【検証】モンハンワイルズ、過去作比でヒットストップが大幅に減らされている事が話題に

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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Kg7PyvhYd

https://twitter.com/Axelayer/status/1853123320079663522

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DV3x6dsE0

そりゃやってて気持ち良くないわけだ。
でもヒットストップは爽快感には非常に重要な要素だけど、
マルチプレイには不向きなんだよな。

敵も味方も止まるって仲間からしてみりゃテンポ悪くなるし、
タイミングよくボタンを押して攻撃をするゲームには不向き

だからと言って今まであったもの無くして良いの?
爽快感なくして良いの?って話しだが

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NWnnbV9H0
だって簡単に倒されたら悔しいやん?
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rBBX2Ejq0
ヒットストップゼロか
素振りと同じ感触じゃ爽快感ないわな
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kFyYrNZ80
桜井「ヒットストップはガンガン使いましょう!!」
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2XIqs1ai0
ヒットストップゼロとかアクションゲー作りド素人かよ
58: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ujtaii3w0
>>9
いやそれはそれで間違いだろ
スピード感あるアクションにはむしろ邪魔
ニンジャガや初代DMCみたいな名作アクションもヒットストップはない
62: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7YI75ulOd
>>58
スピードアクションではヒットストップ軽め
ヘビーなアクションではヒットストップが超重要
という程度の判断すらできてないという意味では素人並みという評価も妥当でしょ
68: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qBDgwmch0
>>58
DMCはあるわ
87: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Y9z0D05ld
>>58
Dmcは草
エアプじゃん
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eOusa2vP0
ヒットストップ無いせいでワールドより重厚感が薄いんよ
そしてこれを言ったら無限に大砲撃たれる
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:M3Kbvi8s0
ほんと改悪するのだけは上手いな
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+Ki4AcPc0
モンスターの群れと戦う時に攻撃が引っ掛かり過ぎて動けなくなる事を予防したいのかな?
それにしても減らし過ぎのような気もするけど
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YOmAvaa80
そもそも群れがいらない
128: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:S+WB0TMQ0
>>14
クソ投げるだけだしな
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gFHWMC9s0
群れてきても結局うんちぶつけて孤立させなきゃ戦いにならんしな
群れ殲滅要素も寄越せや
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YFv7iyaP0
せめてエフェクトは付けろよと思う
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jzFe5bHU0
これがなかったせいでノンタゲの量産型MMOの戦闘やらされてる気分だったわ
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:huWX0ap50
チャアクのガリガリどうなるんだ
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YP0amBCf0

重量感とスカスカ連撃
人によってトレードオフ

生々しい演出としては必要だと思うんだがな

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+/H/lwhC0
たぶん外人に合わせたのに海外から言われてるの草
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zO7cGiJZ0
流石にこれはβ版だからだと思いたいが…
確かに言われてみるとモンスター攻撃しても
柔らかいバター切ってるようなスルッと感だったけど
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cmImIqaO0
>>24
今からヒットストップ付けるのは無理じゃね?
全武器と全モンスターの動き調整し直しだし
59: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zO7cGiJZ0
>>45
流石にもう無理なのかね…
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QvsY/BM+0
モンスターの肌を撫でたら死ぬゲーム
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VV1YKYts0
あえてそうしたんだろうけど、何か理由があるならとっとと釈明すべきだなぁ
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FqkVuvV/0
4人で殴ってヒットストップしまくったらつまらなくね
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VV1YKYts0
>>27
攻撃止まっちゃうほどのものでは無いし、その発言はモンハン未経験者としか思えんぞ
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zO7cGiJZ0
>>27
流石にそんなモンスターの動きが封じられるレベルで
ヒットストップする事は過去作にもないよ
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:B1hU8tcqd
まあベータ版の武器は斬れ味ゲージが緑だったから青ゲージ以上になったらしっかり引っ掛かるようになる可能性も残ってるけどな
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:K99J/Y2h0
攻撃に手応えがないから爽快感が全くないのよな
動きは重たいくせに攻撃だけが軽い
硬い皮膚のデカいモンスター殴ってるんだからガツンと反動が無かったらおかしいと思うんだがなぁ
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:59XtmLie0
セクレトがおもんないのどうにかしてほしい
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zO7cGiJZ0
>>33
セクレト個人的には好きだけど
せめてガルクくらい操作しやすいと嬉しい
181: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:92KHhYBmM
>>43
普通のスティック操作に変えられる
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RPwTrsiI0
何かおかしいと思ったらこれか
製品版も変わらなかったらクソ過ぎるぞマジで
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zi5l2yX00
こういうのスカスカで殴って気持ちよくないのってモンハンパクリあるあるだったのにね
本家がパクリ(の下の方)レベルまで落ちるとか
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6teOseao0
(psコントローラーの振動がないと殴った感じしないのね
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ABiJ0vHFM
最近のカプコンソフトってβでヤベーって言われた部分が製品版でもそのままでずっこけるのが有るからなぁ…
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:97gpjJor0

連撃についてはサクサク感が増える方向のメリットはある
特にヒットストップのない他のゲームで遊んでるゲーマーには
だから、ヒットストップを敢えて無効化するMODなんかもあるわけで

あくまで手応えの実感や臨場感方向のエフェクトであって、
爽快感という言い回しになるのは別の要素だと思う

64: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7YI75ulOd
>>41
連撃のサクサク感なんてのはモーションごとの細かい調整で実現するべきものであって一律ヒットストップ削除なんてのは余りに適当で投げやりな調整
そもそも従来もずっとそうやっていてそれなりに上手く機能していた
ワールドでも真溜め斬り強撃と双剣の乱舞ではまったく異なる設定がなされていた
なんで急にこんなことになったのかわからない
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:F9NVWNyO0
いやモンハンは切れ味で変わるから超重要じゃん
そしてそれは爽快感に直結するじゃん

引用元

コメント

  1. 1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Kg7PyvhYd
    そりゃやってて気持ち良くないわけだ。
    でもヒットストップは爽快感には非常に重要な要素だけど、
    マルチプレイには不向きなんだよな。
    敵も味方も止まるって仲間からしてみりゃテンポ悪くなるし、
    タイミングよくボタンを押して攻撃をするゲームには不向き
    だからと言って今まであったもの無くして良いの?
    爽快感なくして良いの?って話しだが

    これはそんなことなくね?
    ヒットストップで止まるのは、当てた物と当てられた相手くらいで、ストップザ・ワールドになるわけじゃ無いやろ
    あとヒットストップ長いと技も出しやすくなるぞ(サムスピとかやるとよくわかる)

    • それはそうなんだけど、自分と敵だけストップして仲間ストップ
      しないってのが結構めんどいんだろう
      全部止めた方が簡単だからな

      • プログラムの話?
        この書き込みはそんなこと言ってないぞ
        あとこういうゲームは、キャラ個別に処理するのは当たり前だし、オブジェクト思考であればそんなに苦労もしないと思う

    • 別に従来作よりヒットストップ盛り盛りにしろなんて誰も言ってないのにな、ならなんでワールドはヒットストップに特に文句なくマルチやれてたの?なんでワイルズではそれ出来ないの?って話で

  2. 攻撃時に一瞬固まるのはリアルじゃ無いって判断かね
    水攻撃してるんじゃ無いんだから、無抵抗で武器振り回すのもどうかと思うけど

    • リアルでも武器当たった瞬間硬直ってのは普通にあるからそれ大げさにしただけなんだよな
      単にオンラインマルチで同期するのが面倒でサボったんだろ

  3. ヒットストップ減を擁護してるやつのほとんどがエアプで的外れな発言ばかり

  4. >「ヒットストップ」とは、ゲーム内の格闘やアクションで攻撃が相手にヒットしたときに、プログラム上に意図的なディレイ(次の動作を遅らせること)を入れることを指しています。格闘ゲームの多くでは、プレイヤーを楽しませる演出として扱われることが多いです。

    大剣とかヒットした瞬間動きが止まるようなやつですな
    敵が強い(硬い)からそういうのはむしろ入れるべきだと思うけど、アクションだけでみると
    連続攻撃入れる時には邪魔になると思うしねぇ

    でもモンハンじゃ入れるべきだとは思う(DMCが例で上がってるけど武器やモンスターが違うしあっちはコンボ重視のゲームだし)

    • 入力猶予が増えるから別に邪魔にならんぞ
      最近のゲームは先行入力もできるからむしろ簡単になる

    • というかぶっちゃけそういう仕様だって前提がちゃんと徹底されているのなら、それこそヒットさせたプレイヤーとヒットを受けた対象モンスターだけに適応されればいいだけだと思う
      それなら少なくともマルチ時の他プレイヤーにとって得はあっても損はない(というか最悪マルチプレイ時にプレイヤー間で上手くやればハメれちゃうかも知らんけど別にそれでもプレイヤーに損させるよりはよほどマシ)

      ああ、プレイヤーが得すると損してしまうから悔しいんでしたっけ?

    • DMCでもリアルインパクトみたいな大技は思い切りヒットストップ
      かかるよ。そうやってメリハリをつけるのがヒットストップの調整
      というもの。

  5. 直近2作と比べてハンターの動きは鈍く重く、SEヒットストップは軽く、そら爽快感なんて無いよな
    なんでライズ系列ワールド経歴の悪いどこどりしてんの?

  6. 開発者はエアプでしょ
    少しでもプレイしてたら全く気持ち良くないことに気付くはず

  7. 1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Kg7PyvhYd
    そりゃやってて気持ち良くないわけだ。
    でもヒットストップは爽快感には非常に重要な要素だけど、
    マルチプレイには不向きなんだよな。
    敵も味方も止まるって仲間からしてみりゃテンポ悪くなるし、
    タイミングよくボタンを押して攻撃をするゲームには不向き
    だからと言って今まであったもの無くして良いの?
    爽快感なくして良いの?って話しだが

    ヒットストップのせいでマルチでテンポが悪くなったことある奴なんているの?

  8. ゲーム開発知らないから適当言うけどPCはおろかCSまでフレームレートがバラけはじめてるからマルチ時の同期や調整入れるの諦めてヒットストップなしにしたとかないよね

  9. 30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zO7cGiJZ0
    まあベータ版の武器は斬れ味ゲージが緑だったから青ゲージ以上になったらしっかり引っ掛かるようになる可能性も残ってるけどな

    斬れ味が上がった方が引っ掛かったら余計違和感あるだろ

  10. 生物や物体に武器を当てたら抵抗が生まれるのは道理
    当然、対象がデカければ構成してる質量も多いから抵抗は大きい
    それをゲームで実感させる表現がヒットストップで『当たった』ことを直に感じ取れるんでしょ

    アクションは操作して楽しいかどうかが重要
    手ごたえなかったら実感が薄くなり没入感も減ってつまらないよ

  11. 3DS時代にヒットストップみて
    ガクついてるつってたゴキブリバカには朗報だろ

  12. まだβ版でしょ?普通に色々変わってちゃんとしたモンハンができるんやから文句言うなよ。そんなこと開発者の人も分かってるし今色々挑戦してどうしたらいいのか考えてやってるんだよ。Switch出ないからってネガキャンは良くないよ?PC勢に成りすましていちいち文句言うのはかっこ悪い。

    • βテストって言えばデバックもバランス調整も客に丸投げ出来るうえに100%不満は飲み込んでくれるって事にはならんぞ?
      脳みそっていう概念がないから、学校も会社も他人との会話もエアプなファンボじゃあるまいし、そんな考えで世にお出ししたら信用なくす事くらい想定できないのか?

    • お前が言う本当のファンなら悪いとこは叩くだろ

    • >1058381:2024/11/08(金) 01:17:53 Y1MDc0NDc
      >本当のファンなら批判するべきもの。批判しない人は本当のファンじゃない。信者。

      >1058383 : 2024/11/08(金) 01:21:22 Y1MDc0NDc
      >本当のファンだからそこここを直して欲しいって批判してるのにそれが分からないなんて逆にアンチすぎるわ。

      • 夜中のやつの答え合わせだったか

  13. β版に文句言うPC勢になりすましてネガキャンは醜いよ?しょうみPC版の人だってβ版やからこんなもんかと思いながらしてるんだから、いちいち足引っ張ること言うなよ。製品版を待ちながらやってるんだから邪魔すんな。出ないからって嫉妬してネガキャンはやばいで?だから任天堂信者とSwitch勢はとか言われるねん。

    • >1058378:2024/11/08(金) 01:12:12 Y1MDc0NDc
      >ファンだからこその批判なのに全て受け入れろとか言う人が信者かアンチだよ。

    • お前いくら記憶する脳みそがないからって、意見の軸くらい持てよ。それとも法律で恥と頭皮をさらすよう求められてんのか?

  14. あーチャアクの斧強化攻撃に違和感感じてたのこれかぁ
    妙に次の攻撃入力間に合わんなとも思ったけどストップ無し前提に動かないとそうなるって感じか
    こりゃまた随分と忙しい武器になるべw

  15. βテストだからそこまで求めてないわ
    修正されるだろ

  16. βだから大丈夫とういう擁護がチラホラあるけど今から間に合うのかな?
    この問題だけなら間に合うだろうけど、直すべき事が多すぎない?

    間違いなく言える事はパケ版は年内がデッドライン
    それ以降はアプデになるけど、それでも実質1ヵ月ちょっと…
    賞味期限で考えても2ヵ月以内で直さないといけない
    投売りがメインと考えるなら1年以上有るけどさ

    • ごめん、分かりにくくなってた
      2ヵ月以内はアプデの範囲
      直す時間の猶予は4ヵ月+ベータ版を作った時期(お盆より前のはず)だから…8カ月くらいは有るのかな?
      8カ月でも厳しいと思うけど

    • パラメータ関連なら多少改善できるだろうけど土台部分のやらかしが散見されるからねぇ
      そもそもβテスト以前に開発でテストして何にも疑問に思ってなかったのかって話にもなる
      曲がりなりにもワールド作ってたチームなのにそのノウハウが碌に使われてない感じだし

  17. 128: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:S+WB0TMQ0
    群れてきても結局うんちぶつけて孤立させなきゃ戦いにならんしな
    群れ殲滅要素も寄越せや

    ぶっちゃけそれやっちゃうと
    武器の立場がなくなってしまうような

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