1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sj+ps7wd0
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sj+ps7wd0
――ディレクターに対しても、あまりよほど難度が高くならない限りは、口をさし挟まないようにしている?
小林 一応意見は言いますが、自分の言う通りにはしなくていいよという前提で伝えます。
あくまで意見として伝えるだけで、押し付けることはしないです。
ただ、『エンダーマグノリア』の難易度はかなり議論を重ねました。個人的には、より難しくしたほうがいいのではないかと思ったんですね。
前作を遊んだ方が本作をプレイしたときに、「物足りない」、「前作より簡単だ」と感じることがあってはならないという考えがあったんですね。
ですが、メインプログラマーに「何でも死にゲーにするのはやめませんか」と言われまして、それが僕に刺さりました。
彼が言うには「ユーザーとしては、死にゲーは年に1本でいい。それはフロム・ソフトウェアのゲームでいいんです」と言うんです。
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sj+ps7wd0
――なかなかはっきりと言いますね(笑)。
小林 はい(笑)。「なるほど、たしかに」と思い、議論を重ねるなかで、そういった意見も参考にして、“難しくすることが正義”という価値観は捨てることにしました。
その結果、アーリーアクセス版では前作よりも遊びやすくなったとご意見をいただいている一方で、「前作よりもぬるくない?」というレビューも届いています。
ですが、個人的にはこれでよかったのかなと思っています。難易度選択もありますので、ユーザーさんが求める難易度で遊んでいただければなと思っています。
109: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FjJdjRaS0
>>4
難易度選択があったらダメなんだよ
ブラッドボーンとかも難易度ないだろ
初心者すらあの容赦なさで攻略しなきゃいけないから燃えるんだよな
それをプレイヤーが自由に簡単にできたり難しくできたりしたらアカンのよ
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:waCZSgHe0
GOTYで工作やってたフロムさんじゃないですか
54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FUtxgp6N0
>>5
とんでもないバグ祭りやらでユーザーレビューが荒れに荒れたのに
一切のバグなどには触れなかった全レビュアーとかほんまゴミだったよな
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yuhebUiz0
同意
だからフロム以外の死にゲーは基本遊ばない
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wKsMGDWy0
死にゲーではなくソウルライクがそんなにいらない
てか横2Dのメトロイドヴァニアをフロムと同じにするな
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HmbaINV20
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GGyUNaNFd
>>9
高難易度ゴリラといえばやはりトロピカルフリーズ
あまりにあんまりな難易度でSwitch版は救済キャラのぶっ壊れ性能(ライフ多め、二段ジャンプ、ホバリング、トゲ床無効、水中息継ぎ不要)ファンキーコングが追加された
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Nq/coTin0
本家というべきなのかな?
ソウルライクメトロイドヴァニアキャッスルヴァニアとありますので
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C4DMe2+50
氏にまくるゲームはARKだけでいいわ
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pbodaH+w0
確かに1本やったら暫くもういいやってなるからな
なんなら数年やらなくてもいいから劣化ソウルライクじゃなくて一番質のいいフロムの1本で充分なんだよな
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FFGRMgKH0
めちゃくちゃ正しい
ステラーブレイドや黒神話悟空も簡単過ぎず且つ死にゲーにしなかった事で人気だったし
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Pd2tQ7r60
要は珍味だからな
たまにしかないから許されてるのであって毎食出てきたら普通に不味いだけ
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FhP3C8W60
ジャンルの開拓者は強いわな
フロムゲーはキングスフィールドしかやったことないから面白いかは知らんけど
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KvdMzqeYd
>>18
爺で草
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HfMJ4+0d0
昔はやり応えのある高難易度のゲームだらけだったけど客層を広げるために年々ヌルいゲームを作らざるを得なくなって辟易してたところにフロムの大成功で世界中の開発者が歓喜して死にゲー量産
みたいな流れかもしれん
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:f2j0hcd2p
俺もやられまくるのはジャンプアクションとゼノブレイドで十分だな
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lcFK8qbl0
アクションゲーは初手から高難易度で遊ぶから何とも言えん
シミュはルール覚えるまではノーマルで遊ぶけど
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:i8ZYaCHF0
黒神話ソウルライクかはともかく死にゲーとは思ったんだが…
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n89HtI+10
主語が括りがでかいのよ
スタミナやカウンターが関係ないレトロアクションの功績まで盗むな
メインイラストの遠景にわかりやすく悪魔城を置いてるインディは悪魔城オマージュでしかない
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZiWgE9/y0
狩りゲーもモンハンだけで良いってなっちゃったしな
ソウルライクもフロムだけで良いよホント
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vtjK531w0
フロムゲーはレベル1縛りからが本番
普通に遊んでるだけじゃ雑な立ち回りしか身につかん
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:POAoKoyqa
つまり誰かが死にゲー作ってもフロムの下位互換でしかないから他は作るなと?
クリエイターの信条的にも企業の立場的にもそれでええんか?
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1bCVJCPw0
>>30
良いよ
結局丁寧に作っても売れないと言う反面教師も大量にあったわけだし
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:npHoVg+c0
>>30
つまみ食いはやっぱ軽くないとな
重いものばかり食えんよ
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6LpveeCgM
>>30
売り上げまで考えたプロデューサーの話だから
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RawOJfsA0
>>30
このゲームはそうしたってだけでなんでそこまで極端なんだよw
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:POAoKoyqa
>>43
悪意があるのはスレタイとそれに便乗したコメだろ?
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BYg8HXBP0
じゃあバカみたいに死にゲー作るPSW関係のサードが全員バカみたいじゃないですか
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eT+jO7Ut0
>>32
バカみたいに死にゲー作ってなくね?
例えばお前の中ではどれが死にゲーなん?
バカみたい、っつってるからあまりに多そうだし一旦5本くらい挙げてみてくれ
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3ElyBBKF0
>>32
AI LIMITがそれっぽいかなくらいで他はあんまなくね?
カザンやPOE2はPSWってわけじゃないし
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HHd7lFHU0
インディーズに蔓延しすぎててソウルライク系はもう要らんから
ブラッドステインドぐらいのレベル上げて気楽にやれるメトロイドヴァニアをな
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:05bdVI750
cod4にアーケードモードってあって
難易度ベテランで残機制で昔ハマったんだけど
やっぱ本当の死にゲーは残機制じゃないとダメなのよ
だからフロムも水増しのための難易度でしかない
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+StP9Ht40
そもそも死にゲーで一括りが馬鹿っぽい
デッドセルズみたいなローグライク要素あるゲームって典型的な死にゲーだけど年1本で良いとか聞いたことねぇよ
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:j9rmlxvY0
>>39
これ
勝手に高難易度=死にゲーとか定義してフロムと比べるのわけがわからん
これもジャンルとしてはメトロイドヴァニアだし比較するのはそっちであってフロムはメトロイドヴァニアは出してないだろうに
メディアがすぐにそうやってフロムに結びつけるから開発側は大変だろうな
155: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2U41yGyk0
>>39
ローグライトは運とアンロックで実力をカバーできるだろ?純粋にスキルだけでやるメトヴァニとはちょっと違うわな
メトヴァニ×ソウルライクの中には勘違いしてただ硬い面倒いマゾイに徹した開発者も多いんだよ
フロムもSEKIRO以外はレベル上げやらがあるから広く受け入れられたのに
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EFsX+AD10
死にゲーというか高難易度アクションは普通に好きだし年に何本遊んでも問題ないけど自分が少数派ってのは判ってる
少数派が声大きくして開発が勘違いして大量に作ってくれても結局売れなくてお互い不幸にしかならないんだよな
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AVVhilci0
フロムゲーはセキロと他にソウルライク一つやればいいと思う
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oy/ePPrD0
マリオも人によっちゃ死にゲーだろ
136: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:O9HYdYKx0
>>46
マリオ1つとっても、2は1や3と比べてほとんど語られないからな
高難易度はクリア後のおまけ程度で
48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rpxWrTgf0
この社長がなぜ”難しくすることが正義”と思うようになったのか、そこを知りたいな
52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EFsX+AD10
前作より難しくすると上がった難易度に追いつけなかった一定数の前作ファンが毎回脱落していくからね
更に前作より難しい事で新規も入りにくくなるという
引用元
コメント
そりゃフロムゲー以外の死にゲーなんてフロムゲーの新作が出ない間の手慰みだからな
ソウルライクと言われるものってほとんどがアクション要素だけ真似してるだけで、世界観の練り込みが全然足りてない
フロム信者ってこういうの多いからね
持ち上げつつ難易度バランスを適正に取れば一般ウケも狙えつつ気持ち良くなったフロム信者も買ってくれるかもしれないというマーケティングよ
アクションゲームが苦手な人にとっては、エンダーマグノリアの難易度調整は助かりました
これのおかげでなんとか進めてます
マグノリアはノーマルでも全体的にリリィズより難易度が下がってる印象だね
今紅い森を探索してるとこだけど各ステージの探索中は全然死なないし次のレストポイントまで回復回数も余るくらいだわ(因みに紅い森最大の敵は一方通行ワープ)
ボスも今のところ1回やられたらパターン読めて2回目で割とあっさり倒せたり初見で倒せる奴らばかりで恐ろしくサクサク進めてるよ
この先はどうなるか分からんけど探索に重点置いて楽しめてるから大満足だな
物足りないって人は難易度調整すればいいし
ガンヴォルト鎖環のやり込み始めると地面に着地しちゃ駄目になるって
難易度の調整の仕方は面白かったな
なんか現実で影しか踏んじゃいけないみたいな遊び思い出した
難易度が如何のってそういう人はダクソゲーで一切レベル上げ無しで初見からやってるんだろうか
レベル上げも結構な難易度調整だし
まぁ異論はない
もっと言えばフロムはダクソだけ作ってればいい
もはやACEなんて顧みられやしないだろうなぁ…
正直「死にゲーだけが崇高なジャンル!!」って風潮自体がウンザリなんだけど
AC6のボス戦以外のミッションを見る限りはACEの技術蓄積もまだ生きてはいそうだけど、もうダクソ化は避けられないだろうしな
死にゲー、高難度ゲーって言う存在自体が、ぶっちゃけ高難度と言うセルフブランディングによってゲームが元々内包していた上手い奴が下手な奴を合法的に見下せることを正当化出来るある種のゲームにおける古典派、原典懐古主義の極地みたいなジャンルだしね
このシリーズは手触りがよくてユーザーライクな高難易度ゲーって認識だからこの考え方には賛成
高難易度化カスタムの報酬がゲーム内有利要素じゃなくて進めてるうちに自然に貯まるおまけ解放コインの倍率アップっていう低難易度化側でもなんとかなる要素なのも好感触
ベースの難易度は「クリアするまで挑戦しながら楽しめる」程度で
そこからレベル上げ縛りとか、別ルートとか
プレイ内容に変化が生まれる方向で難易度を選べるのが理想
フロム厨の他ゲーへのマウント取りは圧倒的だなぁ
勿論悪い意味で
まあ敵だけ楽しそうなのはフロムだけになってほしいのは確かだ
フロムもそうならないのが理想だがもう方向転換は難しいだろうし
死にゲーはブランド信頼ありきだからな
雑にテキトーな火力マシマシ理不尽で作られると成立しない
>>ユーザーとしては、死にゲーは年に1本でいい。それはフロム・ソフトウェアのゲームでいいんです
フロムが毎年死にゲー出すのならそれでもいいけど、実際出す事はないし、フロムは合わないけどこのメーカーの死にゲーは好きって人も居るのでは?
死にゲーと言われて思い出す筆頭の代表ではあるとは思うが、何でもかんでもフロム基準になるのは違う気がする
それはフロムで良いってお話やん
死にゲーにも方向性がある。
普通はそんな素早く動けないよね?
普通は死んでもアイテム復活するわけないよね?
そういう、ストレス要素の管理の難易度が高い死にゲー。
任天堂で言えば、ピクミンとかFE。
フロムならダークソウル系統。
回復が無限にできるダクソ、死なないピクミンとFEとか簡単だろ?
それに対して
特定フレームでのパリィ。
ボタンの連続入力求められる技。
操作面における難易度の高さからくる死にゲー。
任天堂ならドンキーとかメトロイド。
フロムならSEKIROとかアーマードコア。
シビアなジャンプの無いドンキー、ワンボタン操作のアーマードコアは簡単だろ。
同じフロムですら、ちゃんと分かれてる。
んでこのプログラマが言ってるのは後者。
前者と後者だと、後者の方がゲーム製作難易度が低い上に、人気も出やすいからね。
まぁ、そりゃあ慣れてくればゲームが簡単に派手になって、成長を感じるわけだし。
なお、前者をクリア出来るタイプは、ストレス耐性が高いだけでゲームの上手さには直結しない事が多い。
ようは、ダクソだけ作ってろだの、ダクソシリーズ至上主義のおじさんは別にゲーム上手くない可能性は普通にある。
SEKIRO上手いやつがマリオどころかカービィも全然ダメとか普通にあるからな
そもそもフロムゲーなんか遊ばない
>“難しくすることが正義”という価値観は捨てることにしました。
クリアさせない高難度こそ正義だとか変に拗らせる前にそんな価値観捨ててよかったよマジでね
せやね
難易度調整できるだけでエンダーマグノリアのハードはぶっちゃけ死にゲーだろ
Vも「これ死にゲーじゃないは嘘でしょ」「セキローじゃん」「ネズミは許さない」
「セキローライク」とか言ってるし、お守り返還もできるし
まあソウルヴァニアから、セキローヴァニアになっただけかもしれないが
何が言いたいのか良く分からん
エンダーマグノリアやっててどう思った?
自分の体感の難易度としては、マグノリアハード>リリーズ>マグノリアノーマル
マグノリアが簡単になったって言ってる人はノーマルでやってる
リリーズが難しすぎたって言ってる人で、マグノリアは簡単になったって言ってるひともそうだろう
リリーズはネタにされるくらいパリイが弱かったから、あまり使われなかったけど
マグノリアはパリイが強化されて、パリイゲーって言っていいくらい強くなった
それでハードだと敵の弾幕や置き攻撃を連続パリィですべての攻撃を防ぎながら
同時に攻撃し続けるゲームになってる、近距離でも中距離でもそう
つまりノーマルだと火力下がってるけど、闘技場とかノーマルでもパリイしないと画面全体範囲の即死攻撃あるし
死にゲーじゃないかっていうと疑問
とくにリリィズくらいの難易度を求める層にとっては
ただ作り手もユーザーも、このシリーズにおいて死にゲーであることにはこだわってないってだけで
流石にネズミと紅き森の偽ショートカットは許されなかったみたいだけど
ホロウナイトとかソルト&サンクチュアリ、エンダーリリィズはソウルヴァニア(ソウルライク+メトロイドヴァニア)
ナインソールとかはソウルライクというよりセキローライク
とか言われてたメトロイドヴァニアだったな