【徹底討論】小島監督が言っていた「技術に投資」しなかったゲームが衰退してるわけだが

ハード・業界
ハード・業界


1:2018/02/12(月) 19:47:37.02 ID:

ワールドワイドを舞台に稼ぐゲームには潤沢な開発費が与えられ好循環が生まれるだろうが
ドラクエや無双とかはどうすんの?
売上や開発費が下がる一方だぞ
50:2018/02/12(月) 20:29:49.14 ID:

>>1
ドラクエって売り上げ下がり続けてんの?
54:2018/02/12(月) 20:33:38.91 ID:

>>50
本編も外伝も10のユーザー数も右肩下がりやで
55:2018/02/12(月) 20:39:02.46 ID:

>>54
「右肩下がり」の意味知ってる?
4:2018/02/12(月) 19:53:36.09 ID:

任天堂って実はめっちゃ技術に投資してるからなキャラの挙動とかマップの作りとか一朝一夕でできる事じゃない、小島の言うことも一理あると思うわ
151:2018/02/12(月) 22:28:24.70 ID:

>>4
botwの崖登りや崖登りからの飛び移りでのアニメーションに、ほぼ破綻が無いのはやばかった。
個々で破綻なく作るなら解るが世界の殆どで登れるのに破綻が無いのはマジでそのソースよこせレベル
5:2018/02/12(月) 19:53:52.60 ID:

血を流しながら年月かけてる独自ゲームエンジン作ったFF15。
既存のゲームエンジン使って新興メーカーに作らせたDQ11。
どっちの選択が正しかったんだろう。
113:2018/02/12(月) 21:38:52.44 ID:

>>5
KH3とかルミナスエンジンやめてUE4に乗り換えたんでしょ?答え出てると思う
10:2018/02/12(月) 19:58:16.99 ID:

任天堂は制作費を抑える事しか考えてない下流だろ
話題に出すのもおこがましい
13:2018/02/12(月) 20:01:24.36 ID:

>>10
キミの中ではゲームメーカーは制作費を抑える努力してないんだね
どこのメーカーも効率化目指してるように見えるんだけどなあw
70:2018/02/12(月) 20:51:13.57 ID:

>>13
スクエニは効率化目指してるように見えないけどな
14:2018/02/12(月) 20:03:30.43 ID:

旋盤工A「これ掘るのにこの高いドリルがいる」
旋盤工B「俺ならこの普通のドリルで十分」
>>10「旋盤工Bは費用を抑えることしか考えていない低級技術者」

少ない費用で実現するのも
技術

41:2018/02/12(月) 20:22:12.63 ID:

>>14
それは技術ではなく技巧では
テクノロジーではなくテクニックでは
ボブは訝しんだ
148:2018/02/12(月) 22:21:22.46 ID:

>>41
Bからその技巧が移転できればまあ技術よ
11:2018/02/12(月) 19:59:32.53 ID:

豚はWiiの頃、性能はPS2レベルで十分と言っていたが、
今回のゼルダはPS2では作れなかっただろう
これで十分などとそう簡単に判断すべきではない
53:2018/02/12(月) 20:33:09.71 ID:

スクエニよりモノリスの方が技術あるやん
どうなってんだ
57:2018/02/12(月) 20:42:57.28 ID:

こういうスレだと任天堂の扱いに困っちゃうよ
一人だけ周回遅れなのに自信満々やしw
64:2018/02/12(月) 20:47:38.73 ID:

>>57
「おもしろさで誤魔化してる」って迷言はそういう心理からうまれたのかな?www
78:2018/02/12(月) 20:57:06.97 ID:

>>57
任天堂は周回遅れのトップランナー
93:2018/02/12(月) 21:16:21.25 ID:

>>57
任天堂は面白さを磨くために金と時間を使うからな
次のゼルダも周回遅れのグラと最先端の面白さでGOTY取るかもな
196:2018/02/13(火) 00:42:43.36 ID:

CEDECの公演じゃ任天堂がダントツ一番人気で客が集まりすぎたせいで会場まで変更したってのに
未だに任天堂は周回遅れだの技術が無いだのグダグダ言ってるアホがいるんだな
技術ってのはひたすら工数かけておっさんの肌にリアルな毛穴だの傷跡つけることじゃないからな

>>93
ゼルダってグラでもホライゾンより高く評価されてんだよな

197:2018/02/13(火) 00:44:13.19 ID:

>>196
リアルなおにぎりや岩を作るのは技術ですか
67:2018/02/12(月) 20:49:17.60 ID:

日本のゲームを10年にわたってイグイグ画面に閉じ込めた任天堂の罪は重い
いやほんととマジに
72:2018/02/12(月) 20:51:50.89 ID:

スプラとかマリオもKH3みたいな感じでいいんだろ?
ハード事業たたんでpsに出せよ
いやほんと
87:2018/02/12(月) 21:07:30.54 ID:

任天堂は技術力なさすぎてバンナムに頼りきりだもんな
99:2018/02/12(月) 21:20:49.52 ID:

>>87
単純に生きてるIPがあり過ぎて人員が足りてないだけだ
潰しまくってるサードとは違うわ
100:2018/02/12(月) 21:25:19.25 ID:

会社経営としては、

50億円かけて51億円利益あげるより、
1億円かけて2億円の利益の方が優秀なんだろう。
リスクが違いすぎる。

大作作りたいとか言ってるバカは、
会社にとって不要。ってことだ。

111:2018/02/12(月) 21:37:18.14 ID:

>>100
00年代前半に
ラインが減ってるし、それに完成度が下がるなら無理に大作作るな
とゲーマーが言ってたのに
それだと海外に勝てないと突っぱねて大作路線にシフトしたんだが
未だ海外に勝ったと言う話は聞かんな
119:2018/02/12(月) 21:43:24.94 ID:

>>111
海外メーカーには勝てないよ。
失敗したら解散すればいい。みたいなノリで捨て身の開発なんかできない。

日本の会社じゃ絶対やらないこと。
だからゲームメーカーの老舗は、
日本が多いんだ。

102:2018/02/12(月) 21:27:29.94 ID:

今までよりポリゴン数が増えたハイポリゴンモデルに
影など使ってより綺麗に見せました

なぜこれをゲームメーカーの技術と勘違いする奴が多いのかと感じる

109:2018/02/12(月) 21:35:25.11 ID:

>>102
誰が見てもあきらかに従来よりも良くなった部分としてアピール出来るから
中身がグダリすぎて労力の割に糞なもんしか出来ないけどな
105:2018/02/12(月) 21:29:52.90 ID:

小島が特別なことを言ったわけではなくて当たり前のことを当たり前に言っただけなんだよね
技術に投資しなきゃ追いつくのに何年もかかるし金も余計にかかる
HD職人なんていない
110:2018/02/12(月) 21:36:02.80 ID:

>>105
技術なんて勝手に進歩するんだよ。
必要な時に必要なだけ金で使えるんだから、
無駄金はたいて社内に蓄積する必要なんてない。

他社にエンジン売りつけるような
ビジネスなら別だけど。

115:2018/02/12(月) 21:41:05.67 ID:

>>110
実際スクエニでは和田の時古参社員の首切りまくってまともにゲーム作れなくなったよ
和田も開発力落ちてしまったと認めてるし
金で雇えばいいというのはアメリカみたいにプロジェクト毎にチーム組んで解散繰り返すやり方ならいいけど、日本では基本社内の人間で作るんだし簡単にはいかんよ
116:2018/02/12(月) 21:41:25.71 ID:

AI技術に投資した日本のゲーム会社なんてないしせいぜいフロムくらいで
おまえらはゲーム機も買わずスクショと動画しか見てないからご意見番面してるくせに気づきもしなかったろ

21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake

165:2018/02/12(月) 22:50:58.77 ID:

>>116
未だに電ファミのAIのトンデモ記事を鵜呑みにしている人が多いが
元ネタはGDC2009のAIサミットの任天堂のエンジニアの講演な
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/079918.html
http://www.4gamer.net/games/027/G002744/20090324048/

Nintendo of Americaのエンジニアが中心になってAIの知識を共有しようって始めたのがAIサミットで
第1回のAIサミットでゲームAIの定義付けと技術面で大きな成果をあげたタイトルを時代順に挙げて解説している
電ファミのAIの記事はここからアイトーイやnintendogsなどを取り除いて”洋ゲ-の進化”ってことにしちゃった

127:2018/02/12(月) 21:54:30.38 ID:

ゼノクロで確立されたシームレスマップ描画ノウハウがゼルダにも活かされてるんだろうし
技術への投資は大事だと思うわ
133:2018/02/12(月) 22:00:37.63 ID:

>>127
ゼノクロのエンジンは
クライテックのを金で買ったんやで。
まぁ、カスタムしてるけど。
134:2018/02/12(月) 22:02:17.66 ID:

>>133
嘘つけ
あれモノリス内製だぞ
137:2018/02/12(月) 22:05:36.18 ID:

>>134
会社からじゃなくて、
正確には人間を買ってる。
138:2018/02/12(月) 22:07:13.47 ID:

>>137
いやいや、日本人だよ。開発したプログラマー
開発者、CEDECで講演してるやん
お前は何と間違えてるんだ?
144:2018/02/12(月) 22:16:02.65 ID:

>>138
クライエンジンの技術主任が、
任天堂にアドバイザーとして入社したってだけ。
そら開発は、京都だろうよ。
128:2018/02/12(月) 21:55:18.74 ID:

小島の場合PS3にどっぷり入れ込んだ結果
PS3が発売直前になっての大幅スペックダウンで
04年頃から用意してたMGS4が作り直しになり08年まで延期。

E3でドヤ顔で発表したMGRもスケジュール通り作れず
(そもそも当時のハードスペックで作れるようなゲームじゃなかった)
開発を途中で蜂起してプラチナに作らせた別もんをMGRとして発売。

MGS5もやはりスケジュールを守れず延期を体験版の販売で誤魔化そうとして
激怒した上層部にとうとう首を切られたって形だからな。

特にMGS4やMGRの作り直しで無駄にした金は
小島のプラットフォーム選択や見通しの甘さによって生じたものでしかなく技術投資とは言わない。

175:2018/02/12(月) 23:23:03.28 ID:

>>1
これ>>128
131:2018/02/12(月) 21:58:51.65 ID:

「技術なんてよそから買えばいい」という発想じゃ、
見栄えは良くできても技術を応用したゲームはなかなか生まれないだろうね。
たとえ数歩遅れていようとも、ちゃんと技術を使いこなしてないと。
136:2018/02/12(月) 22:04:07.21 ID:

>>131
研究開発をやれる会社が、
いかに少ないかってことだね。
ゲームの完成度なんて、
普通の会社じゃ後回しだから。
目先の利益を捨てるだけの余力がないと無理。
160:2018/02/12(月) 22:44:51.48 ID:

>>131
人材の引き抜きにしろスタジオやデベロッパーごとの買収にしろ
欧米は基本的に「技術をよそからも買う」という発想だよね
162:2018/02/12(月) 22:48:45.28 ID:

>>160
パブ視点からするとそうだな
デベ視点からすると技術をより高く売りつける になる
154:2018/02/12(月) 22:34:35.50 ID:

3人のお供連れてオープンワールドやれるスクエニが技術ないはないわ
156:2018/02/12(月) 22:37:28.09 ID:

>>154
10年かけてようやくそれかよってレベルだからな
161:2018/02/12(月) 22:46:14.99 ID:

>>154
2015年春の時点で、4人PTでそれぞれ個別に大型変形ロボに乗り込み
時速200km以上で街中も洞窟も海上もシームレスに自由飛行できる
人間とロボの両サイズに対応したオープンワールドが出てたんだけど

ゲハは「見えない壁だらけ」といった捏造が広まってて技術無いことにされてた

159:2018/02/12(月) 22:42:33.41 ID:

WiiUでこんな芸当やってんのに似たようなことやってるタイトルねーよな
168:2018/02/12(月) 22:55:00.66 ID:

ジャップ企業は枯れた上司まで高待遇で抱え続けるコストのハンデが重過ぎるわ
170:2018/02/12(月) 23:00:50.00 ID:

>>168
そうは言うが日本が一番国際競争力が強かった時代は年功序列の永年雇用の時なんだよな
ゲーム業界の話じゃなくて一般論でね
178:2018/02/12(月) 23:26:23.06 ID:

任天堂イムズで言えば、単に我武者羅に技術を求めるのではなく
遊びの本質を理解した上でより効率的な技術を求めよと

オープンワールドを作ろうとする前に、何故オープンワールドが楽しいのか
そこを求めた末にBOTWがあると思うんだけど

多くの和ゲーはまずオープンワールドという形に囚われるよね
どことは言いませんが

183:2018/02/12(月) 23:46:51.14 ID:

>>178
BOTWはトレンドとしてのオープンワールド関係なく風タクスカソの積み重ねじゃね
風タクで広いシームレスや物理エンジンで自然を再現しても移動はつまらないって課題が出て
スカソでその反対でフィールド=ダンジョンやって
185:2018/02/12(月) 23:53:56.20 ID:

>>178
そー言えばなんで「オープンワールド」である必要性があるんだろうか?
技術的にエリア制より難しいけど、面白さとは別物だし
なんでこんなにオープンワールドが求められてるのか?
いや、そもそも求められてるのか?
ハード進化で技術的に可能だからやってるだけか?
189:2018/02/13(火) 00:03:16.13 ID:

>>185
ゼルダは一本道じゃない作品がもともと多いのよ
神トラとか後半で最初にゼルダを助けた場合のセリフも用意されてる
ムジュラも基本的に進行に縛りはない
181:2018/02/12(月) 23:44:50.84 ID:

でも技術ってそんなにふわっとしたものじゃないはずなんだよ
ここで語ってる人もノウハウと混同してる部分もあるだろうし
ノウハウもまた重要なものだとは俺も思ってるけどさ
1:2018/02/12(月) 19:47:37.02 ID:

ワールドワイドを舞台に稼ぐゲームには潤沢な開発費が与えられ好循環が生まれるだろうが
ドラクエや無双とかはどうすんの?
売上や開発費が下がる一方だぞ
50:2018/02/12(月) 20:29:49.14 ID:

>>1
ドラクエって売り上げ下がり続けてんの?
54:2018/02/12(月) 20:33:38.91 ID:

>>50
本編も外伝も10のユーザー数も右肩下がりやで
55:2018/02/12(月) 20:39:02.46 ID:

>>54
「右肩下がり」の意味知ってる?
4:2018/02/12(月) 19:53:36.09 ID:

任天堂って実はめっちゃ技術に投資してるからなキャラの挙動とかマップの作りとか一朝一夕でできる事じゃない、小島の言うことも一理あると思うわ
151:2018/02/12(月) 22:28:24.70 ID:

>>4
botwの崖登りや崖登りからの飛び移りでのアニメーションに、ほぼ破綻が無いのはやばかった。
個々で破綻なく作るなら解るが世界の殆どで登れるのに破綻が無いのはマジでそのソースよこせレベル
5:2018/02/12(月) 19:53:52.60 ID:

血を流しながら年月かけてる独自ゲームエンジン作ったFF15。
既存のゲームエンジン使って新興メーカーに作らせたDQ11。
どっちの選択が正しかったんだろう。
113:2018/02/12(月) 21:38:52.44 ID:

>>5
KH3とかルミナスエンジンやめてUE4に乗り換えたんでしょ?答え出てると思う
10:2018/02/12(月) 19:58:16.99 ID:

任天堂は制作費を抑える事しか考えてない下流だろ
話題に出すのもおこがましい
13:2018/02/12(月) 20:01:24.36 ID:

>>10
キミの中ではゲームメーカーは制作費を抑える努力してないんだね
どこのメーカーも効率化目指してるように見えるんだけどなあw
70:2018/02/12(月) 20:51:13.57 ID:

>>13
スクエニは効率化目指してるように見えないけどな
14:2018/02/12(月) 20:03:30.43 ID:

旋盤工A「これ掘るのにこの高いドリルがいる」
旋盤工B「俺ならこの普通のドリルで十分」
>>10「旋盤工Bは費用を抑えることしか考えていない低級技術者」

少ない費用で実現するのも
技術

41:2018/02/12(月) 20:22:12.63 ID:

>>14
それは技術ではなく技巧では
テクノロジーではなくテクニックでは
ボブは訝しんだ
148:2018/02/12(月) 22:21:22.46 ID:

>>41
Bからその技巧が移転できればまあ技術よ
11:2018/02/12(月) 19:59:32.53 ID:

豚はWiiの頃、性能はPS2レベルで十分と言っていたが、
今回のゼルダはPS2では作れなかっただろう
これで十分などとそう簡単に判断すべきではない
53:2018/02/12(月) 20:33:09.71 ID:

スクエニよりモノリスの方が技術あるやん
どうなってんだ
57:2018/02/12(月) 20:42:57.28 ID:

こういうスレだと任天堂の扱いに困っちゃうよ
一人だけ周回遅れなのに自信満々やしw
64:2018/02/12(月) 20:47:38.73 ID:

>>57
「おもしろさで誤魔化してる」って迷言はそういう心理からうまれたのかな?www
78:2018/02/12(月) 20:57:06.97 ID:

>>57
任天堂は周回遅れのトップランナー
93:2018/02/12(月) 21:16:21.25 ID:

>>57
任天堂は面白さを磨くために金と時間を使うからな
次のゼルダも周回遅れのグラと最先端の面白さでGOTY取るかもな
196:2018/02/13(火) 00:42:43.36 ID:

CEDECの公演じゃ任天堂がダントツ一番人気で客が集まりすぎたせいで会場まで変更したってのに
未だに任天堂は周回遅れだの技術が無いだのグダグダ言ってるアホがいるんだな
技術ってのはひたすら工数かけておっさんの肌にリアルな毛穴だの傷跡つけることじゃないからな

>>93
ゼルダってグラでもホライゾンより高く評価されてんだよな

197:2018/02/13(火) 00:44:13.19 ID:

>>196
リアルなおにぎりや岩を作るのは技術ですか
67:2018/02/12(月) 20:49:17.60 ID:

日本のゲームを10年にわたってイグイグ画面に閉じ込めた任天堂の罪は重い
いやほんととマジに
72:2018/02/12(月) 20:51:50.89 ID:

スプラとかマリオもKH3みたいな感じでいいんだろ?
ハード事業たたんでpsに出せよ
いやほんと
87:2018/02/12(月) 21:07:30.54 ID:

任天堂は技術力なさすぎてバンナムに頼りきりだもんな
99:2018/02/12(月) 21:20:49.52 ID:

>>87
単純に生きてるIPがあり過ぎて人員が足りてないだけだ
潰しまくってるサードとは違うわ
100:2018/02/12(月) 21:25:19.25 ID:

会社経営としては、

50億円かけて51億円利益あげるより、
1億円かけて2億円の利益の方が優秀なんだろう。
リスクが違いすぎる。

大作作りたいとか言ってるバカは、
会社にとって不要。ってことだ。

111:2018/02/12(月) 21:37:18.14 ID:

>>100
00年代前半に
ラインが減ってるし、それに完成度が下がるなら無理に大作作るな
とゲーマーが言ってたのに
それだと海外に勝てないと突っぱねて大作路線にシフトしたんだが
未だ海外に勝ったと言う話は聞かんな
119:2018/02/12(月) 21:43:24.94 ID:

>>111
海外メーカーには勝てないよ。
失敗したら解散すればいい。みたいなノリで捨て身の開発なんかできない。

日本の会社じゃ絶対やらないこと。
だからゲームメーカーの老舗は、
日本が多いんだ。

102:2018/02/12(月) 21:27:29.94 ID:

今までよりポリゴン数が増えたハイポリゴンモデルに
影など使ってより綺麗に見せました

なぜこれをゲームメーカーの技術と勘違いする奴が多いのかと感じる

109:2018/02/12(月) 21:35:25.11 ID:

>>102
誰が見てもあきらかに従来よりも良くなった部分としてアピール出来るから
中身がグダリすぎて労力の割に糞なもんしか出来ないけどな
105:2018/02/12(月) 21:29:52.90 ID:

小島が特別なことを言ったわけではなくて当たり前のことを当たり前に言っただけなんだよね
技術に投資しなきゃ追いつくのに何年もかかるし金も余計にかかる
HD職人なんていない
110:2018/02/12(月) 21:36:02.80 ID:

>>105
技術なんて勝手に進歩するんだよ。
必要な時に必要なだけ金で使えるんだから、
無駄金はたいて社内に蓄積する必要なんてない。

他社にエンジン売りつけるような
ビジネスなら別だけど。

115:2018/02/12(月) 21:41:05.67 ID:

>>110
実際スクエニでは和田の時古参社員の首切りまくってまともにゲーム作れなくなったよ
和田も開発力落ちてしまったと認めてるし
金で雇えばいいというのはアメリカみたいにプロジェクト毎にチーム組んで解散繰り返すやり方ならいいけど、日本では基本社内の人間で作るんだし簡単にはいかんよ
116:2018/02/12(月) 21:41:25.71 ID:

AI技術に投資した日本のゲーム会社なんてないしせいぜいフロムくらいで
おまえらはゲーム機も買わずスクショと動画しか見てないからご意見番面してるくせに気づきもしなかったろ

21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake

165:2018/02/12(月) 22:50:58.77 ID:

>>116
未だに電ファミのAIのトンデモ記事を鵜呑みにしている人が多いが
元ネタはGDC2009のAIサミットの任天堂のエンジニアの講演な
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/079918.html
http://www.4gamer.net/games/027/G002744/20090324048/

Nintendo of Americaのエンジニアが中心になってAIの知識を共有しようって始めたのがAIサミットで
第1回のAIサミットでゲームAIの定義付けと技術面で大きな成果をあげたタイトルを時代順に挙げて解説している
電ファミのAIの記事はここからアイトーイやnintendogsなどを取り除いて”洋ゲ-の進化”ってことにしちゃった

127:2018/02/12(月) 21:54:30.38 ID:

ゼノクロで確立されたシームレスマップ描画ノウハウがゼルダにも活かされてるんだろうし
技術への投資は大事だと思うわ
133:2018/02/12(月) 22:00:37.63 ID:

>>127
ゼノクロのエンジンは
クライテックのを金で買ったんやで。
まぁ、カスタムしてるけど。
134:2018/02/12(月) 22:02:17.66 ID:

>>133
嘘つけ
あれモノリス内製だぞ
137:2018/02/12(月) 22:05:36.18 ID:

>>134
会社からじゃなくて、
正確には人間を買ってる。
138:2018/02/12(月) 22:07:13.47 ID:

>>137
いやいや、日本人だよ。開発したプログラマー
開発者、CEDECで講演してるやん
お前は何と間違えてるんだ?
144:2018/02/12(月) 22:16:02.65 ID:

>>138
クライエンジンの技術主任が、
任天堂にアドバイザーとして入社したってだけ。
そら開発は、京都だろうよ。
128:2018/02/12(月) 21:55:18.74 ID:

小島の場合PS3にどっぷり入れ込んだ結果
PS3が発売直前になっての大幅スペックダウンで
04年頃から用意してたMGS4が作り直しになり08年まで延期。

E3でドヤ顔で発表したMGRもスケジュール通り作れず
(そもそも当時のハードスペックで作れるようなゲームじゃなかった)
開発を途中で蜂起してプラチナに作らせた別もんをMGRとして発売。

MGS5もやはりスケジュールを守れず延期を体験版の販売で誤魔化そうとして
激怒した上層部にとうとう首を切られたって形だからな。

特にMGS4やMGRの作り直しで無駄にした金は
小島のプラットフォーム選択や見通しの甘さによって生じたものでしかなく技術投資とは言わない。

175:2018/02/12(月) 23:23:03.28 ID:

>>1
これ>>128
131:2018/02/12(月) 21:58:51.65 ID:

「技術なんてよそから買えばいい」という発想じゃ、
見栄えは良くできても技術を応用したゲームはなかなか生まれないだろうね。
たとえ数歩遅れていようとも、ちゃんと技術を使いこなしてないと。
136:2018/02/12(月) 22:04:07.21 ID:

>>131
研究開発をやれる会社が、
いかに少ないかってことだね。
ゲームの完成度なんて、
普通の会社じゃ後回しだから。
目先の利益を捨てるだけの余力がないと無理。
160:2018/02/12(月) 22:44:51.48 ID:

>>131
人材の引き抜きにしろスタジオやデベロッパーごとの買収にしろ
欧米は基本的に「技術をよそからも買う」という発想だよね
162:2018/02/12(月) 22:48:45.28 ID:

>>160
パブ視点からするとそうだな
デベ視点からすると技術をより高く売りつける になる
154:2018/02/12(月) 22:34:35.50 ID:

3人のお供連れてオープンワールドやれるスクエニが技術ないはないわ
156:2018/02/12(月) 22:37:28.09 ID:

>>154
10年かけてようやくそれかよってレベルだからな
161:2018/02/12(月) 22:46:14.99 ID:

>>154
2015年春の時点で、4人PTでそれぞれ個別に大型変形ロボに乗り込み
時速200km以上で街中も洞窟も海上もシームレスに自由飛行できる
人間とロボの両サイズに対応したオープンワールドが出てたんだけど

ゲハは「見えない壁だらけ」といった捏造が広まってて技術無いことにされてた

159:2018/02/12(月) 22:42:33.41 ID:

WiiUでこんな芸当やってんのに似たようなことやってるタイトルねーよな
168:2018/02/12(月) 22:55:00.66 ID:

ジャップ企業は枯れた上司まで高待遇で抱え続けるコストのハンデが重過ぎるわ
170:2018/02/12(月) 23:00:50.00 ID:

>>168
そうは言うが日本が一番国際競争力が強かった時代は年功序列の永年雇用の時なんだよな
ゲーム業界の話じゃなくて一般論でね
178:2018/02/12(月) 23:26:23.06 ID:

任天堂イムズで言えば、単に我武者羅に技術を求めるのではなく
遊びの本質を理解した上でより効率的な技術を求めよと

オープンワールドを作ろうとする前に、何故オープンワールドが楽しいのか
そこを求めた末にBOTWがあると思うんだけど

多くの和ゲーはまずオープンワールドという形に囚われるよね
どことは言いませんが

183:2018/02/12(月) 23:46:51.14 ID:

>>178
BOTWはトレンドとしてのオープンワールド関係なく風タクスカソの積み重ねじゃね
風タクで広いシームレスや物理エンジンで自然を再現しても移動はつまらないって課題が出て
スカソでその反対でフィールド=ダンジョンやって
185:2018/02/12(月) 23:53:56.20 ID:

>>178
そー言えばなんで「オープンワールド」である必要性があるんだろうか?
技術的にエリア制より難しいけど、面白さとは別物だし
なんでこんなにオープンワールドが求められてるのか?
いや、そもそも求められてるのか?
ハード進化で技術的に可能だからやってるだけか?
189:2018/02/13(火) 00:03:16.13 ID:

>>185
ゼルダは一本道じゃない作品がもともと多いのよ
神トラとか後半で最初にゼルダを助けた場合のセリフも用意されてる
ムジュラも基本的に進行に縛りはない
181:2018/02/12(月) 23:44:50.84 ID:

でも技術ってそんなにふわっとしたものじゃないはずなんだよ
ここで語ってる人もノウハウと混同してる部分もあるだろうし
ノウハウもまた重要なものだとは俺も思ってるけどさ

コメント

  1. つーか、技術ってなにをさしてるんだが。
    小島がバカにしてるアイディア勝負のゲームは爆発的にヒットしてるわけだが。
    むしろ映画ゲーとか雰囲気ゲーが飽和して、ゲーム市場全体が衰退してるじゃねーか
    ゲーム業界のがん細胞が小島のようなクリエイターなんだもなぁ
    自分のジャンル以外は認められないという狭い視野、だからゲーム人口も減る

  2. 小島の言う技術って映像技術だけの話だからなぁ
    そして相変わらず無視されるゼノクロや任天堂側
    結局「技術技術」ってゲハで言ってる連中の言う技術もグラだけ

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