外国人ゲーマー「ゼルダの伝説BWがこれまでのオープンワールドゲーを終わらせた」

ソフト
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1:2017/04/23(日) 22:36:06.54 ID:

「他ゲーの悪口を言う気はない。
だがゼルダが凄すぎて過去のオープンワールドゲームをやるのが辛く感じる。」

https://www.gamerpros.co/breath-of-the-wild-ruined-open-world-games-for-me/

134:2017/04/23(日) 23:22:25.27 ID:

>>1
日本語のソース頼む
2:2017/04/23(日) 22:37:30.65 ID:

他ゲー開発の質に影響するなら良いことだと思うんだ
7:2017/04/23(日) 22:43:50.90 ID:

ただでさえ体力のない所は即死する業界なのに
資金を湯水のごとく使えるゼルダブランドと同じような事なんてしたらぺんぺん草も残らんぞ
8:2017/04/23(日) 22:44:36.35 ID:

ゼルダ後発の一本目となるとRDR2か?
ただわざわざゼルダと比較するものなのかというと違う気がする
9:2017/04/23(日) 22:44:57.25 ID:

なんだかなぁ、そんなに他のメーカーの大作が意識してもそれはそれでおかしくなりそうだけどな。
オープンワールドっていってもTESとか重視してる部分もジャンルも違うしこの外人がそういうジャンルより
ゼルダみたいなアクション性全振り系に目覚めたんだなぁって。

FF15も言っちゃなんだけど海外に影響された結果だと思う

10:2017/04/23(日) 22:45:24.23 ID:

数年前のミヤホン「今の和ゲーは洋ゲーにパワーで圧倒されてる状態。でもまた和ゲーの良さがそれを上回る時がくると思ってます」
16:2017/04/23(日) 22:47:06.59 ID:

洋ゲーもそろそろ分かりやすい体力勝負が限界だから
日本みたいにアイディア勝負になるんじゃないか?
正直そのへん期待してるわ
74:2017/04/23(日) 23:04:03.42 ID:

>>16
洋ゲーの方がアイデア勝負が凄いよ
国内CSに来る洋ゲーは売れる大作だけだから、PCのインディゲー見ないと

Steamで年間発売されるゲームはCS向けの10倍あるからな

18:2017/04/23(日) 22:47:59.76 ID:

ゼルダそのものを真似るんじゃなく
ゼルダのゲーム作りの発想力や思考だけを真似して別の物を作り上げるのが正しい

それを分かってるところは、良いものが作れるよ

69:2017/04/23(日) 23:02:33.12 ID:

>>18
これ
メーカーが各々の強みをより発揮するための研鑽、取捨選択をし続けてくれたらいい

>>43
すぎやまこういちの「音源が足りないからってオーケストラ曲が使えないワケがない」のエピソードに通じるものがあるな

20:2017/04/23(日) 22:48:32.30 ID:

まあこの厄介なのは大したスペックじゃないWiiUやスイッチの作品ということだよな
圧倒的にスペックで上回っているのにゼルダで出来た○○が出来ないの?とかいうやつが絶対出て来るし
43:2017/04/23(日) 22:55:53.97 ID:

>>20
任天堂ってセカンドにムチャ移植振って試してみたり
「制限のある中でどれだけ頭捻って性能以上のものを引き出せるか」 こそクリエイターの実力と見てる節がある

「スペックが足りないんで無理です」 なんて言い訳は技術屋として認めてないとこあるよな。
だからこそ育つんだろうけど。

25:2017/04/23(日) 22:50:22.13 ID:

四年で作れたのが凄いな

switch版無ければ三年だったわけで

29:2017/04/23(日) 22:52:35.98 ID:

>>25
開発費考えたら本格的な開発は2年くらいと思われる
27:2017/04/23(日) 22:51:59.57 ID:

FF15はFF15で良かった
今回のゼルダも傑作だけど
40:2017/04/23(日) 22:55:38.57 ID:

黒字化のラインが200万ってのが凄いな

これだけの大作なのにそこまで開発費掛かってないんだな

47:2017/04/23(日) 22:57:01.55 ID:

ゼルダでTESやFalloutやウィッチャーみたいなタイトルに対抗するのは不可能だから、異なる方向性=アクション重視は正しかったと思うな

ただあくまで方向性の差であって、優劣やら洋ゲーとかの対立煽りに持ち込むのはアホ過ぎる

56:2017/04/23(日) 23:00:01.60 ID:

>>47
バーカ
洋ゲーなんて例外なく糞だから
日本で洋ゲーが一部のマニアのものから脱却できない=売れないのはつまらないからだよ
49:2017/04/23(日) 22:57:12.22 ID:

ロイヤリティないのと宣伝費もさほどかけてないのかな?
海外開発費よりも宣伝費が凄まじいって聞く
51:2017/04/23(日) 22:57:41.61 ID:

オープンワールドって基本移動が苦なんだよな
なぜかゼルダは苦にならないのがすごい
52:2017/04/23(日) 22:58:27.46 ID:

ソースには
ウィッチャー3すら
ゼルダ後はもう辛いって書いてある
58:2017/04/23(日) 23:00:16.98 ID:

WiiU出る前からゼルダ作ってると言ってたのに
いつのまに開発期間3年になってるんだ
66:2017/04/23(日) 23:01:54.13 ID:

移動が苦?
GTAとかウォッチドッグスとか
むしろ移動自体はゼルダより楽なんじゃないの?
ゼルダは馬使っても崖制限で連れていけないことが多々発生するし
温度制限もある
あえて移動を苦にしているのがゼルダだと思うが。
むしろ服のせいで後半移動が楽になってしまい、食べ物の意味が薄れるのが悔やまれる。
二段階の温度耐性が必要なところを減らして、
服で強化できるのはせいぜい一段階くらいでちょうど良かった
113:2017/04/23(日) 23:14:56.31 ID:

>>66
つか、着替えが作業にしかなってないと思うわ
2段階のうち1段階目は何かしらチャレンジクリア報酬のスキルとしてパッシブで良かったように思う
二段階目は確かに範囲を狭めて料理必須にするってのは有りだと思う
これは泳ぎ(スピンアタック)とか登りにも言える
あと、コログの葉とたいまつも
とりあえず、もっとけみたいな要素は持つしか無いし、バンバン消耗してやりくりする要素とも無縁だから
変に武器防具の消耗品枠からは除外して例えばシーカーストーンのアイテム枠にしてほしかった
124:2017/04/23(日) 23:18:36.37 ID:

>>113
団扇も松明も殆ど持ってた事ないわ
団扇は他のアクションで何とかなるし
松明も他の武器で代用できるから
128:2017/04/23(日) 23:20:40.02 ID:

>>124
迷いの森や暗闇のダンジョンでは流石に使わないかい

検証したわけではないが、比較的持ちが良い気がするが

68:2017/04/23(日) 23:02:17.29 ID:

どこでも行けるようにして全ての建物に入れるようにすりゃいいだけでしょ
簡単じゃん
頑張って作れば良いだけの話
71:2017/04/23(日) 23:03:08.66 ID:

戦闘はホライゾンのほうが面白かったなゼルダは縛らないとヌルゲーになる
75:2017/04/23(日) 23:04:06.07 ID:

海外のオープンワールドが物語に没入させようとするものだとしたら
ゼルダは世界に没入させることに特化してる気がする
98:2017/04/23(日) 23:09:43.86 ID:

今回のゼルダって家具の類とかはほぼ固定だっけ?ハボックだからそうでもない?
102:2017/04/23(日) 23:10:28.99 ID:

>>98
武器や盾を置いておける以外は固定だな
100:2017/04/23(日) 23:10:03.67 ID:

ゼルダは無駄な部分は省いてるからな
村人殺せたりとかそーいうのは一度目だけは楽しいけど二度としなくなる要素なのでいらない
109:2017/04/23(日) 23:13:08.63 ID:

そもそもアイデアとは複数の問題を同時に解決するものだから、制約がなければアイデアは生まれ得ない
スペックが低くても高くても未だにできないことは多い
114:2017/04/23(日) 23:15:36.80 ID:

BotWはマップを走り回って探索するのがひたすら楽しいという
子供時代に何も考えないでゲーム遊んでた頃のような感覚を久々に思い出した
132:2017/04/23(日) 23:21:57.98 ID:

>>114
これだよね。
知らない事ばかり、全てが新鮮な子供時代の感動を味わえてる。

従来のオープンワールドって広い世界に対してやれることはものすごく少なくて、結局はNPCからお使いを受けての繰り返しでしかなかった。
テキストを沢山読まされるってそもそもゲームとしてどうなのよ?と思うしダレてくる。

ゼルダは探索自体が楽しくて、その辺りはドラクエビルダーズも同じで探索する事が楽しくて物凄く中毒性が高い。

116:2017/04/23(日) 23:16:13.03 ID:

ことさらに他のオープンの功績をないがしろにするわけでもないよな
他のオープンの良さもミックスしてゼルダの良さもミックスして
これまでのオープンとは別ベクトルの傑作作ったんだから
色んな方向性があっていい
117:2017/04/23(日) 23:16:29.26 ID:

パワプロとウイイレしか興味なかった俺がハマったくらいだから今作のゼルダは最高のゲームだよ
でもキャラクリできなくて飽きたから昨日メルカリで6,000円で売った
178:2017/04/23(日) 23:35:26.41 ID:

>>117
パワプロも弄ってて面白いゲームなんだよな
球投げてるだけで面白いからな
182:2017/04/23(日) 23:36:37.54 ID:

>>178
ウイイレもそうだと思う
FIFAにも言えるがスポーツゲームは歴史が長いので操作系は練られてるよな
121:2017/04/23(日) 23:18:05.24 ID:

寄り道がこんなにも面白くて面白くて面白いゲームなんてほんと他には無い
これはなんでだろ?
133:2017/04/23(日) 23:22:00.17 ID:

>>121
操作してて楽しいってのも大きいと思うわ
宮本ゲーが受け継がれてるな
156:2017/04/23(日) 23:28:58.92 ID:

>>121
作り手が徹底して遊び尽くして、プレイヤーの立場で心地良い感覚をどうしたら味わえるか意見を出し合った結果だろうね。

ありとあらゆるところに行動するためのモチベーターを埋め込んで、移動を無駄と感じられない工夫がされている。

他のオープンワールドワールドって広いけど、目的地以外は特に何もない無駄な通過点でしかないからね。

126:2017/04/23(日) 23:19:55.95 ID:

ゼルダは自由に空飛び回れるのがおおきいよな
移動馬だけだったら苦痛そのものだったかもしれないし

ただどうせなら
ゼノクロ遊ぶ前に出会いたかった
そしたらゼルダにもっと感動できたんだろうが
ゼノクロ遊んだ後だと他の国の人みたいな大きな感動はない
もちろんゼルダの完成度はすごいのは認めるけどな

154:2017/04/23(日) 23:28:23.76 ID:

>>126
両方やったけどぶっちゃけ見た目がそれっぽいだけで自由度皆無じゃん、ゼノクロは
移動も大雑把なジャンプしかないし
158:2017/04/23(日) 23:29:37.94 ID:

>>126
両方やったからこそ徒歩でセーブしたゼルダが面白いと分かった
やっぱ飛ぶと世界小さくなっちゃうよね
162:2017/04/23(日) 23:30:51.07 ID:

>>158
あれは失敗だったね
と言うか調整が追いついてない感バリバリでなあ

色々と勿体無いゲームだったね。ゼノクロは

131:2017/04/23(日) 23:21:22.82 ID:

ゼルダはたまたま大成功だったけど
最近の任天堂ソフトはあたり外れが大きすぎる
ゼルダは何だかんだ毎日遊んでるけどね。
138:2017/04/23(日) 23:24:05.16 ID:

ゼルダってプレイヤーの行動や選択肢でエンディングやストーリーが変わったり
アイテムだけでなく家や施設をクラフトして使ったりできるの?
148:2017/04/23(日) 23:25:45.87 ID:

>>138
わかってて聴いてそうw
無いよ
成長の余地盛りだくさんだね!
151:2017/04/23(日) 23:26:49.03 ID:

いろんな意味でゲームはレスポンスが全てだと思うんだけど、操作性がすごいよくできてるから制作側の意図通りのストレスと解放がプレイヤーに伝わってくるね
洋ゲーはゲーム性と関係ない操作ストレスがあるのが多いし
157:2017/04/23(日) 23:29:04.92 ID:

ゼノクロのマップは大陸毎にぶつ切りな感じでなんか没入できなかったな
後半のマップもドールに合わせた感じなのか平原が多かったし空飛んでも敵に絡まれまくってウザかったわ
159:2017/04/23(日) 23:29:59.31 ID:

自由度って何よ
不自由だから楽しいんだろゼルダは
161:2017/04/23(日) 23:30:42.07 ID:

今はゼルダの海外の反応をブログに取り上げるだけでアクセス凄いらしいな。
ゼルダが売れたら困るからと必要以上に持ち上げられない は ち ま閑古鳥らしい。
たぶんこの記事も泣く泣くスルーしてんだろうなぁって思うと笑うわw
164:2017/04/23(日) 23:31:06.87 ID:

空を自由に飛び回れて楽しいならジャストコーズやらGTA、ゼノクロやらマイクラのクリエイトモードでもいくらでもやればいいじゃん
169:2017/04/23(日) 23:32:41.60 ID:

これを越えたら何があるのだろうっていうのがモチベーションになるってのはよかったけど
そこまでのものを真似して作るには単純なリソース以上にセンスというか表現力が必要になってくるだろうね
184:2017/04/23(日) 23:37:05.85 ID:

>>169
ファミ通のインタビューで「これを越えたら何があるのだろう」って意識して作ったって話があった。

同じ号の伊集院の記事で「これを越えたら何があるのだろうってその感動が楽しくて止められない」と書いてあってシンクロを感じたわ。

プレイしてるこっちも同じで、そこが中毒度が高い所以だよね。
越えた先に何も無い、の繰り返しだったら広いオープンワールドの移動なんて単なる時間の無駄だし苦痛でしか無い。

183:2017/04/23(日) 23:36:43.02 ID:

モンスターと装備をもっと追加してほしい
187:2017/04/23(日) 23:37:48.87 ID:

ゼノクロはフィールドとドールの移動で力尽きた感がある
190:2017/04/23(日) 23:39:14.51 ID:

ゼノクロは初めて飛行ドールに乗ってあの曲がかかったところでエンディングだったら神だった
192:2017/04/23(日) 23:39:33.68 ID:

ゼルダは移動でもテンポが良くて採取しながらウロウロ出来るから良かった
他のメーカーがこれ作ったら魚釣りとか虫網残したりキノコ取るのも取るモーション入れたがるんだろうな
台無しになる
スクエニならやる
205:2017/04/23(日) 23:42:38.75 ID:

>>192
RPGとかならある程度そういうモーションにこだわった方がいいかもな。
まぁ、PS4版DQ11はツボ・タルに当たっただけでブッ壊れてただけどね。
おまえらは逆にそこ拘れよ、と。
198:2017/04/23(日) 23:41:04.11 ID:

語弊があるかもしれんが今回のゼルダですら
今後のゼルダのプロトタイプかもしれんというのは恐ろしい状況だよ
202:2017/04/23(日) 23:41:58.47 ID:

ゼノクロは無駄にオンライン要素とかぶちこんで自滅しただけだろ

任天堂内製ソフトはまだ良いとして
(メトロイドサッカーは顧客層を無視して死亡どうぶつすごろくは色々酷かったが)
セカンドで安定してるのグッドフィールとHAL研ぐらいで
テニスもスポーツもパーティもかなり冴えない売り上げで次回作が危うい

219:2017/04/23(日) 23:48:03.77 ID:

>>202
サッカーはユーザーの需要が読めて無かったのが失敗部分だが
挑戦したのは悪い事とは思わない。メトロイドは実験するには適さないタイトルって事だな
でもそうなるとますますBOTWのような作品は生まれにくくなるだけだが

ぶつ森のはWiiUが死に体だったから、新作を次に回す為の捨て駒って説があるなあ
スポーツは例えさえ無くても捨てられないんだよ。売り上げがどうだろうと作り続けるだろ

209:2017/04/23(日) 23:43:20.33 ID:

ゼノクロはゼノブレ2とはまた違う路線で発展して欲しいと思わせる部分があったね
216:2017/04/23(日) 23:45:37.74 ID:

釣り竿は欲しいです…
魚はサイズ違いと釣り要素あった方が良かった
素潜りだと大物は逃げるみたいな
228:2017/04/23(日) 23:49:40.23 ID:

>>216
俺は釣り無くて良かった
今までのゼルダの釣り大嫌いだったし
モンハンでも何でも釣りは嫌い
ストレスハンパ無い
239:2017/04/23(日) 23:53:29.67 ID:

>>228
別にあっても良かったと思うけどなぁ
釣り嫌いな人は飛び込めばいいし
218:2017/04/23(日) 23:46:49.45 ID:

見るからに怪しいぞポイントを大量に作るフィールドデザインのセンスよ
ここ絶対何かあるだろコログとかいるだろコログ居たわっていう
だからコログ集めで煽られてもいやそうじゃねぇんだよいいからやってみろとしか
そういうポイントが至る所にあって、ある場所からは祠がチラッと見えたり、武器が無造作に置いてあったり、食材が大量に群生してたりしてて探索が楽しかった
224:2017/04/23(日) 23:48:40.09 ID:

アバター系の主人公でもないのに
今作の没入感の凄さて何なんだろうな?
236:2017/04/23(日) 23:52:12.74 ID:

>>224
アバターではないけど、リンクの目線はプレイヤーに限りなく近い
「「何したらいいんだ?」」
「「何があったんだ?」」
「「サンドブーツください」」
全部プレイヤーが思うことでもあるし、記憶を失ったリンクが思うことでもある
240:2017/04/23(日) 23:53:36.30 ID:

>>236
旧来のドラクエと同じ手法だな
主人公は空気に徹して何も語らず他人に語らせる
268:2017/04/24(月) 00:04:24.93 ID:

>>240
宮本RPGは嫌いな癖にドラクエは好きだったからな
何かしら通ずるものがあるのかもね
273:2017/04/24(月) 00:05:34.52 ID:

>>268
ミヤホンって前DQ途中でやめたみたいなこと言ってたのなかったっけ?
俺の勘違いかな
245:2017/04/23(日) 23:55:49.17 ID:

>>224
世界を救えと無茶振りされた記憶喪失のリンクと見事にハマるからな
若干コミカルな方向に行ってるのもいい感じ
234:2017/04/23(日) 23:51:25.74 ID:

山登りはデフォルトでクライム装備してるときくらい速度出してくれ。
クライム装備したらさらに速度倍くらいでちょうどいいわ。
ダルすぎて本当にテストプレイしたのかと疑う。それか任天堂の開発があのドン亀速度が気にならないくらい暇なのか(笑)
244:2017/04/23(日) 23:55:44.36 ID:

>>234
ポリゴンの世界の広さは移動速度が決めるもんだからなー
それは山を低くしろと言ってるのと変わらん
俺は完全に山岳部プレイだったがちょうどいいと思ったよ。
252:2017/04/23(日) 23:58:55.81 ID:

>>244
俺的には、、さすがにあの速度は登山の達成感開放感のためとは言え
おそすぎたとは思う
むしろ登山時は死ぬほど遅いのに比べてAボタンのジャンプが早すぎた
あとリーバルトルネードが便利すぎ
おかげで後半は腐るほどある頑張りゲージ使ってピョンピョン飛び回れるようになって登山っぽさが薄れた
259:2017/04/24(月) 00:00:34.46 ID:

>>234
ぶっちゃけクライムってめちゃくちゃ便利でそれでどこまでも行けちゃうんだぜ
だから移動速度遅くしてダルくさせてプレイヤーに違う選択肢を取らせた
265:2017/04/24(月) 00:02:40.63 ID:

>>259
これはある
「やろうと思えば出来る」から窮屈には感じないけど、実際やるのは手間がかかるから別の選択に誘導することでバランスな取れてると思う
がんばり回復薬でごり押しせずに道を探すわ
299:2017/04/24(月) 00:17:21.64 ID:

>>259
>>265
どっちも快適に出来るけど、馬で駆け抜けるのも山を登って越えるのも、オープンワールド内の移動手段はその時の気分で自由に選べる方が良いでしょ。BoWはどっちもダルいけど。
オープンエアーとか空気感とか謎な項目で評価するなら、プレイヤーに不便だとか徒労感で選択肢狭めるようなゲームデザインてどうなのさ。
241:2017/04/23(日) 23:53:54.44 ID:

なんで可能性が広がったと思わないのか
ゼルダ系の道ができたってだけじゃん
ひとつの方向性しか許されないんだ?
250:2017/04/23(日) 23:57:29.66 ID:

>>241
オープンワールドってレベルデザインの言葉なのに
「リアルで緻密に設定された世界に没入するもの」って考えてる人多いよね
「ゼルダは面白いけどオープンワールドとしては微妙」みたいなのもたまに見る
253:2017/04/23(日) 23:59:07.15 ID:

世界観が陰鬱でなくわりと明るいのがよかったかな
あまり殺伐としすぎてるとゲームに戻るのが嫌になる時があるから
266:2017/04/24(月) 00:02:45.70 ID:

クライムも服で補えるのは1段階くらいであとは食べ物で補えるようにしてくれと
代わりに通常の速度を上げろと
雪山とか砂漠とか、食べ物収集して準備するのが楽しかったのに。
271:2017/04/24(月) 00:05:01.57 ID:

>>266
ゴーゴー薬ってクライム速度上がらなかったっけ?
267:2017/04/24(月) 00:03:41.92 ID:

ハイラル城みたいな探索できる建物を10個くらいは配置して欲しかった
274:2017/04/24(月) 00:05:37.15 ID:

ゼルダは神ゲーだったけど別に他を終わらせる程とは思わなかったな、良いところが違う
284:2017/04/24(月) 00:09:51.46 ID:

FF15が超クソゲだったことでゼルダが過剰に高評価受けてるだけでしょ

PS4の最強の弾がFF15
ニシッチ最強がゼルダなら

俺ですらゼルダを選ぶ

もし合法的に処分できるならFF15を超クソゲーにした田畑のクビを締めて死ぬほど後悔させてやりたい!

286:2017/04/24(月) 00:11:08.18 ID:

料理は特別なやつを作ったらプラス要素とか図鑑収集とかやってほしかった
最終的にマックストリュフ一個煮るだけになる
288:2017/04/24(月) 00:11:28.79 ID:

ハイラルみたいなダンジョンと敵の少なさはDLCで更に補間されると信じてる
土台は凄い物が出来てるけど物量はまだまだ足りてないもんねぇ
そこは海外開発との差がある
296:2017/04/24(月) 00:15:07.25 ID:

>>288
敵を一匹増やすだけで結構大変だろう、これ
地形やオブジェクションにも対応しないといけないんだぜ
浮遊系はその必要がないから作り易かっただろうけだど
290:2017/04/24(月) 00:12:01.82 ID:

高い所から発見→たどり着く為の道を探す
センサーに反応→近場を探索する
これでゲームとしての攻略感が出てる
TESとかだと偶然通りかかって発見するってのがメインだし
予測して、正解するって段階を踏んでるのが良い意味で和ゲーらしい
逆にコログはたまたま通りかかってってのがメインたから祠に比べるとイマイチって言われる

まあ祠が無いのにマップに何もない→コログがいるのでは?
って考え方で探し出したら楽しくなってきたけど

294:2017/04/24(月) 00:13:53.23 ID:

2週目をやるときは、絶対に死なない縛りで遊ぶと楽しいよ
料理を駆使するようになるし、真っ正面からばかり戦わなくなる
303:2017/04/24(月) 00:18:46.23 ID:

>>294
一周目「この塔からどうやって降りたら…うわっ」→転落死
二周目「塔起動、さーて祠に向かってパラセールで」→転落死
301:2017/04/24(月) 00:18:23.23 ID:

ゼルダ時オカを参考にして海外の3DRPGや3Dアドベンチャーゲームが作られ
それをまた参考にしてゼルダbotwが作られた
そうやって良いところは取り入れていけばもっと面白いものが出来る
321:2017/04/24(月) 00:27:51.01 ID:

>>301
ゼルダは海外を参考にしたわけじゃないらしいよ
面白いと思ったものを詰め込んでいったらああなったらしい
349:2017/04/24(月) 00:41:28.08 ID:

>>321
インタビューでそう答えていたけど
三百人からで遊んで、若手も含めた大勢がオープンな会議して作ったともいってるんだから、今売れててかつ開発者が面白いと思ったゲームの影響は受けてるでしょ
名前はだせないかもしれないけど、海外ゲーの影響受けてなかったら不自然すぎる
363:2017/04/24(月) 00:46:52.31 ID:

>>349
ただ、あちこちで言われてるアサクリのマップ解放は参考にしたに違いないって意見あるけど
そもそもゼルダ自体が、各所のダンジョンでマップ探して詳細マップに書き換えるというシステムでやってきてるからな

今回はフィールドの比重がほとんどと言っていいレベルで高まってるから
従来の仕様をそこに置き換えたという流れも分かるし

そもそも「洋ゲー未プレイではないから自然と寄せてる部分はあるかもしれない」
とか言ってて影響が皆無と言ってる訳じゃないしな

306:2017/04/24(月) 00:20:50.13 ID:

ぶっちゃけこのゲーム事前情報集めてた頃は不安要素のが多かった
アイテム少ない大規模ダンジョン神獣のみ
祠システムとか絶対単調になるとか思ってたわ
307:2017/04/24(月) 00:20:59.08 ID:

BotWのスクショ撮りまくってるけど
万一switch落として誰かに見られでもしたらと思うと震える
314:2017/04/24(月) 00:22:51.80 ID:

>>307
分かってるよ、おまえのスイッチのストレージの中はプルアの写真だらけだってことは
320:2017/04/24(月) 00:27:43.05 ID:

クライム服見た目がいまいちでほぼ着たことない
324:2017/04/24(月) 00:29:46.33 ID:

発売前は何がどう面白いのかイマイチ伝わってこなかった

発売後、その理由がよく分かった

326:2017/04/24(月) 00:30:47.73 ID:

ゼルダのすごいところは飽きがなかなかこない
331:2017/04/24(月) 00:32:19.34 ID:

>>326
流石に飽きてきたわ

250時間突破すると

332:2017/04/24(月) 00:33:15.33 ID:

生半可な出来のDLCだと逆に評価下げそうで大変だな
337:2017/04/24(月) 00:35:46.86 ID:

カットシーンと音楽も秀逸だよな
ダルケルがユン坊見つけて腕上げるとことか
348:2017/04/24(月) 00:40:24.18 ID:

>>337
音楽もそうだし環境音も没入感上げてるね
インタビュー読むと全部意識して作ってるわけだけど

ゼルダが恐ろしいのはこれだけのあらゆる要素をぶち込みながら、一つの作品に纏め上がってる事だわな

開発陣300人全員で何度もラストまでテストプレイした成果ってまさにここだろうな。

357:2017/04/24(月) 00:44:28.25 ID:

>>348
グラフィックも相当なもんだぞ

光の中で舞う埃、自然現象の数々、草が日を浴びて照り返す、異様にリアルな池の水表現
マジで可愛い子供達……
ハテノ村に初めて踏み込んだ時はビビったね。これが携帯機で出来ていることなのかと

338:2017/04/24(月) 00:36:07.05 ID:

ゼルダ以上の物量のものにするともう遊ぶ方がつらくなるわ
洋ゲー大作やってると途中でめんどくさくなる
380:2017/04/24(月) 00:53:34.66 ID:

>>338
すごくわかる
最近はボリュームあるのが正義みたいな風潮あるけど、見るからにボリューム大きいとスタート時点でちょっとげんなりするんだよね
ミッション数個終えて「あぁ、この感じがクリアまでずっと続くのか、どのくらい続くんだろ?疲れそう」って思う
ゼルダは初めからゴールが見えてるし、クリアまでは最低4匹の神獣をどうにかすりゃ良いって目標もあるからある程度気楽に遊べるのが俺にとって良かったな
あとゴチャゴチャした要素がないのも良い
340:2017/04/24(月) 00:36:32.08 ID:

そこそこ探索して、祠コンプの宝箱やドクロ箱あけたりしつつコログの数が600近くになってきたんだが、敵の数が増えてきた気がする
宝箱サーチで歩いてたら、白銀銀ザ×2、白銀モリ×1、その他リザ×2、黒ボコ×2
みたいな集団がキャンプしててびびった
342:2017/04/24(月) 00:37:50.02 ID:

そういやゼルダのamiiboに文句言う人少ないよな
特典いらないって人が多いのか
それともamiibo買って満足してる人が多いのか
356:2017/04/24(月) 00:44:12.70 ID:

>>342
高騰しまくってソフト代買えるくらいの値段で売れたぞ
365:2017/04/24(月) 00:47:31.51 ID:

>>356
需要ありまくりな感じかな
350:2017/04/24(月) 00:41:54.97 ID:

インタビューみてるとボツアイテムが結構あったり
広大な神獣ダンジョン作ってテストしてたりと
DLCで再利用できそうな没ネタは結構ありそうだもんね
355:2017/04/24(月) 00:43:46.92 ID:

あとステルス要素はメタルギアだよな多分
ビックリマークとか
359:2017/04/24(月) 00:44:42.04 ID:

新作ゼルダはゼルダのアタリマエを見直す。2013.1

俺 「またなんか青沼が変な事言いだしたぞ大丈夫かよwww」

ゼルダの伝説 最新作 Developer Story 2014.6

俺 「オープンワールドwwwwいや綺麗だけどさ。慣れないもんに手出すなよな・・・」

The Game Awards 2014 出展映像 2014.12

俺 「スカスカやんけ・・・ただ移動面倒なだけやん・・・ムジュラ楽しみ」

はーい、ごめんなさーい。

366:2017/04/24(月) 00:47:56.99 ID:

>>359
わかる
すごくわかる
1stトレーラー見るまで信用してなかった
390:2017/04/24(月) 00:58:56.61 ID:

>>366
Wii U『ゼルダの伝説 最新作』開発状況に関するお知らせ

これなんか当時は誰もが
「なんだよ結局迷走して延期の言い訳か・・・・」 としか思わなかった動画。

今改めて見ると、明らかに完成への手応え得た後って感じで
延期するだけのものが出来る自信満々なんだよな。

360:2017/04/24(月) 00:44:54.69 ID:

ハードモードくるんだよな?
記憶の光を全部自力で見つけたら装備はサイトでみてまおうかな

マリカーとイカもやりたいんだw

374:2017/04/24(月) 00:51:08.47 ID:

GTA6で建物に火をつけてその間に強盗するとか、車にガソリンぶっかけて路上を火の海にするとかできたら楽しそうだよな
379:2017/04/24(月) 00:53:11.86 ID:

出来はともかくFF15はパーティ前提でのOWを作ったり(そのために膨大なセリフを収録したり、AIカメラマンがいたり)
魔法で地形のエレメントを変化させたりと
目新しいことはやってたイメージ
OWに召喚獣っていうのも見たことないわ
あれで出来さえ良ければな…
394:2017/04/24(月) 01:00:08.53 ID:

今度のゼルダがこれからのオープンワールド系の基準にはなるんだろうな。
396:2017/04/24(月) 01:01:38.37 ID:

>>394
そうだね
これからは「ゼルダで出来るのに、なんで出来ないの?」と
不自由に感じてしまいそう
400:2017/04/24(月) 01:02:28.01 ID:

ゼノブレイドクロスの映像は、ほんと衝撃的だったなそれだけは認める
409:2017/04/24(月) 01:05:55.97 ID:

ゾーラの里に行くときにさ、道を間違えてか山の上に出ちゃったんだよ
で、見下ろすと、眼前にはゾーラの里が

今までのゲームだと、道を戻ってやり直し
でも、そこで颯爽と滑空して中心部へダイナミックに乗り込んだ

すると、ちゃんと専用セリフがあったんだ

あれは感動したよ

419:2017/04/24(月) 01:11:45.42 ID:

>>409
シド君に後ろから話しかけたらいつの間に来たんだよお前みたいに言われたわw
412:2017/04/24(月) 01:07:04.47 ID:

「海外はゼルダがオープンワールドになっただけで絶賛してんだろ」みたいなのアンチがよく言ってるけど、割と本質だよねこれ
丁寧に誘導して遊ばせるゼルダのレベルデザインとオープンワールドの自由なレベルデザインを上手く擦り合わせた、言い換えればゼルダがオープンワールドになっただけで絶賛されるものが出来た

正確には初代ゼルダの3D化なんだけど

414:2017/04/24(月) 01:09:44.60 ID:

ゼルダのシステム自体は模倣できると思うけど、それを調整する技術がないとクソゲー化するだけかもね
自由度が高いってことはバランス調整が難しくなるってことでもあるから
ロールプレイの自由度ならテキストの分岐だけだけど、アクションの自由度を上げると自由度のN乗で調整の難易度が上がっていく
任天堂のキチガイ地味たテストプレイがあってようやく成り立ってるとすると容易には真似できないのではないかと
416:2017/04/24(月) 01:10:29.46 ID:

個人的には、MGS3のジャングルに求めていたものが、
今回のゼルダでようやく満たされた

傑作だったけど、オープンワールドのジャングルを
さまよいたかったんだ、MGS3では

423:2017/04/24(月) 01:14:11.31 ID:

>>416
あーたしかに、MGS3のジャングルがオープンワールドだったらすげえインパクトあるな
TPPも良かったけどオープンにすぎた
441:2017/04/24(月) 01:26:49.23 ID:

>>423
広大なジャングルを数日かけて野営したり食事をしながら踏破していくの、
多分楽しいと思うんだ
頼れるのは地図とコンパスと通信だけ!
417:2017/04/24(月) 01:11:09.36 ID:

失敗はしたものの
FF15が挑戦した部分は割りとマジで評価されてもいいと思うんだ
434:2017/04/24(月) 01:19:56.01 ID:

ゼルダ面白いけど、そこまで革命的かな?アサクリマニアの自分としてはアサクリ2ブラザーフッド にかなりの部分インスパイアされた秀作ってイメージ。
437:2017/04/24(月) 01:23:17.88 ID:

ストーリー重視とどこでも行けるって食い合わせ悪いからなぁ
まあFFが悪いんじゃなくゼルダが良くできてたって話だけど
443:2017/04/24(月) 01:33:03.09 ID:

革新的なアイデアならパクればいいけど
ゼルダは今までどこかにあったアイデアを徹底的に調整してできたもの
これは簡単にパクれない
446:2017/04/24(月) 01:43:29.46 ID:

オープンワールドは移動が楽しくて移動が辛いんだよね、矛盾するようだけど
ゼルダはそのへんの調整(主に壁登りとパラセールによる)が上手くできてるわ
449:2017/04/24(月) 01:49:46.94 ID:

元々オープンワールドじゃなかったよなたしか
戦闘システムが面白そうな近代が舞台のFFくらいに思ってた
450:2017/04/24(月) 01:50:05.22 ID:

パラセールの楽しさってそんなにゼルダだけの優秀な点かな…
ジャスコ3やファークライ4 最近だとSTEEPとか楽しかったけど
457:2017/04/24(月) 01:57:52.98 ID:

>>450
パラセールで滑空する快感によってユーザーを高いところに登らせてる点が優秀なんじゃないかな。

高いところの登る→祠や塔、街を発見する→滑空してそちらへ向かう→途中で別のおもわぬものを発見する→寄り道してそっち行っちゃう→道中また別のものを発見しちゃう

というサイクルの起点になってる。

461:2017/04/24(月) 02:01:32.05 ID:

>>450
パラセール、空中ダイブ、って要素だけ言えば確かに同じようなのはたくさんあるけど
パラセールで飛んだ時、必ず気になるところや行っていないところがチラッと見えるようなマップデザインの妙とか
がんばりゲージのやんわりした制約とそれを踏まえて方向や着地点、タイミング合わせの楽しみとか
風を切る素晴らしく自然なSEとか、そういった相乗効果がスペシャルなものにしてるんだと思うよ
460:2017/04/24(月) 02:01:30.39 ID:

調整度合いがマジキチって印象がまずあるから
それを真似てくれるのは大歓迎よ
464:2017/04/24(月) 02:04:58.70 ID:

別の板でも言われたけど

ゼルダをやって他のゲームが楽しめなってしまう程なら
ゼルダをやらない方がいい

そりゃ最高のゲームを体験できる事は最高の幸せなのかもしれないが
他のゲームがつまんなるなるのはゲーマーとして不幸としか言い様が無いのだろ

だってゼルダは1つしか無いんだよ
他の大作ゲームは次々に出るのにそれらを楽しめないのは何度も言うが不幸だ

俺はゼルダが至高だと思ったが
その後にやりはじめたウォッチドッグス2も最高に楽しめてるよ

469:2017/04/24(月) 02:10:54.57 ID:

twitchでゼルダ楽しんでた外人も軒並みDestinyに戻って楽しそうに遊んでるが
478:2017/04/24(月) 02:18:24.34 ID:

ウィッチャーとSkyrimは何周もしたけどゼルダはクリアしたら全くやる気が起きなくなるのは何故だろうか
479:2017/04/24(月) 02:20:44.58 ID:

まあ言われてる通りゼルダは自由度の高さではなく制限の落とし所こそが肝だったという話
パラセールで何をさせるかもそれだな
484:2017/04/24(月) 02:27:43.09 ID:

>>479
そもそも洋ゲーなんて大多数の日本人はやらない
ごく一部のマニアしか洋ゲーなんかに手を伸ばさない
496:2017/04/24(月) 02:48:06.71 ID:

ホライゾンなんか遊ぶとあちこちに落ちてるアイテム拾う時いちいち止まらなきゃいけないとかがストレスなのよね
かと言って拾うモーションがないのも寂しいからモーションはとるけど動きは止まらないっていう
そういう細かい気遣いもゼルダは絶妙だった
500:2017/04/24(月) 02:50:16.39 ID:

>>496
すぐぶっ壊れる武器のゼルダが何だって?
503:2017/04/24(月) 02:54:15.15 ID:

>>500
ひがむなよw
武器が壊れるのと操作性のテンポと武器のゲーム性の話はちがうだろ
と馬鹿に横槍
498:2017/04/24(月) 02:49:18.56 ID:

シドに一度も会わずにゾーラの里に乗り込んだ時や
インパに会う前に神獣を全開放しても、全て専用の
台詞があるという驚き。
506:2017/04/24(月) 02:56:49.72 ID:

王は消えちゃうのがもったいないくらいの存在感だったな
目覚めて最初に出会った言わば人生の師匠なのに
509:2017/04/24(月) 02:59:29.25 ID:

>>506
でも消えずに付いて来たら、ゼルダを助けに行かず遊んでるリンクにマジギレするぞ。
512:2017/04/24(月) 03:04:03.88 ID:

祠の箱で新武器でるとうんざりする

箱開けるが持てない>手持ちを捨てる>箱開ける>新武器捨てる>写真撮影>武器拾う

513:2017/04/24(月) 03:08:02.40 ID:

>>512
だからもったいぶらずにガンガン使っていけば良いんだよ
ケチるから持ち武器が余って循環が悪くなる
514:2017/04/24(月) 03:08:04.45 ID:

解せないのは武器ショトカの使いにくさかな
洋ゲーでもおなじみの円形のショトカにするかせめて枠増えたら二段組になるとか
横一列なんて武器枠増えたら使いにくいに決まってるのになぜああしてしまったのかこれだけは理解できない
524:2017/04/24(月) 03:23:24.99 ID:

持ちきれなかったら捨てる武器選ばせてほしかったな
529:2017/04/24(月) 03:32:11.82 ID:

動物狩ろうとして追ってたら目の前で消えるとかオープンワールドゲーとしてはあれダメだよ
531:2017/04/24(月) 03:42:56.70 ID:

>>529
剥ぎ取りや取得時しゃがむモーションなるのテンポ最悪だけどな
罪悪感感じさせないってのも有るだろな
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