1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:W8M6KvM6a
1のキャラみたいにキャラ毎に尖った性能
2のブレイドみたいに出て来たブレイドでプレイする毎プレイヤー毎に最適解を模索出来て
イーラのスムーズなキャラ変更&戦闘システム
クロスのドールのような爽快感がある生身とは違った戦闘が楽しめるロボ要素
これが理想だと思うんだが
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iwUogKJW0
ブレイドは全部クエストで入手、ガチャ要素無し に限る
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:W8M6KvM6a
>>3
クエストで入手だと全てのプレイヤーが全く同じになるからダメだな
2のガチャの問題点は手間がかかる事とレアが出る確立が低すぎる事
一部のクエストで確定でレアがランダムで入るクリスタルが手に入るのが一番良い解決策だな
クエストで入手だと全てのプレイヤーが全く同じになるからダメだな
2のガチャの問題点は手間がかかる事とレアが出る確立が低すぎる事
一部のクエストで確定でレアがランダムで入るクリスタルが手に入るのが一番良い解決策だな
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+grZ4OHA0
1のようなキャラ
2のような曲と演出
イーラのような戦闘
クロスのようなドールとフィールド
2のような曲と演出
イーラのような戦闘
クロスのようなドールとフィールド
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tFwtEbJBa
2ベースのキャラデザとモデリングも追加で
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wAojIR+c0
ゼノブレイド3待ってるで
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:g9bKzUQW0
イーラの戦闘って特に面白かった思い出が無いな
数十時間で遊びきれるように、あまり作り込まれてなかったからかな
数十時間で遊びきれるように、あまり作り込まれてなかったからかな
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hN3Y2YS2a
>>8
2のシステムが複雑すぎるって声へのアンサーらしいよ
分かりやすさ重視してる
2のシステムが複雑すぎるって声へのアンサーらしいよ
分かりやすさ重視してる
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SrV9yw8A0
キャラは1ベースで戦闘はパーティメンバーで自由にバディ組んで2人×3組の6人制
前衛後衛でスイッチしたり他の組に切り替えたり出来る感じで
前衛後衛でスイッチしたり他の組に切り替えたり出来る感じで
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hN3Y2YS2a
ブレイドじゃなくてもええけど2の切り替えシステムそのものは好きだな
バランス滅茶苦茶になるドールは戦闘には参加しない方向で
バランス滅茶苦茶になるドールは戦闘には参加しない方向で
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3WPTjc6p0
絵柄は整合性あったほうがいいかな
あとガチャ要素はまったく必要ない
あとガチャ要素はまったく必要ない
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QgBNEucF0
ややこしすぎだろ
複雑すぎるバトルにしたら絶対売れない
現状でさえかなり複雑でありこれが大ヒットしない要因になってる
複雑すぎるバトルにしたら絶対売れない
現状でさえかなり複雑でありこれが大ヒットしない要因になってる
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Q7Ykg+780
そういうオタク的な詰め込みやめーや
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wTkyTFKv0
モノリスって毎回戦闘システム結構変えてくるからな
元が同じだけあってその変化はFFに近い
元が同じだけあってその変化はFFに近い
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hN3Y2YS2a
>>16
バテン1→2の進化具合は凄かった
1がクソテンポすぎたのもあるがバテン2の戦闘はモノリスイズムの完全系のひとつだったな
基本的にぷよぷよの連鎖みたいに準備して準備してドーン!が根本理念って
バテン1の時ニンドリのインタビューで答えてた
バテン1→2の進化具合は凄かった
1がクソテンポすぎたのもあるがバテン2の戦闘はモノリスイズムの完全系のひとつだったな
基本的にぷよぷよの連鎖みたいに準備して準備してドーン!が根本理念って
バテン1の時ニンドリのインタビューで答えてた
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QU7REdtOd
1の個性と言うが
単に戦闘面白いキャラとつまらないキャラいただけだからな
単に戦闘面白いキャラとつまらないキャラいただけだからな
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hN3Y2YS2a
操作の煩雑さは売り上げには関係ないと思うけどな
モンハンとかもの凄い複雑な操作の代表格だけど初心者玄人問わず売れてるわけだし
やっぱり売り上げに関しては面白そうに見えるかどうか
モンハンとかもの凄い複雑な操作の代表格だけど初心者玄人問わず売れてるわけだし
やっぱり売り上げに関しては面白そうに見えるかどうか
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5I2nRlXsp
>>18
モンハンは操作は複雑だけど、結果は分かりやすいからなあ。
ゼノブレイドはごちゃごちゃしているから、何が起きているか
把握しづらいし、全滅しても、何が原因だったのか分かりにくいのが嫌。
後、レベル補正は要らない。
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hN3Y2YS2a
>>24
ああーそれ良くわかる
操作の複雑さより
状況がわかりやすいのが大事よね
そもそもこれが正しい選択なのかどうか直感的に伝わりにくいゲームは何かモヤモヤする
レスポンス的な方向の分かりやすさは大事だね
ああーそれ良くわかる
操作の複雑さより
状況がわかりやすいのが大事よね
そもそもこれが正しい選択なのかどうか直感的に伝わりにくいゲームは何かモヤモヤする
レスポンス的な方向の分かりやすさは大事だね
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jawhie7hd
マップは1の高低、クロスの広大、2の室内
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:y8nYE8EO0
ドール的ロボならアクションにした方がいい
きっとこう帰結して新作アクションつくってるんしゃないか
あの変形機構は戦闘に殆ど活かせなくて勿体なかったな
きっとこう帰結して新作アクションつくってるんしゃないか
あの変形機構は戦闘に殆ど活かせなくて勿体なかったな
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BTBgy/TRp
クロスはドールに寄せて、次世代メタルマックスにすればええんちゃう?
まあフォールアウト系でもいいんだけど
まあフォールアウト系でもいいんだけど
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pFKF2dvN0
ゼノブレの戦闘は見てるだけじゃ面白さがいまいち伝わってこなかったな
自分でプレイしてみて理解したらめっちゃハマったんだけど
自分でプレイしてみて理解したらめっちゃハマったんだけど
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:M1MjtPsGr
>>25
戦闘システムも含めて、オススメはしにくいけど、俺はめちゃハマったよって評価な感じする
戦闘システムも含めて、オススメはしにくいけど、俺はめちゃハマったよって評価な感じする
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:M1MjtPsGr
クロスのフィールドデザインじゃなくて?
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QVLXY5O+d
わざわざ最新作でそんなキメラみたいなことしなくてもよくね
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pZX/eUsQ0
1の正当進化でフィールドはクロスだけで満足
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bPsYVnve0
ゼノブレシリーズのフィールドって自然系は魅力的だけど建物や街やダンジョンはそこまでじゃね
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:W8M6KvM6a
シリーズ作品なんだから別にキメラとか言う程の物か?
良いとこ取りしてるだけだし基本的な部分は同じなんだから劇的な変化してる訳でもないし
良いとこ取りしてるだけだし基本的な部分は同じなんだから劇的な変化してる訳でもないし
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8xBH4Blu0
戦闘中のQTEはたまにタイミングよくボタン押すくらいならいいけど連打させるのは流石にやめてほしい
110: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SMGX0JlNM
>>35
戦闘のQTEは確か設定で無しに出来たろ
サルベージはどうだったか
戦闘のQTEは確か設定で無しに出来たろ
サルベージはどうだったか
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gwvxngjLd
ここらで色物系としてゼノブレイド学園作って
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5I2nRlXsp
リアルタイム戦闘にQTEは要らないな。
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dPqhaa4N0
操作が煩雑なんじゃなくて2の戦闘は前置きが長過ぎるんだと思う
戦闘前も戦闘中も
まあ、どういうゲームになるにしてもガチャはいらんとだけは言える
フィールドスキルをまだ引っ張るつもりなら尚更
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:W8M6KvM6a
>>38
育成をもっと分かりやすく早くすれば良いだろ
2では欠点が目立ってしまったけどフィールドスキルは必要
育成をもっと分かりやすく早くすれば良いだろ
2では欠点が目立ってしまったけどフィールドスキルは必要
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mN1q18uE0
ブレイドはもうやめて欲しいわ
無駄に数が多いわそのくせ育成は0からスタートってもうキリねぇんだよ
無駄に数が多いわそのくせ育成は0からスタートってもうキリねぇんだよ
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dPqhaa4N0
>>39
モノリスは取り敢えず物量だけ増やしときゃいいだろ感をちょいちょい出してくるよね
まずはユーザーも高橋自身も言ってる取捨選択が行えるようになるところからだな…
モノリスは取り敢えず物量だけ増やしときゃいいだろ感をちょいちょい出してくるよね
まずはユーザーも高橋自身も言ってる取捨選択が行えるようになるところからだな…
コメント
ブレイドガチャは要らないなぁ・・・イーラみたいに操作キャラそのものを交代してバトルするのが良かったから無駄に物量に割かないで欲しい
PvPじゃないんだから全プレイヤーが同じ構成になっても問題ないし
なんにせよ、一回クロス路線も出してほしいですわ・・・
戦闘バランスが崩壊すると言われているドールも、あの爽快感が好きなんだ
OCGも理解しちゃうとそればっかりになっちゃうけど、ドール使わずに巨大モンスに突撃するのも好きなんだ
DEからの新参だけど2のガチャは本当に勘弁してほしいなw
イーラがシンプルで楽しいのも解るけど2の戦闘も慣れてくるとアレはアレで好き
2の雑魚戦は微妙な耐久で面倒だったな
コンボ練習するには少なくて単に戦うと多いの
もっとどっちかに振り切って欲しかった
ブレイドガチャは2週目以降は確定で出せるようにする救済措置が欲しかったわね
1周目はランダム性あって楽しかった
ブレイド出すために一体何回マモンが天に召されては墓を掘り起こされたんだか…
混ぜるな危険というとてもわかりやすい言葉がありましてね
というか個性と誰にでも付けれるブレイドは両立しない概念でしょ
色々盛りすぎると複雑そうに見えてそれだけで敬遠されるそうだが
この要素全部いれて作ったらゼノギアスリメイクできそう
ドールは楽しいし爽快感あるけど単調すぎるんだよ
1発か2発で倒せる敵相手にしか使わない
無限OCGが安定すると生身のが強くなるし