開発陣「やっべ…完成間近でこのゲーム、面白くないとわかった」→「でも発売します!」

ハード・業界
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
いや、そうはならんよな?
面白くなるまで修正するか、没にするよね

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>1
こういう時のために宮本や堀井みたいなポジション必要だったんだろうな
なあ坂口なぁ
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>1
アンコアを思い出した
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>1
スクエニの特損221億高評価?
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>1
そもそも面白いとか面白くないとかは基準が何処かわからないからな?
プログラマーは設計図通りに作るだけだし、プランナーは会議で決まった要素を入れるだけ
ミヤホンのような客観視して見れる存在は稀だよ
60: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>1
無理です
資金繰りのため発売しないとならん場合が殆ど
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

無理して出しても売れるわけないし
会社の評判も悪くなるし

なんで手直しして出さないの?

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>2
そういう場合、直すと余計酷くなるから
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
直したら会社の評判が良くなって
金も入ってくるなら直すよな
実際は…
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
例えば延期して手直しするなら一億掛かる、そのまま出したら売上が一万本減で5000万の機会損失
とかなら傷は浅い方としてそのまま出しちゃうでしょ。
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

開発スタッフ「これ……まずいだろ……開発し直した方がいいよ」

プロデューサー等「最高の出来!大ヒット間違いなし!現場の声とか無視無視(笑)」

そして発売されたグランディア3

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
発売できなかった時が損失が最大化するのでお蔵入りはそうそう許されない
手直しもそう予算出ないし、ディベロッパーが被ればそれだけで潰れかねない
広告展開が定まってる場合もまあ止められない
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
アレ
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
開発失敗はゲームパスが買い取ってたけど最近買い取ってくれなくなったからインディーの開発は火の車らしいな
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
PSはハードもソフトも全てそうw
代表はPS Vitaか
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
面白くないので面白くなるまで修正しますってのは
どこをどう直せばいいのかはっきりわかってる場合はいいけど
はっきりとわからないけど手当たり次第頑張ります、みたいなじょうたいじゃ
そうそう予算でないからな
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
予算って人件費なんだから
制作期間を先延ばしできんだろ
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
常にコンコルド錯誤してるみたいな無茶苦茶な状況だな
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
「キャラ女にしてケツ丸出しにしたろ」
120: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>13
こうして大ヒットしたのがニーアなんだよなあ
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
何が面白くないかさえ実はよく分かっていない
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ダイの大冒険インフィニティストラッシュ
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

開発と経営は別だからな

クソだってわかったら営業頑張って!になるかサブスクとかに売り込んで売上確保するかのどちらかだな
延期なんてよほどの大バグか、経営陣騙してまったく完成してないとかでもなきゃありえない

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
年度末の発売タイトルはヤバいってよく言われてたけど
今はまるでリリース日が年度末だな。何回あるんだ年度末
なぁスクエニ
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
納期守れないようなゲームは根本が終わってるから何やらせても同じ
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
そんなのできるの任天堂だけだ
MSだってスタフィーなんてゴミのままリリースしたぞ
55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>19
任天堂もたまにやる(アートゥーンとアーゼストのヨッシーとか)
はっきり言って完璧なメーカーはない
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
予算があるんだから仕方ないだろ
社会出たことねーのか?
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>21
そこをブランドの棄損と天秤にかけて開発費を出すか、開発失敗でお蔵入りにするのが偉い人の仕事だと思うんだよな。なのでクソゲーが出るのは経営陣の責任だと思う。
84: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>21
あろうが無かろうが知った事か、何で消費者が経営者目線で理解してやらにゃならんのだふざけんな
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
買い切りだと少しでも予算回収のために売り逃げするのが普通になってるな
ソシャゲだと出来が悪いと全く売れないから延期か中止にするのが経営的にもベストだと思ってる
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
FF7Rの分作は、企画段階で止めさせようと思ったやつ居なかったのかよ?
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>26
10年くらい止まってて、企画何百回も直してからの始動したんや
71: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

>>26
一本にしようとするとECFF7の仕様にしないと無理。
マリオRPGと同じでベタにHD化するだけのリメイクね。

でもFF7にはACFF7という大ヒットCGアニメがあるせいで、
今世代では海外ではあっちのクオリティで動かせるゲームか求められてた。

そうなると分作は不可避だった。ミッドガルだけで大作一本分の手間がかかるから。

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
作品じゃなくて製品だから
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
開発を伸ばせるのは体力のある企業だけ
体力のある企業なら延期とか開発中止も選択肢にあるべきではある
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
面白さ重視では作ってないんだろうな
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
勉強諦めてテストに臨むようなもんだろ
よくある話
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
でも今後のスクエニはこういうことやらないから!
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
納期ってもんがあるからクソゲーとわかってても発売するぞ、スクエニもカプンコもそうだと分かったろ
任天堂(マリオワンダー)は納期決めずに自由にやってたみたいだけどハードホルダーかつ金あるとこは違うね
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
普通はプロトタイプ作って判断だろ
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
そもそもスクエニは何が面白いのかわかってないパッティーンなんだろうなもはや、センスがないというか
だから何百回何万回作り直しても無駄というか
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
作り直したバイオ2は凄かったんだな
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
まあバグだらけのまま販売して
販売後も修正せんメーカーとか二度と買おうとは思わんから
直したほうが長期的に見れば会社にメリット有るだろうとは思うんだけどな
海外のソフトメーカーとか大手インディー含めてこの考え無いよな
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
アレは面白いと思って発売したのか
面白くないとわかった上で嘘と誇大広告盛りまくって発売したのか
教えてほしいな
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>40
面白いと思って出したんだろ
ただし開発者の古臭いセンスとユーザーの感覚が合ってなくて
世間の評価は体験版がピークの凡ゲーだったけど
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ゲームを一番面白くする方法は作り直しらしいからな
任天堂は昔からちゃぶ台でよくやってるけど
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
構想時点で面白くなくなんとなくGO出して、現場混乱させた挙げ句開発遅れてるパターンにありがち
PやDがクビかかってるからとりあえず販売にはこぎつけるよ
もしかしたらヒットするかもしれんだろ
48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
「面白くなければテレビじゃない」を謳い文句にしていたフジテレビは今や視聴率どん底なんだよな
お笑い芸人が失敗するパターンは内輪ネタやセルフパロディ
自分たちが面白いと思うかだけに依存すると時代に取り残される

引用元

コメント

  1. 完成間近じゃなくて作ってる段階でわかるだろ
    ただ仕事だから出すしかないんだよ

  2. 任天堂
    『人様が面白いと思うかどうかは発売の販売基準。
    もし面白くなさそうなら次のゲームの売り上げに響くから
    ちゃぶ台返ししてでも作り直させる。クオリティアップを目指す』

    某社
    『俺が面白いと思えば発売する。客の意見なんぞ知らない。
    面白くなさそうなわけが無いだろう。売り上げが減ってる?
    良いんだよ、俺が満足してるんだから。文句を言ってる奴は皆
    誹謗中傷してるだけ!こんなに凄いグラフィックなのに!』

    この差よな。

  3. でも言うてFF16は7年かそこらかけて作ってただろ
    FF7Rだってもう何年かけたか分からん
    時間掛けて掛けて掛けまくって出てきたのがあんなのじゃもうどうにもならんやろ

    このコメントへの返信(1)
  4. スクエニさん、FF9リメイクが早ければ今年度中に発売されるとのリーク情報
    開発中止どころか、早いペースで開発が進んでたとの事。

  5. 昔のキャラゲーはそんな感じのゲーム多いかも

  6. 時間よりマリオクラブみたいな組織が必要だろうな

  7. プロトタイプを作ってそこで評価してボツにすれば良いんだけども
    過去の経験でうまく行くと過信してる連中がノーチェックで作るとクソゲーが生まれる

  8. ガンダムブレイカーをブレイクしたニューガンダムブレイカーは伊達じゃ無い。

  9. >開発陣「やっべ…完成間近でこのゲーム、面白くないとわかった」

    開発陣「やっべ…このゲーム面白くなる気がしない…」

    という不安を抱えたまま開発している場合が多そうな気がする

  10. 71: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
    >>26
    一本にしようとするとECFF7の仕様にしないと無理。
    マリオRPGと同じでベタにHD化するだけのリメイクね。でもFF7にはACFF7という大ヒットCGアニメがあるせいで、
    今世代では海外ではあっちのクオリティで動かせるゲームか求められてた。そうなると分作は不可避だった。ミッドガルだけで大作一本分の手間がかかるから。

    HD化だけしとけば良かったんだよ。
    リメイクごときに金も時間もかけるな。

  11. つまらないと思う部分が何処かによるやろうが、大体はシステムとかシナリオとかやろうから、もうどうしようもないやろうな

  12. グランディア3は前作のXの段階で結構アレだったような

  13. スクエニはまずPVから作り始めて、それが企画書・仕様書代わりになる
    アクションゲーム作るのが下手なのに、それでもアクションにするのは、PVとして見映えが良くなるから
    ゲームとしての面白さは二の次で、動画としてカッコよく映ればそれでいいという考えなんだよ

  14. 40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
    アレは面白いと思って発売したのか
    面白くないとわかった上で嘘と誇大広告盛りまくって発売したのか
    教えてほしいな

    スタッフ「クライブの性格変えた方が良いと思います」
    吉田「最後までやればカッコよくなる」

    スタッフ「なんだかクライブがカッコよく見えてきました〜」
    吉田「ほらな」

    余計な事ばかり話すスクエニクリエイター様のお話からするとトップに話を聞く気がない

  15. 15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
    ダイの大冒険インフィニティストラッシュ

    ふざけたことしやがって・・・

    これ絶対やっちゃダメなやつですよ。

    ナメやがって!!

  16. 22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
    >>1
    こういう時のために宮本や堀井みたいなポジション必要だったんだろうな
    なあ坂口なぁ

    ゲームに限らずちゃぶ台返しは確固たるポリシーと絶対的な自信が無いとできん。なまじ顔を知ってる人間の仕事を、普通の人はこれは駄目だと言い切れる自信なんて持って無い。
    当の任天堂は、ちゃぶ台返しの代わりとなるレビューの仕組みがしっかりできてる。軌道修正は早めにだ。
    そうなるとスクエニのガンはプロデューサーの権限が強すぎて、レビューが出来ないのが問題なんだろう。

    このコメントへの返信(1)
  17. 「テストプレイやデバッグ専門の会社を持ってる」というのが
    我々が思ってる以上に任天堂にとっての強みなのかもしれんな

  18. 一言で直すって言ってもどうつまんないのか何処が駄目なのかを明確に出来ないと
    結局違う方向性でつまんない物が出来るだけで意味がない
    ブループロトコルだって一回作り直した結果あれが出てきた訳だし

    そういうのをちゃんと分析して言語化して伝えられる人材がいないと成り立たない

  19. 変な話エンターテイメントってのは基本的に焼き直しの繰り返しで発展していく
    いきなりポンと独創的なものが出てきたりはせず、芸術関係でも基礎技術を向上させるための習作をいくつもいくつも作った上で作品構造をいじくる能力を身に着けてアレンジが生まれるようになる
    あまりにも開発期間が長期化するようになった今のゲーム業界はこの基礎工事的な部分が疎かになってる状態なのでは?
    そういう意味では携帯機という軽量のプラットフォームを失って高性能ばかりもてはやしてるサードの状況ってすごくまずい

  20. その点スクエニってすげえよな
    経営層がそのクソをひり出す開発者自身なんだから

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