【朗報】CEDEC2023最優秀賞にカービィ、桜井政博、ゼルダ

ハード・業界
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8rP1pUx+0

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最優秀賞
エンジニアリング部門
ゲームプロジェクトに寄り添った 開発手法の知見の共有

任天堂株式会社/株式会社ハル研究所
『星のカービィ ディスカバリー』開発チーム

©HAL Laboratory, Inc. / Nintendo

プレゼンターからのコメント
『星のカービィ ディスカバリー』開発チームの皆様、この度はエンジニアリング部門 最優秀賞の受賞、誠におめでとうございます!
クリエイティブを開発環境から下支えするエンジニアリングの姿勢が、多くの開発者から共感を得られ、また受講者の皆様からも評価いただけたのかなと感じております。
また、開発手法の知見の共有はCEDECの開催目的の1つである技術交流そのものを体現していると思います。秘伝の開発環境を惜しみなく公開いただいた心意気に感謝申し上げます。
改めまして、『星のカービィ ディスカバリー』開発チームの皆様、最優秀賞の受賞おめでとうございます。

ノミネート理由
プロジェクトとともに変化するツール、世界観に合わせたローコストなプロシージャルな地形生成技術などの事例を公開。 チームメンバーのクリエイティビティに寄り添ったエンジニアリングの姿勢を示し、業界の発展に貢献したことを評価。

 

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ゲームデザイン部門
トップランナーによる質の高いゲーム開発のコツ・ノウハウを、ゲーム開発者が視聴しやすい番組として提供

有限会社ソラ
桜井政博

プレゼンターからのコメント
桜井様、最優秀賞受賞おめでとうございます。
今年のGD受賞作品は、これまで以上に深いゲーム性と個性をもつ作品が並びました。まさにゲームの多様性と、誰もが作り得る時代の到来を感じさせるノミネートであったと感じております。
その中にあり、桜井様の配信番組『桜井政博のゲーム作るには』が多くの票数を得ての最優秀賞となりました。
GD分野は以前から、そのノウハウの共有が、大きな課題のひとつとされてきました。ゲームのメカニクスや制作テクニックは技術として明確に存在するにも関わらず、多様化と進化が著しいゲームエンターテイメントにおいて、GDがもたらす『面白さ』は必要となる技術が変わり続ける面が強く、なかなか普遍的で最新のノウハウ共有というものが成せずにきておりました。
そこにおいて桜井様の配信番組は、トップランナーが普遍的であり今も最先端で通用するゲームデザイン、ゲーム表現というものを、丁寧に、ベテランから子供まで楽しめる内容でノウハウを共有してくださいました。
ゲーム業界が、多様性に満ちて、そして誰もが作り手になり得る未来に向かっていく中で、その価値は計り知れないものと考えます。
改めまして、最優秀賞の受賞おめでとうございます。
ノミネート理由
『桜井政博のゲーム作るには』にて、業界を牽引するクリエイター自らが、的確で価値のあるゲーム開発のノウハウを、具体的な制作物をベースに、歯切れのよい短尺番組として提供。
その質もさることながら、日々増え続ける圧巻の番組本数により、ゲーム開発の知見共有に大きく貢献している。

 

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サウンド部門
アクション×音楽を丁寧に融合させたゲームデザインにより、新たなリズムゲームジャンルの創出に貢献

Tango Gameworks
『Hi-Fi RUSH』サウンド開発チーム

© 2023 Bethesda Softworks. All Rights Reserved.

プレゼンターからのコメント
『Hi-Fi RUSH』サウンド開発チームの皆様、最優秀賞の受賞、おめでとうございます。
今年のCEDEC AWARDSサウンド部門における投票結果は、稀に見る接戦僅差でありました。
その中でも、最優秀賞『Hi-Fi RUSH』のチャレンジングなゲーム内容と、その柱となるサウンド演出は、多くの開発者達に特別な刺激と勇気を与えてくれるエネルギーを放ち、結果、今年のCEDEC参加者達のリスペクトを最も多く集めたタイトルであったという認識です。
本作では、ゲームに登場するあらゆるものが、流れる音楽のリズムにシンクロしており、アクションの爽快感とリズムに乗る気持ち良さの双方をうまく融合させる事で、従来の音楽ゲームともアクションゲームとも異なる、新たな体験を提供しています。
「音楽がゲームをドライブする」というゲーム体験を構成するためには、開発チームの高い技術力を以てしても、数多くの課題に直面したはずで、並大抵のチームワークと信念では達成できないことを、投票した皆様もご存知かと思います。
明日のCEDEC最終日では、映像表現やサウンド、プランニングなど『Hi-Fi RUSH』関連の4つの講演が予定されており、完成までのアプローチが披露される予定で、こちらも楽しみにしたいと思います。
そのチャレンジングなマインドとチームワーク、そして高い技術力を活かした、開発チームの皆様の今後のご活躍にも、大きく期待しております。
改めて『Hi-Fi RUSH』サウンド開発チームの皆様、本当におめでとうございます!
ノミネート理由
マップ内のオブジェクトからキャラクターの足音など、あらゆる音が楽曲のビートにシンクロしており、とても丁寧にシステムや演出が組まれている。
アクションの爽快感とリズムに乗る気持ち良さの双方をうまく融合させており、従来の音楽ゲームともアクションゲームとも異なる新たな体験を提供している点を評価。

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8rP1pUx+0

ビジュアルアーツ部門
万人へ向けたゲーム開発の知見の共有

有限会社ソラ
桜井政博

プレゼンターからのコメント
桜井政博様、この度はYouTubeチャンネル『桜井政博のゲーム作るには』での最優秀賞の受賞、誠におめでとうございます。
私自身も桜井様のYouTubeチャンネルの視聴者の一人です。
面白いゲームを作るための考え方を、的確かつ端的に発信されていることに、非常に感銘を受けています。
いままでに数々の素晴らしいゲームをディレクションされ、情報発信も多くされてきた桜井様だからこその内容に、感服するばかりです。
その内容には、ビジュアルアーツに関連するものも多く含まれておりますので、ゲーム業界のアーティストの方に大いに刺激を与えるものになっていることと思います。
また、その他にも、業界を目指す学生の方なども含め、より広い範囲にも影響を与えているのではないかとお察ししています。
今回、他にノミネートされた候補も素晴らしいものばかりで、その中で投票により最優秀賞の決定に至ったわけですが、その背景には、そういった業界への広い貢献に対する感謝の気持ちが込められているのではないかと感じています。
ぜひ、今後とも、業界の発展に寄与する情報の発信をいただけますと幸いです。
改めまして、桜井政博様、最優秀賞の受賞おめでとうございます。
ノミネート理由
YouTubeチャンネル『桜井政博のゲーム作るには』にて、これまでに氏が培ったゲーム開発の貴重なノウハウを、ゲームデザインだけでなく、UI、エフェクト、モーションなどビジュアル・アーツに関する知見も惜しげなく提供しており、アーティストにとって教育的価値が高いコンテンツと言える。内容も丁寧で配信の物量も多く、ゲームクリエイターだけでなく、あらゆる人に対して間口の広いコンテンツとして情報が共有されており、業界の活性化を牽引している。

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8rP1pUx+0

特別賞
『ゼルダの伝説』開発チームとプロデューサー青沼英二

受賞理由
「ゼルダの伝説シリーズ」における、既存のゲームの型に捕らわれない「ゼルダの伝説」独自の世界観を追求し続ける姿勢は、国内外の多くのユーザーに強烈なインパクトを与え続けている。同シリーズにおける制作手法や独特の創意工夫は、私たちゲーム開発者に新たな視点を提示し、また様々なゲームデザインにおいても多大な影響を与えた。
同シリーズの最新作である「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」では、前作までの世界観を継承しながらも「乗り物など様々なものを自作できる」というユーザークリエイティブ要素により新たな興奮と創造性がゲームにもたらされ、その自由度の高さが広範な注目を集めると同時に、多数のユーザーからも絶賛されている。
プロフィール
1986年の第一作『ゼルダの伝説』以来、30タイトル以上が発売されているアクションアドベンチャーゲームのシリーズ。
主人公リンクとなり、フィールドやダンジョンに隠された謎を解き、冒険を進めていく。
ハイラルを舞台に紡がれてきたさまざまな時代の物語であり、ゼルダ、ガノンドロフとのトライフォースをめぐる宿命を描いたリンクの英雄譚でもある。
シリーズ最新作となる『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』がプロデューサーとしてチームをリードする青沼英二を中心に開発され、2023年5月12日に発売された。

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4FNAymoyx

あれ

吉田は?

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0+toKyOr0
任天堂関係者ばかりだな
技術の梯子が云々とか言ってた側の人らはCEDEC参加してないのかな

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ic6Qx5yV0
任天堂無双かよ

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:U3Px1uZS0
カービィと桜井が受賞したのか

 

15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4FNAymoyx
サークライ「賞レースにマジになるなよ」

 

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sNCxcc9F0
ファミ通は殿堂入り扱いで任天堂除外なのにな

 

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hSAsRlIl0
Hifiやるやん

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OSWwOVzo0
今のカービィに桜井は関係ないから何かと思ったら
ユーチューバー枠かよw

 

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cS6TjQhb0
忖度しかないげーむおぶざいやー()よりよっぽど権威あるよなこれ

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rl/CfcCt0
そんなにカービィの良かったのか
最優秀賞くらい公開しませんかねえと乞食してみる

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:I/F26zGg0
カービィは当たってないのに当たってるしか知らん
なるほどなぁとは思ったが

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zFcfD/N00
この中にHi-Fi RUSHがあるのがすげえよ

 

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0lAJPl8nd

まぁカービィ国民的最強一軍ゲームに買っちゃったしな。

そりゃ優秀だよ

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7QZnHXpNd
これカービィ がゼルダ押しのけて受賞したってことでいいのか?
スゲーな

 

57: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pcIwsql60
>>25
特別賞以外は発表に対する賞
今回のゼルダはCEDECで発表してないから
そういう話ではないよ

 

26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZDmjjo9uM
汎用性が高くて有用な技術な公開してくれたかだからな

 

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qRlhWLat0
gotyなんてソニーがスポンサーとしているんだし
たけしが審査委員長でたけしの映画に大賞だす
東スポ映画大賞のようなもの

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:B4hUfOaj0
アレは?

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NhxUnEKX0

アレは特別な事何もやってないし・・・

あ、一つあった。ユーザースコア工作で売れてるように誤魔化す技術

 

31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WvrSjzm10
まぁ未成年の時にディレクションしたゲームが30年以上ヒットしてるのは凄いとは思う
田尻智とかにも言えるが

 

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zdkmG8qRd
当たり判定の話は興味深かったな

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/P3RazSM0

FFXIVにおけるシナリオ制作の歩み ~10周年の覚え書き~
https://cedec.cesa.or.jp/2023/session/detail/s6441dcaf2ade9
FINAL FANTASY XVI:大規模ゲーム開発に向けて開発環境の取り組み
https://cedec.cesa.or.jp/2023/session/detail/s641e91ba8f9e8
FINAL FANTASY XVI ~オールレンジのプレイヤーに向けたコンバットデザイン~
https://cedec.cesa.or.jp/2023/session/detail/s64285321a8d39
FINAL FANTASY XVI:サウンド開発日誌 ~迫力の演出の裏の、地味な実装の工夫たち~
https://cedec.cesa.or.jp/2023/session/detail/s64254f1d6ccd8
FINAL FANTASY XVI事例で知るキャラクターリグの仕事 そのイロハと魅力
https://cedec.cesa.or.jp/2023/session/detail/s640ed6ca79f00
FINAL FANTASY XVI:フルリモート体制での超大規模カットシーン制作
https://cedec.cesa.or.jp/2023/session/detail/s6428d03e92120
FINAL FANTASY XVI:カットシーン制作のためのツールパイプライン
https://cedec.cesa.or.jp/2023/session/detail/s6400827d08665
FINAL FANTASY XVIでのTA業務紹介 ~暴れる召喚獣に破壊されまくるステージをつくるには~
https://cedec.cesa.or.jp/2023/session/detail/s641834a0c4c40
FINAL FANTASY XVI:カットシーン制作におけるShotGridの活用とAPIを使った開発事例
https://cedec.cesa.or.jp/2023/session/detail/s648c1d57ccb95
元ファッションデザイナーによるMarvelous Designer制作事例 ~FINAL FANTASY XIVでのパターンライブラリを活用した衣装制作事例と技術の紹介~
https://cedec.cesa.or.jp/2023/session/detail/s64018abc633ce
FINAL FANTASY XVIにおける召喚獣とキャラクターモデルの制作舞台裏
https://cedec.cesa.or.jp/2023/session/detail/s641bf182ba99e
FINAL FANTASY XVI:おうちDEモーションキャプチャ
https://cedec.cesa.or.jp/2023/session/detail/s641abb1c05339

抜けあったらすまん
FF開発以外でも使える汎用的な技術講演どれくらいあるんだよ

 

37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2Jgx2F140
>>33
いくつか見た内全部に「公募」って表示があるけどこれスクエニが講演させてください!って言ってやる講演ってこと??

 

51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UElKS55H0
>>33
タイトルだけで判断するなら技術講演というより自由研究の発表っぽいな

 

74: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5azgQOjN0
>>33
うわぁ

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tL6CGxn/a
そもそもノミネートがカービィに偏ってたしね
アレなんて何も入ってなかったんじゃないかな

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZDmjjo9uM
ありきたりな開発フローとか苦労話とか聞きに来たんじゃねえよってなるわな

 

引用元

コメント

  1. 要はゲーム開発する人にとって『為になる話』をできた人達への賞って理解でええんかね?

    だとしたら納得
    凄い技術で作ってても人に伝えられなけりゃゲーム業界の発展に寄与しないんやし

    • ユーザーから見た『凄い技術』と開発者から見た『凄い技術』は違うから

      • CEDECで評価されるのは開発者からみた凄い技術

      • 本当に凄い物がユーザーから理解得られないなんてのは言う程ない
        実際は自分がすごいと思ってるだけ

        15の時とかそうだったろ
        AIがすごいとか言ってたけどなんか凄かったか?
        ゲームに活かされてもなかったし

    • 単にマシンスペック頼りで解像度だけ良くしてもねぇ・・・

    • ディスカバリー関連のはタメになる話
      ディスバカリー関連のはダメになる話

  2. これはまたファンボーイの現実コンプが加速するな

  3. 桜井政博のゲーム作るに這ってチャンネルは、日本でも有数の実績がある人が当たり前のことを当たり前に分かりやすく解説する事が物凄く意義ある事だと思って楽しく見てるわ
    一時期のゲーム業界人が顔出しするようになったあたりから、奇を衒った変なことを推奨するようになって。当たり前のことをないがしろにするような風潮が多かった
    カービィディスカバリーなんかは、技術的には特殊な事をやってるけど、出来上がったものは2Dカービィに近い手触りの3Dマップを移動するカービィだったり、当たり前だと思われてる事って本当はちゃんとやるのは難しいもんな

  4. スクエニとかは恥かきに行ってるようなもんだしなぁ
    いやマジでよく参加できるよな

  5. あつ森も一部では開発はクソとか言われるけど
    現実で触れる物をCGに置き換える時のデフォルメデザインの講習動画観て痛く感動したわ
    微に入り細を穿つレベルの観察点と自分みたいなにわか野郎でも何とか理解できる内容に

  6. PSが好きそうな自称技術の梯子上ってる最先端技術者はどこですか?

    • 最先端技術を開発してる人じゃなく、他人の作った最先端の技術を扱ってゲームを作ってるだけの人が発表できる内容なんてないぞ

  7. そもそも日本でゲーム作りのトップやってて説明や伝達上手い人材が任天堂周りにしかいない

    • 言語化って地頭の良さもだけど
      そもそもちゃんと他人とコミュニケーション取れないと
      不可能に近いからな……

    • 今のゲーム業界にそこそこ高学歴が要求されてる理由ってこの辺からだよね

      • そこは学歴と関係あるかわからんけど、自分のアイデアをきちんと整然と理論立てて知らせることができないとダメっていわれてるね、それこそ80年代から
        アメリカの著名なゲームクリエイターも昔「自分のアイデアをメモに書いてそれで収まらないのであれば、そのアイデアは捨てろ。自分の中で整理できていない」とアイデアについて助言してるし
        一番ダメなのはスクエニFFみたいに「俺の感性でカッチョイイゲーム風ムービー作ったよ、これ企画書兼設計図なんでこれが実現できるように現場のひとヨロ~」とか「おにぎりの粒が!アスファルトの粒が!ベッドのシーツが~」ってのが一番ダメ

  8. 「CEDEC カービィ」でググって出てきた記事をちらっと見てみたけどめっちゃためになること言ってんな
    デザイナーからマップがあがってきたら「かつての住人がいた時そこはどんな場所だったか」を話し合いそれを反映させて再度仕上げることで現実感を出し冒険の期待を高めるようにしてたとか
    やっぱ面白いゲームのスタッフってのはそんな所にまでこだわって会議するものなんだな

    • それこそ小田部さんとかが昔からやってきた事だからね
      その血は今も受け継がれている

  9. 正しい意味での技術の梯子、積み重ねの説明だったからね
    梯子とか関係なく、1から今ある技術で作ったのが多くのサードのゲーム

  10. FF16以外の選外のみなさんの一部

    【ソニー】
    ・ソニーが創る「遠隔空間を目の前にリアルに再現できる時代」
    【カプコン】
    ・『ストリートファイター6』ワールドツアーモードにおける2D格闘システムと3Dレベルデザインの関係
    ・大量恐竜vs多人数チーム対戦が織りなす近未来オンラインマルチアクション 『EXOPRIMAL』における動的大量制御のインタラクティブサウンド表現と人工音声技術の活用
    ・『ストリートファイター6』対戦を熱く盛り上げる自動実況機能の取り組み
    【CC2】
    ・クリエイティブな現場における休職者の過去例と入社時のメンタルヘルスケア
    【スクエニ】
    ・1秒でファストトラベル。FORSPOKENの高速なローディングを支える Luminous Engineの技術
    ・『FORSPOKEN』の自然環境の描画技術と最適化手法
    ・元ファッションデザイナーによるMarvelous Designer制作事例 ~FINAL FANTASY XIVでのパターンライブラリを活用した衣装制作事例と技術の紹介~
    ・FORSPOKENでのアラビア語対応について
    ・「タクティクスオウガ リボーン」のAI実装事例

  11. >プロジェクトとともに変化するツール、世界観に合わせたローコストなプロシージャルな地形生成技術などの事例を公開

    ローコストにする技術が大切よな

  12. 素人「任天堂は技術力が無い」
    プロ「任天堂の技術力は凄い」

  13. >>27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qRlhWLat0
    >>gotyなんてソニーがスポンサーとしているんだし
    >>たけしが審査委員長でたけしの映画に大賞だす
    >>東スポ映画大賞のようなもの

    あれは大賞こそお約束で決まっているけど、特に近年は他の賞は真面目に選んでいたので…(最初の方は監督賞が長嶋茂雄だったり主演女優賞が貴乃花の母だったり滅茶苦茶だったがw)

    • あなた何歳よ?w

  14. カービィディスカバリーは異次元なほどに手触り良かったし、うちの5才の娘でも楽しでプレイしてた
    それでタネ明かしを聞いてホントに驚いたわ。ただ、今回選ばれなかった発表内容が悪いわけではないと思う。
    開発者それぞれにもっているものは違っていて、こういう場で別の視点をえることで、違う発想や組み合わせた新しいものが生まれるキッカケになると思う
    それが今までに無いゲームが生まれたり、ゲームの発展に繋がれば最高だと思う

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