初代スーマリはたったの40KBで作ってあの不朽の名作なのに

ソフト
ソフト


1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:D+sKkoKW0
今じゃ何百ギガバイトも浪費してクソゲー連発してるとか、愚かとは思わないのか

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:McsdmvF80
個人的にマリオ3の0.38MBであのボリュームにビックリするわ
48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WSK4iCOC0
>>3
白々しい
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:X5++/eO+0
当時はあれでもすごかったんだよ
では今の任天堂も同じ容量でそれができるかな?
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ST3ilplVr
>>6
ドンキーが8.5GBなんだから未だに圧縮への拘りは強そうだけどな
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YSIDD27M0
>>22
任天堂基準にしたら可哀想だと思ったけど
よく考えると大容量系はほとんどAAAのグラ作ってるところばかりだからもう任天堂基準にして怠慢と言ってやりたくなってくるな
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Tckh6tow0
>>22
8.5GBも使ってるんだが
二桁KBの世界からしたら100GBも8.5GBも誤差もいい所だし
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4pQLX1DH0
>>22
ちなみにNew3DSのフルボイスで100時間以上遊べるゼノブレイドは4GBな
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fAEuQZIe0
マリオ3はファミコンの限界超えてるだろあれ
50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Gg92sDlA0
>>7
カセットで拡張してるからファミコン本体の限界は超えてるね
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iqOBKJyC0
マリオ3は偉大だったな
マップからのステージ選択や横道要素や楽にするアイテム等横スクアクションの大半の原形
1とほとんど変わらない2の次でここまでやってたのが異常だわ
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:m6l/W8PE0
>>9
USA「あの」
59: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:H5vm13Po0
>>17
夢工場だろそれは
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:D+sKkoKW0
ドラクエ3って1MBなかったって聞いたような……
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:S5vwjOiY0
>>10
256kbやったかな
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MZaE00Rh0
でも8ビットアセンブラで32KB埋めるって結構キツいだろ
1命令で3バイト埋まると仮定しても1万行ぐらい書かないと埋まらないし
51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Gg92sDlA0
>>14
マップデータとか音楽データとかもある
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ur6l6G3m0
グラフィックは8×8ドット4色(透明色含む)で256パターン×2(背景とスプライト)だし
サウンドは1音4バイト
今のフルカラーやPCM音源と比較したら格段に小さいんだよ
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4pQLX1DH0
>>19
だから安くゲームが作れた
ゲームなんて作ってこなかったゲームと関係ない会社がゲームを一発当てると大企業よ
ファミコンドリームやな
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WywDNABa0

>>20
当時の子供の玩具の相場考えたら滅茶苦茶安いわけでもない。
父親も欲しがるゴルフや麻雀ソフトで釣ったからこそ一般人に値段相応なのが理解されていった。

ファミコン後期はPS2あたりの大作RPGと同じ税込み8千円台のソフトいくつも出たし。

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4pQLX1DH0
>>25
いや、そっちの安いじゃない。昔やすかったのはゲーム開発費だよ。だからオイシイ業界だった
昔はゲーム一本に一億もかからなかった。今じゃ何百億もかかる。それでいて売上本数は昔のほうが多かったりな
正直限界が来てると思うな。ゲーム板の住人が思ってるほどゲーム業界は明るくないと思う
任天堂のソフトですら、結構な開発費かけた割に爆死というのがちらほら見えるくらい
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WywDNABa0

>>28
比較対象が的外れ過ぎる。
今ゲームに何百億もかかるのはハードのマルチ展開先が膨大で
オンライン要素がメインの原神みたいなゲームだよ。

お前が言ってるようなファミコンソフトは今の基準ならインディーズレベルの規模の企画。
それこそ小規模だとよっぽど宣伝に金かけなきゃCS版含めても3000万円以内とか普通にある。

52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YYLBUEst0
>>19
グラフィックはいいとして、サウンドの1音4バイトの意味がわからない
ちなみにdPCMは1音で最大4081バイトまで使えるが、ボンバーマンの爆発音はその容量を
フルに使ってるらしい
68: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vHkQVFTk0
>>52
サウンドレジスタに4バイト(矩形波は音色、周波数、音量、エンベロープなど32bitぶんの情報)書き込むと音が出る
三角波とノイズは矩形波に比べるとデータが少ない
実際はサウンドドライバみたいなの組んで、ROMのデータ上は1音1バイトみたいにしてると思うが
マリオのジャンプ音とかロードランナーの落下音とか単純な音は4バイトの書き込みで鳴らしてると思われ
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:d/L3nyzl0
ディスクやゲームカードに収めるならともかく今じゃストレージの限界を考えないとな
ストレージの技術が進むほどデータを作る側はそれに甘えてどんどん肥大化してる
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WibVem0V0
>>24
限界まで高画質ムービー入れて容量増やしまくってるスクエニのゲームが売れなくなってきた直接的な原因だと思うわ
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VxutAwxX0
動画や声は無しで容量のほとんどは画像だったのかな?
スーファミの末期は芸術的なまでにドットを描き込んでたけどあれでも4MBとかだったんだな
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WibVem0V0
>>37
スーファミのテイルズオブファンタジアは6MBでキャラが喋るし主題歌もあった
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VxutAwxX0
>>38
七星!双破斬!(スターオーシャン
スキルいじいじするの好き
54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:V6rtYNZD6
>>40
それはスターオーシャンね
開発が同じだからアイテム名や全体的な雰囲気まで全て似通っていたんだよな
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WywDNABa0
>>38
技名喋るだけならもっと前からキャラゲーである。
ただし使える容量が少ないからどれも早口で音質は低い。
54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:V6rtYNZD6
>>38
ファンタジアって実用量48MBじゃなかったかな
容量圧縮で24MBカートリッジにおさめてたって話だったと思うけど6MBじゃないでしょ
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WywDNABa0
>>37
スーファミ後期のゲームは容量圧縮してたんだよ。
場面に応じて必要な部分を解凍していた。
実際の容量はもっと多い。
天外魔境ZEROは72Mbit相当を40Mbitに圧縮している。
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VxutAwxX0
>>39
ZERO2移植したのはひっくり返った
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VxutAwxX0
もうこれ系のロマンが見えるハードは無くなっちゃった
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WibVem0V0
>>42
カシオのゲーム電卓の復刻版買ったか?
(インベーダーっていう名前のインベーダーみたいなゲームが数字の表示だけで遊べるやつ)
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VxutAwxX0
>>44
そんなんあるんだ
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WywDNABa0

>>42
arduinoとかベースの電子工作で作るインディーズゲームハードはあるが、
人の作品見てロマン見るだけじゃキツい好事家向けのものだ。

ポケステに毛が生えたかそれ以下レベルのハードで制約キツい。

53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WywDNABa0

なんというかこれはまとめの釣りなんだろうけど、

一昔前は2ちゃんに現代ゲーム叩きたい欲求だけデカくて
レトロゲームのことも実は全然知らないで言ってること滅茶苦茶な悲しい懐古厨おじさんが良く居座ってたよね。

元ハドソンの岩崎さんあたりが見たら、呆れながら静かなる怒りを溜め込みそうな話通じねえ奴ね。

56: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Gg92sDlA0
>>53
元アルファ・システム(静かな怒り)
61: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wAQE28Zj0
ソフトの容量ってハード側の実装によるのに単純比較できないよなあ
極端な話、ハード側にゲームの内容がものがぜんぶプリセットで実装されてて、それを実行するだけってソフトなら1行の命令、数ビットだけですむだろ
62: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OAgoHv/i0
>>61
カラーテレビゲーム15が遊びたい
64: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WFE2KPPb0
>>61
俗に言うゲームエンジンがまさにその発想だな
大昔の8ビットの頃にBEMSと言うゲームエンジンの走りみたいなのが発表されてたのを見た事がある
BがビームでEがエネミーでMがミサイルでSがシップ
ビームがエネミーに当たると敵が死んでミサイルがシップに当たると自機が死ぬという仕組みをエンジンにあらかじめ用意しておいて
短いプログラムで簡単にシューティングゲームが作れるみたいな話だった
67: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YYLBUEst0
>>64
BEMSってS-OSのやつか、懐かしいな
66: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yzw9zp9B0
>>61
RPGツクールがそれかな?
今後は如何に軽量化するかが問題になるんだろうね
手間暇かかって費用は増える一方なのに、売上は伸びない、とあれば効率化を図らないといずれパンクする。ハイリスクローリターンの業界に人は集まらないから衰退していく一方だわな
74: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+9nHUj3p0
スーパーマリオの前年にリリースされたナムコのパックランドに
1-2から3-1にワープする隠し技が既にあった

引用元

コメント

  1. 画像一枚より軽いって信じられんよな

    とはいえヴァンサバとかヴァルヘイムみたいな超軽量で面白いゲームもいまだに出てるから

  2. 34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WywDNABa0
    >>28
    比較対象が的外れ過ぎる。
    今ゲームに何百億もかかるのはハードのマルチ展開先が膨大で
    オンライン要素がメインの原神みたいなゲームだよ。
    お前が言ってるようなファミコンソフトは今の基準ならインディーズレベルの規模の企画。
    それこそ小規模だとよっぽど宣伝に金かけなきゃCS版含めても3000万円以内とか普通にある。

    インディーズ舐め過ぎやろこいつ

    • まず真っ先に挙げるのが原神って時点で察しろ
      中華マンセーして日本人を叩きするのが仕事なんだそいつは

  3. 22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ST3ilplVr
    >>6
    ドンキーが8.5GBなんだから未だに圧縮への拘りは強そうだけどな
    29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4pQLX1DH0
    >>22
    ちなみにNew3DSのフルボイスで100時間以上遊べるゼノブレイドは4GBな

    3DS版ゼノブレ並に音声圧縮してポリゴン減らしてテクスチャ軽くしてSwitch2に出せるわけねえじゃん
    8.5GBでスカスカって叩いたり、「任天堂の圧縮への拘りがすごい」って部分を叩くために昔のゲーム持ってきたりブレブレだな

  4. サイズを比較する意味ってなんだ?

    • ゲームから得られる体験はたいして変わってないのに要求される容量だけはブクブクと膨れ上がってやがる、ってことじゃね?
      コスパタイパに倣ってバイトパフォーマンスとでも称せばいいのかな
      容量デカいくせにたいして面白くない中身スッカスカなゲーム、最近増えてきてるだろ?

  5. 背景画面とスプライトという、
    それまでのゲームが培ってきた
    如何に軽い処理で凄いものを
    工夫して表現するかという技術が
    サターンを最後に潰えてしまったんだよな。

  6. 1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:D+sKkoKW0
    今じゃ何百ギガバイトも浪費してクソゲー連発してるとか、愚かとは思わないのか

    BD2枚組とか自慢してたやつのこと?

  7. この手の話題で忘れちゃいかんのはスーパーマリオ64
    あれが8MBって何の冗談だよ……

  8. 後半の使い回しステージとか、やや苦しい所はあるけど
    クリア後の展開を用意したりして凄くツボの付き方が上手かったと思う

  9. ファミコン初期と末期は本当に同じハードなのか疑いたくなるようなレベルで違うよな

  10. マリオ3Dコレクションでソフト容量のうち64が占める割合が少なすぎてビビった思い出
    昔から任天堂のデータ削減技術はすごい

  11. まぁ、容量に制限があったからこそ
    データの工夫、節約、選別と濃いゲームが出ていたとも言えるかと
    容量がデカけりゃいいというわけでもない

    • 当時はRAMやROMまわりが特に厳しかったからね
      可能な限りの軽量化を行ってたんだよなぁ
      DQ1から言えばテキストに使う文字すら削ってたわけで・・・

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