でもいい)を使ってゲームを遊んでもすぐ飽きるからね
        こんなのゲーマーなら誰もが知ってるはずなんだが

  21. キングダムハーツでよくね?

    ・初心者は雑にポチポチするだけでスタイリッシュな技を出せて俺スゲーできるし上級者の変態はレベルやアビリティを縛ってやりごたえのあるバトルが出来る
    ・プレイしたときの手触りが良い
    ・属性魔法がある
    ・画面が明るくて見やすい
    ・野村

    一部不吉な文字を書いた気がするが、基本的には初心者も上級者も楽しめるスクエニアクションゲームの良作だろう

    • ぶっちゃけそれ以前の大昔のスクエアゲーの時点ですら出来てたはずなんだよな…

    • バトルに関してはキンハーが幅広い世代に対応可能な丁度良い塩梅だよね

  22. つか、何も受賞してなかったから出てないのかと思ってたわw

  23. 戦術の深み

    なお広報戦略や販売戦略は泥沼

  24. バランなんかの時も思ったけど、結局スクのゲームって自分達の作った映像や演出をプレイヤーに見せたいに終始してプレイそのものが面白いかは二の次なんだよな。

  25. こんなボタンポチポチゲーよりも、戦術の深みというならアストラルチェインとかベヨネッタの方がレベルが上だな。

  26. メーカーは「簡単操作で派手なアクション!(モーションを眺めるだけ)」みたいな宣伝しちゃうと
    もうそれソシャゲと同レベルじゃんってなっちゃうのをいい加減知るべきだと思う

    FF16に関しては「ムービー中QTEでボタン指示が出てそれを無視しても何の影響も無くゲーム進行します」だから
    ソシャゲどころかパチのリーチ演出と同レベルだけども
    …そういえば吉田さん、仕事場に牙狼の実機置くくらいパチ好きなんですよね…?

  27. 無属性の極み

  28. あんな片手でコントローラー持ってテキトーな位置に持ち上げてボタン連打じゃ、戦術性あるとは思わんのよ

  29. アクションが苦手な人でも楽しめるゲームを作るのは重要。間口は広げないとね。
    ただ、それがFFナンバリングタイトルに求められている事かどうかは疑問。2Dマリオとかなら分かるんだけど。

    つーかもっと言えば、「アクション得意な人が楽しめる」というゲームである必要があるかの方が疑問か。それ別にFF16じゃなくてバウンサー2として出せば良かったんちゃう?

    • あの人は自分があのFFを塗り替えたっていうマウントを取りたいから
      ドラクエは10開発から追い出された後だしFFというビッグタイトルを使わないとと駄目だったんだよね
      FFがビッグタイトル「だった」という現実も見てないし16を作った結果は御覧の有様だけどw

      • バ、バウンサーもビッグタイトルだし…。
        多分…。

  30. 両立と言うか中途半端だろ?
    そもそもFFにアクションなんてものいらないし。
    ユーザー離れの原因がストーリーと迷走し続けてる戦闘。
    だからブレイブリーやオクトラの方が面白いんだよ。
    金かけてムービー増やしてもストーリーがつまらなければ無意味だし。
    戦闘がつまらないから冒険してる感が無いし。
    何もかもが中途半端。

  31. 片手ポチポチでできるようにしました

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