鈴木 ラーメンを頼めば湯気が出る。食べるなら、人はちゃんと箸を持って、麺をすくって、食べた分だけラーメンは減る。そして冷めたら湯気がなくなって…という。
あのころ、”4D”と呼んでいたんですよ、3Dじゃなくて。
3Dというと、立体で、X軸、Y軸、Z軸という3つのディメンションで構成されますよね。
前作の時のコンセプトというのは、”4D”と言って、もう1つディメンションを足そう、3Dじゃないよ、”T”を足して…。
―― “Time”ですね。
鈴木 時間という軸を加えると、たたえば、ここ(取材場所の会議室、目の前にあるコーヒーを指差す)に置いてあるコーヒーは明日になったらなくなります。
―― 水分が蒸発したり、誰かが片付けたりで。
鈴木 コーヒーもそうですし、さっきのラーメンも食べっちゃったらなくなるし。
だから、時間によって世界が変化していくというのを「シェンムー」ではやりたかっんでさよね。
でも、そういうことをやろうとしたら…まあエンドレスですよね(笑)。
――- そうですよね。
鈴木 極論を言ったら、「一章」の時に植えた木が、リアルタイムで18年経って、「シェンムー3」になって育っていて、木が大きくなっているとか、庭の池に鯉が6匹いたんだけど、1ヶ月経ったら、繁殖して増えていたとか。
そういう変化というのを表現できたら楽しいかなと。
時間経過による変化の表現というのは「シェンムー」でやりたいことの1つです。
ソースはファミ通インタビュー
鈴木 シェンムー3出したら2より売れなくなってたり
―― 時間経過で忘れ去られたんですね
鈴木 そういった事を表現できたと思います
草
面白いみたいな方向に行っちゃうんだろうなぁ
鈴木裕さんは最後までpsと戦って討死したけどな
e3のアレで完全に取り込まれちゃったね
どう森は全然違うし、僕物はせわしない、感覚的にはMoonとかが近いかな
だからそういうのはもう一周してんだ
一見面白そうだが意外とユーザーから敬遠されんだよ
最近RPGとかの発表でも「取り返しのつかない要素はありません」みたいな事言ったりするだろ
要するに取りこぼしを嫌うユーザーが結構多いんだ
ムジュラが好評なのは短いし狭いし少ないからだ
繰り返しやるにはある程度小規模である必要がある
これが一回に長時間掛かってしかも会話が飛ばせないとかだと繰り返しやって貰えない
まぁ才能も枯れてるしどうでもいいけど
しかもその結果売り上げ大爆死じゃ話にならん
面白くないものを入れようとしないでください
ほんと哀れやで
ゲームが複雑になる為、ムジュラでも三日かつ狭いマップという
縛りの中でやっている
オープンワールドでは管理しきれなくて難しいだろう
あと、ブレワイは水に濡れることも演出ではなく、
現象として扱ってる
水に濡れると、物の性質が濡れた状態になり、通電し易くなり、火がつき難くなる
濡れた状態を放置しておくと水滴が垂れ続け、やがて乾いた状態に戻る
ブレワイの化学エンジンは、「化学」と名乗っているけど、
実際には、総合的な物理化学エンジンであり、
時間経過を伴う現象を扱う
外部作用>前兆現象>変性>採集状態への移行
と、予め現象を時間変化を伴うものとして定義し実行してる
この人、自分では直接ゲーム作れない上、ゲームやらないとか言ってる人だろ
バーチャファイターの功績は別のクリエイターなんだけど、こいつが自分で作ったと勘違いして
そのクリエイターがいないのにできもしないものを作ってクソゲー作ったんだよね
ちなみに、ブレワイでは、たき火等の炎で直接焼くだけでなく、
たいまつやの炎でりんごを焼き落としたりすることもできる
燃焼がちゃんと化学エンジンでサポートされてるので、
場所も時間も関係なく、燃焼さえ起こせれば過熱変性が可能
そもそも、時間経過の概念はとっくの昔からシミュ系ゲームでは当たり前にやっている
ゲームをやらんからそういうことを知らんのだ
シミュ系ゲームでやるべきことをRPG風のゲームでやって面白くなるわけねえだろ
シムシティとか知らんのか
この様な「生きた世界」を3日間システムでスマートに表現したのがムジュラの仮面
シェンムーは真っ向から全部作ろうとして試み自体は凄いけれどやはり無理があった
その辺りがゲームに上手く落とし込む解法を見つける任天堂と
バカ正直に体当たりで解こうとするセガの違いというか
ゲーム開発としての力量の差みたいなものを感じた
片手につき指2本程度で動かすだけのコントローラーじゃ無理がある
いつの時代もユーザーインターフェースの進化が革命に繋がるんだから
オープンワールドもまずコントローラー作りから始めるべき
書き換え出来ないメディアで作るとセーブデータ量がとんでもないことにならないか?
ネットでされてたなぁ
ゴールデンアイみたいなゲームは敵の死体が短時間で消えるんじゃなく
少しずつ腐敗していって白骨化するようになるみたいな
サターン本体の時計機能と連動しててさ、ゲーム中の時間が実際の時間とリンクしてる
ってのをやってたな。プレイした事無いからゲームの詳細は解らないが面白いアイデアだと思ったな
リアル志向のゲームには向かないと思う
夜しかゲーム出来ない人は日中のイベントこなせないし、深夜なのにNPCが寝もせずにウロウロしたりという居ような光景になっちゃう
確かに一つの現象だけ見ればリアルにできるだろうが、ゲームとして不成立させるためにデフォルメしなきゃいかんことも出てくる
そうなると途端に矛盾が出まくって非現実が余計に目につくようになる
労力を考えると金と時間の無駄でしかない
若いクリエイターがすで要素として使ってそう
99年ドリームキャスト時代のシェンムー発売前に感じたワクワク感がよみがえ、らないか。笑
今じゃそんな表現当たり前だもんな
いやいや、鈴木裕さんに上から目線で説教するのは恥ずかしい
この人はアーケードゲームがゲームだからって捨ててたリアリティを普通の人の感覚で取り入れて次次とヒット作作った天才
シェンムーのコンセプトは今は物理エンジンやAIで色んなゲームに取り入れられている
シェンムーをリスペクトしてるクリエイターは多い
今では古臭いコンセプトではあるが、キックスターター出資したユーザーはその古臭いものをやりたかったんだしWin-Winじゃね
>>57
ゲームやらないからアーケード時代はテキトーな妄想も実現できたけど
まともな時代になったらそういう奴の妄想なんて実現できないってだけだろ
妄想してるだけの奴ならいっぱいいると思うわ
マザー2なんかも直接作れない奴が妄想だけでいろいろアイディア入れようとしてゲームが動かなかったみたいだし5年もかかった
マザー3は当初のものは中止
そんなもんよ
だから未だ完結してないんだから売れなきゃ続編作る軍資金が出来ないだろ
シェンムー1>シェンムー2って退化してたし、シェンムー3はもっと退化だ
厳密なリアルさではなく環境や社会、身体感覚へのアプローチでそれを表現したかったんじゃないか
までするんだったら、食べた後の器を店員が下げる、テーブル清掃、器を洗うまで表現すべきだし、それを色んな店でも見せなきゃいけない
食べたキャラも消化、排泄まで表現しないとウソじゃんってなると思うんだけど
1章でそこそこいたユーザーが、3章ではごっそり減っているとか
まさに4D!+Tの要素だね
コメント
時間経過で楽しいとかは自然環境くらいだな
コーヒーなんぞ減らんでいい
売れてないのが全てだろう?
特にPSWでは初週が勝負、今さら何を言おうと負け犬の遠吠え。
リソースが無限ならこういうこともアリだがそんなわけはないから
どれだけ少ない労力で時間経過してるような雰囲気出せるか工夫せんとな
Qもかりんとうも監督も共通して言えることだけど
プログラムの知識もなく、積極的にゲームを楽しむこともなく、下の社員の手柄を横取りした連中って
だいたいこんな「は? 令和元年にもなってなにいってんのこのおっさん?」って事平気で言うよね
現実のシミュレートは別にどうでもいいんだよ。ありえなくてもいいから独自のルールを創るのがゲームクリエイターでしょ(外から言うのは簡単で申し訳ないけどさ)
まったく同じようなことを糸井重里も言ってたな
「洞窟に大豆を置いたら納豆になってる」みたいな
PSは足し算の発想で、できることを増やすのが得意。PS1~2の時代はそれで革新的なことができた
でも今はできることが増えすぎちゃって、足してるばっかだと収拾がつかないし、金も時間も足りない
ついでに、本気で足そうとしたらPCのがよく動く
って状況だと思ってるけど、その時に三次元から四次元に〜ってのはどうよ?
64DDのやろうとしていたこと、思想の1つだな
ゲームが日々変化していくってやつ
未だにそこに拘ってる時点で遅れすぎだが
今更感の強いコメント
それをやってるorやろうとした前例が今やたくさんあるのに勉強しなかったのとしか・・・
要らないリアルと要るリアルがゲームにはある
過去のゲームがあるから今のゲームがあるのに、今のゲームしか知らないやつはすぐ否定から入るのな
時間経過と言えば同級生とかが懐かしい
あと翌日になると弁当が「危険な弁当」になるガンパレとかも好きだった
話が面白いにこしたことはないが、一番は操作してて面白いかだと思うよゲームは