ラストオブアスやスターウォーズジェダイシリーズでキャラクターデザインを
担っていた男が近年の超リアリズム表現はあらゆる仕事に時間をかけさせすぎると苦言を呈した。
AAAゲーム開発は現在、非常に奇妙な状況にあり
たとえばPS1の頃は1世代機に4本の新作を発表していたノーティードッグも
今では1世代機に新作を1本発売できるかどうかという苦境に陥っている。
一部に例外的な企業も存在するが、たいていの場合は新作が登場するまで
あまりにも長い時間を要するようになったのは間違いない。
ゲーマーにとってこれは辛い事である。
新作がなかなか発売されないのだから、それは当然の反応だろう。
あるツイッターユーザーは「開発費の高騰がゲームを台無しにした」と述べると
続編が登場するまで10年も待たなければならず
一度でも失敗すればスタジオが閉鎖されるため実験的な試みや革新性の追求が
失われてしまったと不満を表明している。
しかし、この件が目を引くのはここからだ。
というのも、この意見にラストオブアスやスターウォーズジェダイサバイバーで
キャラクターデザインを務めていたデル・ウォーカー氏が反応したのだ。
彼は
「リアルさを求めていくとすべての業務が終わらなくなる」と語ると
現在はレベルオブディティール、設計・開発・テスト・改善サイクル、カスタムシェーダーや
アニメーションブレンドの仕事量が急増しすぎていると説明。
そのうえで単純な歩行や進行する方向を変える、
あるいは単にジャンプさせるだけの表現を作るだけでも
かつては6つで済んだ仕事が今では50個もあると話していた。
ウォーカー氏は現状について
「ゲームを台無しにしたというのは誇張しすぎかもしれないですが
リアリティの追求が多くのソフトに悪影響を与えている事の疑いの余地はない」
としている。
なんで弱音はいてんの?w
正直アホ
それができない企業は死んでいくしかない
バナンザ出すのに8年もかかっているし、その間、スイッチ1から2へと機種変更している
ハード性能が上がればやれることが増えて、どんどん作り込んでいって開発期間が長期化する
WiiUもそれで大コケしたが、WiiU用タイトルだったゼルダマリオスプラをSwitch1のロンチに回せたから成功できた
Switch2にはそれらが無いからまずコケる
安売りするから限界くるんだよ
オマエらがAAAとか自称して勝手に自殺してるだけだろ
時のオカリナ→ムジュラの仮面(2年)
ブレスオブザワイルド→ティアーズオブザキングダム(6年)
でしっかり開発コストチキンレースに巻き込まれてるのわかるよな
これまでのゲーム的な挙動、ゲーム的なお約束がぜんぶ不気味の谷に見えるからな
でもゲームにそういう進化を望んだのはお前たちだろ?泣き言いってんじゃねえよ
ハリウッド映画という明確な失敗例があるのに何でゲーム業界まで綺麗に同じ道歩んでんだ
任天堂みたいなスタイルが正解だったんだよ
死にかけ世代の需要に合わせたところで皆すぐ死ぬのにバカみたいじゃないですか
マリオカートワールド 2025年
勝手にやったことやんw
そのうえ任天堂やインディーを見下してるくせに
インソムニアックは隔年ペースでスパイダーマンやラチェクラをリリースしているぞ
スパイダーマンシリーズは5000万本も売れているし
ハードのロンチタイトルも開発している
龍が如くは年1ペースで発売しているし、各ハードのロンチタイトルの常連
チームアソビも小さな組織なのにロンチタイトルやマリオに負けないタイトルをコンスタントに開発している
任天堂よりもこちらの方がヒントになる
任天堂は開発期間が長いし、広告費が莫大すぎる
広告費も製作費のうちでここはサードじや太刀打ちできない
間違いなく製作費という点では任天堂の各タイトルはAAAだよ
リアルなグラに金を回すなら、広告に金をかけろが社風なところがあるな
ドンキーが8年?ほんまか?
その間にカービィ含め新作大量に出してるからな
客が頼んでもいない仕事を勝手に増やして
仕事が増え過ぎたって馬鹿みたいだな
スイッチ2でスイッチのゲームの動かすのが快適なような感じにしないと
ドンキー8年で、マリカー11年で、
なわけあるかw
任天堂は余裕めっちゃあるだろ
ティアキンも発表から4年で発売だからそんな時間かかってないだろ
比較対象で麻痺してるだけかもだが
スペックが一世代遅れてる分だけ他大手よりはマシってだけで
Switch2でグラ進化した影響は今後確実に出てくるよ
コメント
ゼルダ(ブレワイ)はWiiUの製造が出来なくなりそれ以上が望めなくなったから
スプラはSwitch専用の2
そもそも自分達で「昨今はゲーム制作に時間がかかるのは仕方ない」と言っておきながら任天堂に関して「あんなにゲーム作るのに時間かかってるじゃねーかw」と言ってるのが滑稽
一言目からニンテンドウニンテンドウってもう立派な病気だよ
ファンボ「アーアーミエナイキコエナーイ」
アメリカでLGBTに対する風向きが一気に変わっているように
いずれ今のゲームの大型化は終息するだろうね
世界で500万本売らないと元が取れないとか
最初から計画が破綻しているようなAAAも見られるなか
これから先はもう最初から「無理です」と分るような開発規模を
求められるのだからね
多くの企業がどんどんそういった流れから撤退していくと思うよ
まぁ10年以上は遅かったけどな
あんな自転車操業でもつわけないなんて俺らですらとっくに気付いてたわけで
別に作るのに時間かかってるからってユーザーが長時間遊んでくれるかというとそういう訳でもなく(Yルズとか例のアレとか)
そうなることは最初から分かりきってただろうに
警鐘を鳴らしてる企業もいたのにそれを無視したのは君らやぞ
頭数x時間だからチーズやベッドに人員使ってたら無駄に膨れ上がるやろって話
任天堂の場合は少人数で取り組む企画の段階で何度もコンペを重ねながら仕様を詰めるから
開発期間が長くても全体での開発費はかなり抑えられてるんだよな
少数精鋭でもとりあえず1からプログラミングしてグラはともかくゲームとして遊べる状況にまで持っていく実力はあるからなその段階でかなりゲーム仕様詰めてるんだろ
つうか任天堂本社にはほぼそういう人材だけにしてギリギリまで効率化してるんだろう
余計なグラ要員なんてほぼ居ないと思われるからチーズナン凝りましたとかただの石に
ポリゴン使いまくりましたとかやる必要無い
まあ何かの技術の進歩があれば楽になるでしょ。
ブルドーザーが手に入るまでは海岸で大きな砂像作るのを休んで、砂場で精密な砂のお城作るのに専念しなよ。
そこで他所がやるのを待ってちゃ駄目なんだよ
任天堂みたいに問題解決の為に自力でツールを作ったりしないと
その「技術の進歩があれば楽になる」をハードが新しくなる度に言ってきたのがAAA業界なわけだが
新型のブルドーザーが手に入る度にブルドーザーで楽になる以上に作る砂像を大きくしてきたらいつまで経っても楽にならないことに気付かなきゃ破綻するという単純な話になぜ気付かないのか
なんか知らんけど任天堂は管理がめちゃくちゃ上手いので定期的に大作が出てくるしスケジュールに大きな穴ができない
WiiUがあまり振るわなかったのは3DSと並行して開発が分散してたのと、3DSへの注力、3DSとあまり変わらないカジュアル路線のゲームが多かったから
リアルなのにスゴイ魔法やSF兵器で背景が何にも壊せないのを見逃してもらってたのがブレワイやティアキンを経てバナンザで言い訳できなくなったので、もっと苦しみなさいw
不気味の谷の一種だわな
魔法や近代武器振り回してるのに背景オブジェクトに何も影響が出ないってのは
リアルを追求すればするほど違和感マシマシになる
まあ昔は後ろの箱が1個壊れるだけでもリアルに感じた物だけど
行き着くところまでいったから逆に箱1個壊れて破片消えるのおかしくねえ?と違和感に繋がってしまってる
今ならスマホを軸に基本無料方式への転換を急ピッチで進めてる所だからヘーキヘーキ
任天堂は開発期間が長いタイトルの間に色々タイトル出してるからな。
真っ先にAAAを捨てたところなんですがそれは
switchは2になって性能が上がったら遊びを増やした、元々switchで遊べるように作ってた
プレステ4は5になって性能が上がったらグラフィックが綺麗になった
グラフィックってのは性能を無駄にする脂肪の塊なんよ
開発もPSブランドの綺麗さに追われてグラフィックばかり綺麗にする
そんなに太り続けてどうするよ