【🔔徹底討論🔔】FFはいつから駄目になったのか

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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sG7F2oBu0
加山雄三<FFはネットになって駄目になった

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tFiKsf4T0
6から崩壊が始まってた

 

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qDgneWwI0
8の北瀬からだな

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:z5or6TrO0
11で切った人多数
あれはFFじゃないしもうシリーズ付いていかなくていいわって思われた

 

8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2ogdqsU50
SIEとズブズブになってからが終わりの始まり

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6eyHA/HCr
いろいろ
7は傑作だったけど、ムービー極ぶりでも神ゲーになれると勘違いさせた
10も良作だったけど、フィールドマップなしでも神ゲーになれると勘違いさせた
11も画期的だったけど、中世要素のみのゴリ押しで神ゲーになれると勘違いさせた
結果、13のムービーゴリ押し&エスカレーター式一本道や16のムービーゴリ押し&中世ゴリ押しが生まれた
15はムービーゴリ押し以外の部分、その逆張りを過度にやった結果

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SZBst+mR0
FFが駄目って言うより
グラ偏重から抜け出せなかったのが原因だな

 

46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DIqoHYWTF
12は初週は(前作11がオンラインの為10と比較) 12>>10 だったけど、累計は 10>>12 逆転
12が最初からインターナショナル版なら上回れたのかな?

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DfAypD3x0
プロ(外部)のシナリオライターを切って自前でシナリオ作るようになってからだな

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wuYf7gbc0
野村キャラデザの奴から

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Co5qb2iu0
12まではまだ許せる
13は手抜き、やっつけ、もう知らんのどれか

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Sz/NxJ5c0
流石に名前変えろよ

 

15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qrfaOQZV0

「世界一ピュアなキス」

これだろ

 

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7h20o9040
10-2で続編商法の旨味に気づいて
13でやりすぎて大量にファンが離脱

 

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:G4chaUhS0
6か7辺りなんだろうけど当時は多少違和感ありつつも9までは楽しんだんだな
10で如実に違うなと思い、12で少し盛り返したかと感じたのもつかの間13で完全にFFから卒業なんだなと悟った

 

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6KCbUldG0
8、10-2、13、15
数年ごとに定期的に投下される顰蹙買いのタイトル
悪癖みたいなもんだろ

 

51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GifNVioi0
>>19
これがしっくり来た

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ocgmfMHd0
坂口が抜けた時点でFFは終わったんだよ
それ以降のはFFに似たなにか

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2MUlFcgP0
映画を作ったのがすべての元凶だろう
あれでいろいろと歯車が狂って行った

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QT+O8lck0
えっなんでみんな11言わんの?
よく知らないからだろ?つまりこれだろ

 

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:t3L3D4Msr

FF4あたりだったか
ドラクエと比較されてFFはシナリオがゴミすぎる的な批評をされた
そこで5から映画技術を学んだ北瀬をシナリオ補助として参加させた
んで6で北瀬がディレクターに

ターニングポイントはここらへん

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bdrtcopy0
今日も聖域14には手も足も出ませんかw

 

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UkEDtfVid
戦犯は野村

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iFbs3OUH0

8

7が何で受けたか見誤った。

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4XFsBPBX0
11と14は賛否あるだろうけど
ユーザーが居て利益が出ていたことが全て

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:p/uvkA5K0
野村はサボテンダーやトンベリを生み出した功績があるし
デザインを担当したキャラの人気は高いからな
FFには合ってる人なんだろ

 

31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EERnuIXH0
8だな
RPGというよりキモいオタクアニメ
植松さんのBGMのおかげで辛うじてFFとして体をなしてる

 

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZmBeTmn20

FFを初期から知ってる層なら多分FF6で兆候というか違和感を感じ
後はFF7でムービーが加わる事で加速度的に世界観崩壊と中二病的になって
今に至るって感じじゃなかろうか?

例外は歪んだ軌道を元に戻そうと試みて散ったFF9と
奇数FFの最後の系譜であり完結してるFF11くらいなもんかと

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:p/uvkA5K0
スクウェアはPCでキャラがアニメーションするとかを売りにしていた会社だったそうな
FFも初期の頃から映画的に演出を見せていたりしたし
FF1の最初のボスを倒して橋に踏み込んだ時に画面が切り替わって一枚絵と文章が表示されるのとか
SFC時代のキャラがチョコマカ動くイベント場面とか回転拡大縮小を利用した演出とか
PS1以降のプリレンダムービーもそれの延長線に過ぎないとしか思えん

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zPRJXtyr0
オープンワールドすげえって流れが来て
Ffは時代遅れゲームの象徴に

 

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KOv5759V0
おっさんたから別にオープンワールドでなくてもいいしムービーだって程度をわきまえていれば悪くないんだけど
なんか8から楽しいより面倒が上回ったわ

 

引用元

コメント

  1. 7の亡霊に囚われ続ける哀れなシリーズ

    • しかもDCからのFF7に固執してそうなのがねぇ

    • 何でこんなに7に拘っているのか意味不明だよな

      シリーズで一番売り上げた(成功した)からなのか知らないけど、新作で成功させる事よりも過去に拘り過ぎている方が遥かにやばいと思うのだけど

  2. リアル向きの題材じゃないFFならではの要素を残したまま、リアルにしようとしたのがずれてると思うわ
    FF16がアクション操作の洋ゲーRPGみたいにしたいって気持ちは見てても嫌という程分かるけど、キャラクターが旅をする服装じゃない、魔法や召喚獣の効果やキャラクターの身体能力がアニメ的、なのに重たい扉を開けるときに力を込めて開けるような変なリアルさを混ぜてくるちぐはぐさ。完全にFFでやるべきじゃない事をFFでやったせいで生まれた齟齬だよ

    • そもそもFFに求められていたのって、こういった「リアルさ」とかじゃなくて、非現実的な「空想世界」での冒険とかだったと思うんだよな

      どちらかというと旧FFみたいな雰囲気(FFCCみたいな感じ)を残しつつ、リアルにするのは良いけど、途中でリアル化を止めるべきだったんだろうなと思う(そうじゃないと元々デフォルメキャラだったはずのモーグリとかチョコボとかもリアルになるにつれて不自然に映るようになってしまう)

      FFCCみたいな造形でも途中でリアル化を止めていればデフォルメキャラも十分溶け込めるような世界が出来上がっていたんだろうなと思う(FF14で言えばララフェルみたいなキャラが溶け込めるのが理想)

      無駄にリアルにしようとしたせいで、元々リアルじゃないものが不自然に映るようになってしまったし、様々な破綻を引き起こして作品全体が崩壊したんだろうなと思っている

      • 元々、昔のFFってまんまスターウォーズだったからね
        ファンタジーと言いつつベースはSFだし、天野喜孝のイラストを出来るだけ再現しようとしたへんてこな建造物や構造物なんかは独自の雰囲気があったけど
        あの世界観以外でFFのキャラが歩いてたらイタいコスプレしたおっさんになるんだよな。というか既にFF7のエアリスやティファなんかがミッドガルのスラムから出たら、夜職の女がそのまま田舎を歩いてる異様な光景になるみたいな事は起きてたけど

  3. 11でコンシューマでやってた人らが少しはなれ12が今までとシステム違いすぎて賛否両論とそのあたりから怪しかったが明確にFFはネタやバカにしても良いって風潮が出来たのは13きっかけだと思う。あの当時のライトニングさんやパルシ云々の掲示板での馬鹿にされ方半端じゃ無かったからな。

    • でも多分その流れの元はユリパだし、ネットの普及と同時にかなり文句噴出してたよ
      FF10から販売方法も含めてターゲットを露骨に変えて、今までゲーム遊ばなかった層向けの広告をバンバン打ち出し始めたのもあって結構反感買ってた

      • 10 2素で忘れてたわw
        確かにあれも本編とのノリの違いで色々言われてたね

      • 10-2は前作に思い入れがある人が多かったのに、制作者のキャラというかシナリオの私物化で大顰蹙買ったからな(特にティーダとユウナがイメージぶち壊しで、特にティーダ似のシューインとか全くいらなかったと思う)

        ゲームシステムの方は面白かったんだけど、シナリオが酷すぎたな

      • 今更気付いたけど10-2のユ.リ.パって百合パとかけてたのか…

  4. そりゃソニーの犬になってからだろ?ハード事業を潰され牙を抜かれたセガもそうだな

  5. クリスタルクロニクル路線ならちゃんとファンタジーやってたのに

    • そもそも無駄にリアル路線を突き進もうとして失敗しているんだよな

      どこかでリアル化を止めて、ゲーム性の追求に没頭していれば、不自然な作風で嘲笑されるようなことも無かったと思う

  6. 7に囚われすぎなんよ
    あれは10年以上前にリメイクをぽんと出してそれで終わりにすべきものだった

    20年以上経っても後生大事にするような作品じゃねえよマジで

    • というか、新作よりも25年も前の7に拘り過ぎなのが本当に哀れに思うよな

      新作に関しては最近はかなり適当にやっているんじゃないかと思う程悲惨な出来だし、何でいつまでも過去の遺物みたいな7に拘っているのか意味不明だからな

      新作がちゃんとできていないのに、過去の作品に拘っても客は振り向いてくれないのだけど、制作者が理解していないのだと思う(新作作る能力が無いから仕方が無いのかもしれないけど)

  7. 6のオペラで兆候は感じた

  8. ジジイ、懐古厨と言われるかも知れないけどやっぱり坂口博信切ったのが凋落の始まり
    その後はFFのブランド名にあぐらをかいた勘違いしてる人間が増えた

    • 制作者側の勘違いは本当に酷いと思う

      ヒゲが作っていた時と作風も異なるし、ヒゲからFFの世界観とか伝え聞いていないのだろうかと思う程酷いからな

      • ほんまそれな
        別にFFって付けなくてええやん、セールスのためにFFって付けただけやろ
        って感じのナンバリングばっかりになっていった
        それがどのFFか、と聞かれたら人にらよって違うんだろうけど。

    • シリーズ物として続いてる物の比較でガンダムと比べたら、Vガンダムで人気は地に落ちていたんだよね。新規がいないというか。
      でも、その後で富野監督以外の監督のGガンダムが出て、そこでそれまでのガンダム感は壊されたけど、同時にGガンダムの出来が良かったこともあって、何やってもOKな状態に持って行った。
      その後で富野監督自体が∀ガンダム作って物語をすべて収束させた。

      FFはFF16で壊そうとしたんだろうけど、無理だったね。

  9. FFに限らないけど、昔は不自然な部分があってもユーザ側で足りない部分を補完して楽しめてたのが、不自然はそのままにユーザ側の補完を許さないほどに細かく描写するようになったため、じゃないかなあ。
    製作者とある程度好みが合わないと楽しめないものとは思うが、「好みがあっている」の幅がシリーズが進むごとに狭くなっていっているという感じ。

    • というより、昔はファンタジー特有の空想的雰囲気というか、不可思議な光景や世界観でもユーザーの想像を膨らませる材料になっていたから、それらが不自然に映ったとしても問題は無かった(一種の誤魔化しみたいなものだけど、空想世界だからこそ許される話だった)

      だけど、本来あり得ない空想世界の代物が、リアルに近づくにつれて不自然さが増大していったんだよね

      この辺りになると誤魔化しきれずに、どんどん綻びが出てきてしまったんだよね

      制作者側も違和感を覚えていないのか知らないけど、無理にリアルにしようとするから破綻する事くらい気付かないと本当にヤバイと思う

  10. 自分は7でもう無理だったけど6にも兆候はあった

  11. >>9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6eyHA/HCr
    >>いろいろ
    >>7は傑作だったけど、ムービー極ぶりでも神ゲーになれると勘違いさせた
    >>10も良作だったけど、フィールドマップなしでも神ゲーになれると勘違いさせた
    >>11も画期的だったけど、中世要素のみのゴリ押しで神ゲーになれると勘違いさせた

    (一部抜粋)

    >>28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iFbs3OUH0
    >>8
    >>7が何で受けたか見誤った。

    多少好意的表現になるが、凡そこれかな パラメータ芸自体は11か12まで生きてたし
    6で動き表現に取り組む、7は単純に物量を見せた これ自体「当時における進化」だった
    8は単純に7の規模を拡大させただけで、目新しいものはなく筋書きの荒さだけが目立つ
    慌てて原点回帰の名目で9出したけど、4あたりの焼き直しだね 悪くないが物足りん

    ここから暫く新提案すべく足掻いたんよね、よかったかどうかは別として
    ATB捨ててグランディア(最近カタログ入りしたっけ)ライクの初代10、11は単純にオンライン
    12は11オンライン知見のオフ落とし込みを図った 力不足はあったとしてもね…

    13以降、もう何も提案できてないんよ 既存の発想の改良、「枯れた技術の水平思考」すらない蛇足
    7をリファインしても売れないのは、単純物量は現代では既に目新しくもないんだから必然だった
    逆に初代10は巡礼の形式で、シナリオによる一本道の必然性を説明できたから評価は落ちなかった
    正直、10以外もやりようはあったかもしれんと思う それを探せなかったのが原罪だと思う

    • 12のADBをもう少し発展させる方向だったら、現代のオープンワールドにも対応できるシステムができたと思うんだけどね

      13以降は開発者もビジョンが見えていないし、作っている物全てが時代遅れならまだ良い方で、そもそもシステムとして崩壊してしまっているから悲惨

      そもそも何で現在主流のシステム(オープンワールド)を目指さずに、こんな良く分からないシステム捏ね繰り回すだけの事やっているのかが全く分からないし

      • 12TZA以降、それまでゲームデザインをしていた伊藤裕之が外れたのが大きい

  12. 7で舞い上がって勘違い、8,9が微妙
    10が違う客層に小当たりして更に勘違い、それで10-2出した結果既存ユーザーがもやもや
    11でオンラインゲームにして既存ユーザーを分断、大量離脱
    12で温情で残っていたユーザーが何か違う、面倒臭いとなって
    13での手抜き(進むしかできない一本道や超展開、13-2やらリターンズの後付け等)でトドメ
    自分の得た情報から考えるとやはり7での成功体験と10での既存ユーザー以外への小当たりでしょうか
    7も10もPSでは名作だったけどゲーム全体でのユーザー基準では凡作程度の評価であると気付けなかった関係者の邁進がユーザー心理と乖離を大きくした結果が現在

    • 7はまだ良かったけど、最悪だったのが8で、せっかく入って来た新規層がここで大量に離脱したんじゃないかと思われる程顰蹙買っていたからな

      10で少し売り上げが増えているけど、これは従来と別の層にヒットしたからで、ゲーム性の方じゃないんだよね

      その所為で、以降がゲーム性よりもシナリオを重視するスタイルに代わってしまったのが最悪だったと思う

  13. FFで存続出来た会社もFFでファイナルする事になりそうだな

    • そもそも現実として原因100%とは言えないけどFFでその会社一回無くなってますからね…

  14. >>30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:p/uvkA5K0
    >>野村はサボテンダーやトンベリを生み出した功績があるし
    >>デザインを担当したキャラの人気は高いからな
    >>FFには合ってる人なんだろ

    サボテンダー、トンベリをFFのアイコンにしようと画策してチョコボ、モーグリを蔑ろにした結果
    FFのアイコン不在にした大戦犯なんだけどな

    • チョコダン出していた頃はチョコボを一生懸命推そうとしていたのに、何故かFF9の辺りでマスコットとして推すキャラをモーグリへ変更、更に10-2でマスコットをサボテンダーにしようとして前面に押し出していたけど、結局それも上手くいかず、マスコットキャラがいなくなったんだよな(一応チョコボがマスコットにはなっているけど・・・)

  15. >>25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bdrtcopy0
    >>今日も聖域14には手も足も出ませんかw

    ただ単に空気なだけでは?
    もう株価になんの影響も与えてないし

  16. 8でシステム的に挑戦して
    9で広報的に挑戦して

    その結果死んだ感がある

  17. 7は賛否あったけど、まだ新規層が入って来たというメリットはあったな

    ただ、その後の8は最悪でファンタジーの世界観からかけ離れたキャラクターと意味不明なストーリーとシステムで顰蹙買って、それで新規で入って来た層の何割かが一気に抜けてしまったんだと思う(実際前作から売り上げが100万本程下がっている)

    その後10で少し持ち直したけど、11がオンラインで、少し間が空いて12がリリースされたから、ここで更に売り上げが100万本下がった(ゲームの質がイマイチだったってのもあったけど)

    その後は13が負けハードで展開した上に最悪の出来だった上に、3部作を10年かけてダラダラと作るという体たらくで、シリーズが崩壊したかなと思う

  18. そもそもたいしたことの無いゲームだったんだよ
    5は確かに良いゲームだったけど、それ以外は言うほどのことは無い
    ドラクエが自滅したせいでトップに立たされてスクウェアもユーザーも勘違いしただけ。最近で言えばアトラスみたいなもの

    • 別にDQは自滅していないけど、FFがムービ―を前面に推したことで、当時はそれが主流だと思われた事で、売り上げがトップになってしまったんだよな

      だけど、どこかでムービー推すのは止めてゲーム性の追求をしなければならなかったのに、3D空間でのバトルを構築できるシステムの追求をやらなかった事のツケが今回ってきてしまっているんだよな

      FF12で一応やろうとしていたんだけど、その後の制作者らにビジョンが無かったせいで、今は自分達が何を作っているのかすら理解できなくなっているんだと思うわ

    • まあもともと凄くはないよね
      自分の好きなFFって何かと考えると、3と5しかなかったし

  19. 7出てた当時、よく遊んだ友達で結構な割合持ってたけど、PS持ってなかったオレに再三にわたって薦めてきた時の謳い文句が決まってグラとストーリーと没入感がどうたらこうたら
    今のFF界隈と言ってること変わらないところを見るにオレは7からに一票

    • そもそも制作者らがゲームとは何かを理解できなくなったのがこの辺りからじゃないかと思っているわ

  20. ソニーと組んだのが最大の要因だろうな
    とはいえ7、10が成功したのもソニーと組んだからってのはあるが、そこまでにしておけばよかったのにずるずると関係を続けてしまったせいで呪縛になってる
    カプコンぐらい柔軟に対応してたらこうはならなかったと思うが

    • 正直、2000年代前半くらいまでならその手法も通用したけど、後半くらいになるとムービーだけじゃ推せなくなってきたから、3Dフィールドの探索要素とかバトルシステム構築とか考える必要もあったはずなんだけど、12でやろうとしていた事を13以降は開発者らが理解できずに、根本的に変えてしまったから停滞してしまったんだろうなと思っている

  21. >>11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DfAypD3x0
    >>プロ(外部)のシナリオライターを切って自前でシナリオ作るようになってからだな

    なんで辞めたんだろうね。DQの堀井雄二氏なんかはDQ1~3で話まとめて、DQ4~6でもうまくまとめているし、DQ11で全体をまとめた感じがする。
    重要なところはプロに任せるべきなんじゃないかと。

  22. 7出た時に「なんか違う」とはなったから、勘違いはこの頃にはあったな

  23. >>25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bdrtcopy0
    >>今日も聖域14には手も足も出ませんかw

    いや14はほぼ全員「終わってしまったFF」という認識だろう。
    11からという人も7からという人も「14は除く」なんて一言も言ってない。12ですら擁護者が出るのに。

  24. 個人的には発売日フルプライスで買ったのはFF12が最後だったな
    その後の13、15、16はまぁお察し。

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