1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ubQBSedXM0202
A.HPを1ポイント単位で視認できる
B.残量が%で表示される
C.敵の頭上、画面上にバーや円グラフ等が表示される
D.1/2以下になったら敵の名前が黄色、1/4以下になったら赤くなるなどの色分けがされる
E.自分で計算でもしない限り全く確認できない
みんなはどれ派?
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lTxO/vJT00202
>>1
じゃあ邪神剣ネクロマンサーやれよ
じゃあ邪神剣ネクロマンサーやれよ
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:P/Fc+O2Nd0202
>>1
敵の表情やモーションで残量が分かる、もあるな
敵の表情やモーションで残量が分かる、もあるな
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:w8HG7Jw000202
モンハンも海外重視ならそろそろ見えるようにならんかな
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Rs1V6Nxz00202
おかしいかおかしくないかで言うならおかしい一択
そもそもHPとかライフってシステムからしておかしい
管理しやすいように数値化してるだけだし
見えたほうが楽しいから見せてるだけ
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IXW5LQYR00202
死神の目を持ってるんだよ
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ubQBSedXM0202
DQが10オンラインやるまでずっとEだったのは
意味不明なんだが
意味不明なんだが
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LepuuooY00202
>>6
FFはライブラあったな
HP 9000/10000
雷の攻撃に弱い
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:T1+hSXOTM
>>12
FFはまだそういうのあるけど
DQ1~9はアイテムや呪文特技つかっても絶対に出来ないようにしてたよな
で何故か9のクエストには「敵の残りHPが○○になったらやってね」みたいなのが多い
FFはまだそういうのあるけど
DQ1~9はアイテムや呪文特技つかっても絶対に出来ないようにしてたよな
で何故か9のクエストには「敵の残りHPが○○になったらやってね」みたいなのが多い
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:O82JVBj500202
雑魚敵は一撃で倒せるのにボスに攻撃しても
数ミリしか減らなかった時の絶望感はわりとありだぞ
数ミリしか減らなかった時の絶望感はわりとありだぞ
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iROiwgFn00202
傷付いてるのに見た目に反映されない動きも変わらないって表現しかできないんだから
その代わりに残りHPが見えるってのは有って然るべきシステムだと思うね
そういう所モンハンはほんと作りがクソ
その代わりに残りHPが見えるってのは有って然るべきシステムだと思うね
そういう所モンハンはほんと作りがクソ
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JfwpCpzeM0202
SRPGはAばかりだよな
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9l0YNKJ500202
HP残量で行動パターンが変わるのでそれを知ってると大体分かる
が足りない
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cvV5Drfv00202
敵の残りHPが分からないと、ひたすら崩されないように安定択で戦い続けて突然敵が倒れて戦闘が終わる感じになるからな
見えた方が好き
見えた方が好き
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:awpL+HsE00202
HP見えんかったら駆け引きも何も生まれないクソゲーだろ聞くまでもない頭大丈夫かな
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:D4ROvJFZ0
>>15
リアルだとツライけど痩せ我慢したりわざと弱った振りをするのが駆け引きになるんだけどね
リアルだとツライけど痩せ我慢したりわざと弱った振りをするのが駆け引きになるんだけどね
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:w0RFBbrk00202
どれかにしなきゃいけない病でもあるのか
それぞれのゲームの個性だと思えばいいだけだろ
それぞれのゲームの個性だと思えばいいだけだろ
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kUoLKOrQ00202
昔のテイルズ「アイテムでスペクタクルズ使わないとHP表示されないで~もっと昔の作品は一瞬しか表示されないぞ!」
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:P/Fc+O2Nd0202
>>19
Tales of Vesperiaをやっていてスペクタクルズを実際に使用しなくても、
使用の操作をしている途中で敵のHPが見えて不思議な感じがしたよ
Tales of Vesperiaをやっていてスペクタクルズを実際に使用しなくても、
使用の操作をしている途中で敵のHPが見えて不思議な感じがしたよ
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n9qt67LW00202
リアリティ的におかしいかどうかでいうと見えないのも明確に見えるのもおかしい
現実のように曖昧にわかるようにするのが正解
現実のように曖昧にわかるようにするのが正解
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fjYn1DXZ00202
相手が自分のHP見て行動変えてくるならお互いさまだしアリ
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZHO3p9+d00202
hpバーのない格闘ゲームは…
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sV3YJowyM
>>26
格ゲーはもともと同じ画面を2人で見てプレイしたりしてたから
お互いにすべての情報が共有されてるわけだよな
見える相手の情報を変えたらゲーム性大分変わりそう
格ゲーはもともと同じ画面を2人で見てプレイしたりしてたから
お互いにすべての情報が共有されてるわけだよな
見える相手の情報を変えたらゲーム性大分変わりそう
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hhbDW88r0
>>26
プロレスはフォールすれば勝ちだから体力ゲージが見えないものもあった
(減れば減るほどフォールを返しにくくなる)
プロレスはフォールすれば勝ちだから体力ゲージが見えないものもあった
(減れば減るほどフォールを返しにくくなる)
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eCMjJllU0
>>33
とどめをさす手段がフォールしかないからこそ
HP表示のないプロレスゲーが成立するんよね
とどめをさす手段がフォールしかないからこそ
HP表示のないプロレスゲーが成立するんよね
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kIXJzKEJ00202
あと一撃で倒せそう!
やったと思った瞬間、変身したボスのゲージがフル回復⇒えぇ・・・
な絶望感が味わえるな。
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wMEsibZX00202
リアリティを考えたらおかしいけどユーザビリティを考えたら見えた方がいい
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:D4ROvJFZ0
まぁ、グラとかモーションのリアルさをアピールするならそれらだけで相手の健康状態も表現しろよって気持ちがないことも無いけどさ、無けりゃほとんどの人はどの技がどの程度効いてるのかとかが経験則でしか分からんようになるから敷居が高くなってユーザー大きく減らすんだろうなって思うわ
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mtyShiqX0
攻撃のダメージポイントが見える仕様はありやなしや
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pmooBIEvd
別におかしくない
ゲームデザインにもよるが所詮ゲームなんだからやりやすい方が良いよ
ゲームデザインにもよるが所詮ゲームなんだからやりやすい方が良いよ
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:44P+mAMR0
モンハンとかドラクエ10のボスみたいな周回前提だと見えなくても大体分かるな
強ボスやってた頃は色変わる直前におたけびとかやってたわ
強ボスやってた頃は色変わる直前におたけびとかやってたわ
コメント
DQ5からだったかな、AIが初見の敵でもHPを把握して呪文を節約してるのは、ん?って思ったな
HPが見えなくなって何か面白くなるの?って話
ゲームに現実性なんて求めてない
俺は別に敵のHP見えんでもかまわんな
ただ、HP残量に応じて敵の様子が変化する演出は欲しい
昔ミスティッククエストでHP減るたびにグラが変化していく演出には感嘆したわ
ダクソ3が割とこれ連発して来て白けるんだよな。
初めて不死隊にやられた時は「バカな!?第二ラウンドだと!?」と盛り上がるけど、双王子で「お前もかい!」になり、無名の王と王達の化身とフリーデとデーモンの王子の頃は攻撃1発入れた瞬間の減りで蘇生確信してため息出る
SRPGは将棋とかと一緒で戦術、戦略レベルを楽しむもんだから。本来は一回で終わらすもんなんだが、戦闘そのもを楽しむことでキャラを立たせてるわけで。
それでもある程度結果がわからんとゲーム性がなりたたんのよ。
そう言う意味ではやたら固くしちまってるスパロボはSRPGとしてはダメダメなんだわ。
現実でもダメージ与えたら相手がどのくらいボロボロかは見えるわけだし見えても言うほど不自然でもない
それよりかさっきまでキビキビ動いてたのに小パン当たったらダウンしたりする方が不自然に見える
まあ別に止めろとか言うつもりはないけど
つまり敵HPの表示もダメージ数表示もない里見の謎とかみたいにすればいいのか?
表示されてない方が個人的には好き
理由は単純にゲームプレイ中の視覚がスッキリするからってだけだが
敵に攻撃する度に敵の真上とかに表示されたりする奴とかは下手なのは本当に集中力削がれる
ゲームなのに「見えてたらおかしい」とか何言ってんだこいつら
モンハンでライフ見えるようになったら萎えるなぁ…ダメージが見えるようになった今のでもなんかなぁって思ってるのに
ダメージディールが表示されるようなものなら表示すれば良い。試行錯誤がゲームになる
ARPGなら表示は不要に思える。グラ、音、コントローラーの振動から推測させれば良い
弱点なんかは拠点やNPCに情報を散らせばゲームのリソースを有効に使えるのにな