FF7クラウド「20万ポリゴンです」ゼルダリンク「1万ポリゴンです…」←これw

例のアレ
例のアレ


1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
面白さに20倍も差があるって…orz

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
さすがに悲しくなるよ…orz
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
性能の差が面白さに直結しないってことやね
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
売上も20倍差か
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

売上も20倍です

ごめん嘘ついた

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
PS4のモデルを使いまわせば良かったのにね
多分誰も気にしないだろ
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
FF14のキャラも1万ポリゴンしかないだろ
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
だからゼルダはBG3に負けたのか
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

だからバルサンが2万本で

ゼルダが3日で10000000で世界ギネス記録なのね

60: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>11
GOTY総ナメが2万本なのもある意味ギネス記録級なので引き分け
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

削って削って最適化する大昔の方が技術力凄かった

☆ローポラー3大経典
・ベイグラントストーリー
・メタルギアソリッド(初代)
・デュープリズム(萌え的に)

☆参考資料
・メタルギアソリッドの一般兵:約100~200ポリゴン
・ビーチスパイカーズの観客:約180~250ポリゴン
・ベイグラントストーリーのキャラ:約300ポリゴン
・メタルギアソリッドのメインキャラ:300~400ポリゴン
・ソウルエッジのキャラ:500~600ポリゴン
・鉄拳のキャラ:700~800ポリゴン
・motoGPのライダー:約800頂点
・FF12のキャラの顔:約1450ポリゴン
・ジョジョ黄金の旋風のキャラ:1700~1800ポリゴン
・KUNOICHIの緋花:2316ポリゴン
・鉄騎の歩行戦車:約2000~2500ポリゴン
・モンスターハンターのキャラ:約2300ポリゴン
・メタルギアソリッド2のキャラ:約3000ポリゴン
・ZOEのロボット:約3000ポリゴン
・ガンダムコロ落ちのジム:約3000ポリゴン
・COOL GIRLのキャラ:3000~3500ポリゴン
・ソウルキャリバー2のキャラ:3600~3800ポリゴン
・モンスターハンターのモンスター:約4500ポリゴン
・サイレントヒル3メインキャラ:5000~7000ポリゴン
・サイレントヒル3敵キャラ:2000ポリゴン
・N.U.D.E.@のP.A.S.S.:約10000ポリゴン
・ゆめりあメインキャラ:約10000ポリゴン

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>12
ローポリと言えばベイグラだな
ゆめりあはそんな凄かったんだな
63: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>20
凄すぎてベンチマークソフトが定番になるくらい
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>12
ベイグラントってPS後期なのにそんなに少なかったのか
リバースのクラウドは20万の内大半が髪の毛な気がするわ
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ポリゴン数20倍だと面白さに20倍差が出るとかどんな理屈?
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ポリゴン多くて無駄に労力もマシンスペックも食うのに
ゲームがたいして面白くないって一周回って面白いだろ
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
シン・ゴジラが一億一千万ポリゴンだがテラバイトかペタバイトかわからんが
あれを動かせるのにあと何世代かかるんだろ
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
低性能ハード信者の悪あがきが苦しすぎて大草原
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>18
プレステ最高傑作が全世界で日本だけの桃鉄に完全敗北して草も生えないわ…草枯れる
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
DLCの紙芝居は20倍したけっかだったのか…w
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
今のリアル路線にアニメ路線デザインのあの髪とかいいの?
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
キムタクは何やってもキムタクだな
って言われるようなもんで
リメイクしてもポリゴン増やしてもクラウドはクラウド
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
値段考えても実際に手間が数倍かかってるのは間違いない
ただ同じ手間かけるんならゲームが面白くなる方向にかけたほうが建設的なんじゃないかなと思うんだべさ
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
クラウドのモデリングがダメすぎる
シーンごとに顔が違って見えるのなんなん
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>24
他のキャラもだけど外注しすぎだから連携もくそもないからな
動画軽く見ただけでエアリスのジャケの素材でも3種類はある
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
クラウドさんの髪の毛がリンク10人分ってマ?
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
リンクは可愛いのにクラウドは気持ち悪いホストマネキンで差がありすぎる
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
再来週あたりにあるだろうのスクエニの決算説明会で桐生社長がなんていうか楽しみだなあ
AAA路線まだ続けるんだろうか
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
スマブラのクラウドが一番マシだな
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
PS5の普及率は言い訳にならないよな
ブレワイはSwitchのロンチなのに3000万本以上だから
面白ければいくらでも売れるんだよ
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
FF7からリバースへの進化で
クラウドのポリゴンは900→20万になり、
販売本数は300万→30万になったのであった
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
スト5になった時粘土グラでもっさりクソゲーな上にSSD+ブーストモード使ってもロードくっそ長かったのに
リュウの髪の部分のポリゴン数だけで1キャラ分あるとかドヤってて悲しくなったの思い出したわ
50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
現代のハリウッド映画でCGに金かけまくり、デジタル撮影でクッキリハッキリな作品より
’70年代後半~’80年代のアナログギミックでフィルム撮影してボケたような作品の方が大抵面白いよね…画質イコール面白さじゃあないぜ
51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
7Rの違和感はこっちはアニメが見たいのに実写で作っちゃった感じ
61: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
CRY DEMOのモデルは幾つくらいだったんだっけ?
そして出てきたのがあれ
64: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
任天堂に勝つにはポリゴン数を20べぇまで上げるしかねぇ!

引用元

コメント

  1. 24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
    クラウドのモデリングがダメすぎる
    シーンごとに顔が違って見えるのなんなん

    こういうの、大抵はライティングの問題

    • 直接的にはライティングの問題かもしれないけど
      根本にある真の問題は
      「ライティングによって顔が違って見えるのに、開発者がそれをスルーしている」
      という、情熱や、良い物を作ろうという意識が無い事じゃないかな

      • そういった細かい調整する工数足りなかったのかもしれないけど、絶対他に削れる部分あるのにユーザーが気になる部分が残ってるの普通に問題だよね

        • ライティングの問題だとして工数が足りないのなら相当マシな方だと思うよそれなら作業量の見積もりや調整出来るから
          多分大半はん〜なんか違うんだよな〜で千本ノック

      • アスファルトやおにぎりにはこだわるくせに、一番目にするキャラクターがおざなりだからな
        アホだよこの会社

        • アスファルトは粒にまで拘ったとか言ってた癖に洗面台は小物含めPS1レベルのカクカクローポリで
          グラフィックに力入れてるというより自分が拘りたいと思った所以外手抜きしてるだけだし
          おにぎりに至ってはグラフィッカーの仕事が無くなって手持ち無沙汰になったのを誤魔化す為で導入するかも分からんものに時間使わせてたっていう

          • 洗面台の話だと、むしろ排水用の穴(上の方にある水が溜まりすぎて溢れるのを防ぐ用の)がないってのを思い出すわ
            デカい口叩いてても結局自身らの見たい物や都合の良い物しか見てなくてそれ以外には全く関心がない、だから現実世界の現物を見ればすぐわかることすら気づかないんやなって証拠にしかなってなかった奴

      • ライティングをものすごく工夫した
        という話はゼノブレイド3の公演のまとめに詳しい

  2. グラで面白くなると思ってるならPCでやらないの?w

  3. 見て間良くなっても拙いグラのオリジナルに遠く及ばないって落ち

  4. で、その手をかけた分売れたのって話しよ
    娯楽とか趣味で作ってるのならいくらでもコストかければいいけど会社の商品やからどこまでコストかけるかは大事やと思うが

  5. ゼルダは老若男女楽しめるからね、FFとは層が違うから売上と面白さが比例してるわけじゃない。
    まあ売上=面白さ!って主張する方が安直でわかりやすいから飛びつきたいのもわかるけど。

    • 長期間売れ続けるのは間違いなく内容が口コミで評価されてるからだろ
      PSのソフトがほとんど初週型なのは騙し売り紛いのやり方が横行してるからだし

    • >ゼルダは老若男女楽しめるからね、FFとは層が違うから売上と面白さが比例してるわけじゃない。

      「、」の前後がとてもチグハグというか噛み合ってないんだけど、皮肉なのか文章下手なのか悩む

    • 30-0で大暴れしてしまった集団がいましてぇ…

  6. 22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
    キムタクは何やってもキムタクだな
    って言われるようなもんで
    リメイクしてもポリゴン増やしてもクラウドはクラウド

    オカマ臭いホストみたいな見た目よりはもっと二次元寄りにした方がウケると思うぞ

  7. 20倍面白くなる前に、20倍手間がかかって、20倍も開発費が上がりそうなもんだが
    売上も20倍になればよかったっすね

  8. 24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
    クラウドのモデリングがダメすぎる
    シーンごとに顔が違って見えるのなんなん

    野獣先輩みたいですね…

  9. FFピクリマやドラクエが売れてる時点でゲームの面白さはグラに比例しないって自社の過去作に否定されてるのに懲りないねえ

  10. 性能は手段であって目的ではないと思う
    ゲーム性が面白いことこそが目的。それを表現するための手段の1つとして性能だと思う。ファンボーイは性能が目的になってて優越感を得たいだけ
    そして少しでも腹が立つと質問マウントのように発狂するだけ。聞くんじゃなくて、自分の意見を述べろよ。
    もしかして自分の意見を否定されるのが怖いのかな。聞くだけで自分の考えを言わず、会話にならない。
    だから、狭いトコロに自ら入り込んでるんだよ。広い世界でそんな聞くだけの発言してもミュートにされて終わりよ
    誰も相手にしてくれない。だから自分から穴に入っていってる

  11. キャラクターは記号的な形でわかりやすくした方が良いのに。
    元のFF7のクラウドならツンツンの髪の毛って特徴があったからわかりやすかった。
    そういう所に力入れれば、また評価違ってただろうに。

  12. グラフィックが評価されたからってリアルグラにパラメーター振り続けて
    ベストなライン通り過ぎても続けてカンスト行ったのにまだ降り続けて
    バグってカンスト突き抜けて逆にマイナスになってるのが今のFFって感じ

  13. ゆめりあってそんなに凄かったっけ

    • たぶんPS2トップクラスのポリゴン数のキャラクターだとは思うけど
      1万ポリゴンなのかは知らない

      MGS3のスネークは4400ポリゴンだったらしいよ

  14. スト5の髪の毛マジできったなくて嫌い

  15. そもそもポリゴン数=手間でもリアリティでもねーから
    シェーディングや影のほうがよほど大事

  16. すごい雑な課程だが、開発工数と能力が同じなら、面白さを中心に開発した方が、グラを中心に開発するよりも、面白くなって当然だな。

    • ゼルダに関してはその通りだと思うけど、スクエニを筆頭にPS派のサードは
      「面白くする能力が無いからグラで付加価値を付けようとした=面白さから逃げた」わけだから、どうやっても面白くはならないと思う

  17. なるほど20倍優れていると
    では売り上げはどうなんだろうか?20倍売れてる?

  18. いやコレはポリゴン数を使いこなせないスクエニが愚かなだけでしょう
    拘りで出す点がおにぎりなあたりとか

    行程仕切るディレクターがクソゴミ感性

  19. そこらの中小サードより遥かに潤沢だったリソースを
    映像面の強化にばかり注ぐという変な使い方して
    映画の下位互換みたいなモノを乱発し
    肝心のゲーム性では進歩が見られず呆れられる

    ヒソカにメモリの無駄遣いって煽られた人みたい

  20. まあライバルには絶対出せないポリゴン数ってのが宣伝になると思ってだしてるんだろうなあとはおもうわ面白さとかの漠然とした項目は宣伝しにくいし

    • 221億円の特別損失は確かにゼル伝では無理だな

  21. まぁ、今の時代重要なのはポリゴン数よりシェーディング(陰影処理)だからなぁ

  22. ポリゴン数を20分の1にして浮いた手間をゲーム部分の作り込みに当てれば?

  23. そもそもゲームモデルのポリゴン数ってモデリング上手い人ほど少ないからね。
    スクエニのはクオリティ上げる為というよりも手間を惜しんだ結果だとしか思えないわ。

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