「PS5+Unreal Engine 5」驚異の画質とゲームに留まらない革新
https://www.watch.impress.co.jp/docs/series/nishida/1252924.html
このデモ映像は、冒頭でも述べたように、UE5を使って作られたもので、PS5の実機上で動かしたものだ。そのため「PS5の能力が明らかに」といったニュアンスの記事も多かった。映像を見て「PS5のグラフィック性能はすごいんだな」と思った人は多いだろう。それは間違いではない。
だが、PS5に実装されるGPUの性能・特質が、「PS5だけのもの」かというと、そうではない。CG性能だけなら、他でも同じことができる。「Xbox Series X」のGPUはPS5よりスペック的には上だし、ハイエンドGPUを使って高性能なゲーミングPCを作れば、PS5を超えた機器を用意することは可能だ。
だが、Epic GamesがUE5のデモを「PS5」で行なったのには理由がある。別にソニーとの間でのマーケティング上の問題ではない。PS5の持つ、GPU性能以外の要素が重要になったからだ。
それは「SSDによる高速データ転送」だ。
なぜUE5のグラフィッククオリティにデータ転送速度が重要になるのか? そこはちゃんとした説明が必要だろう。
映画がリアルなCGを実現できている理由の一つは、1コマの生成に時間をかけられること、サーバーファームのような巨大なコンピュータ資産を使って計算できるから、という 部分がある。だから、ディテール豊かなモデルデータと、リアルな光表現を伴ったCGが作れる。
だがゲームの場合、1コマの演算には数ミリ秒単位の時間しか使えず、使えるのはゲーム機もしくはPCに搭載されたCPUとGPUの能力だけ。その差を埋めるには、少ない計算資源でも再現できるよう、いくつかの準備が必要になる。
その代表例が、「ゲーム用モデルデータ」と「ベイクしたテクスチャー」だ。
ゲームでも、広告やゲーム内ムービーでは、非常にポリゴン数の多いモデルが作られる。映画と同様質重視なので、もはや数では数えておらず、1体数億ポリゴンある場合も少なくない。
もちろん、同じものはリアルタイムではとても動かないので、データを間引き、違和感のない「ゲーム内専用のモデルデータ」を作ることになる。しかも、「アップ用」「近景用」「遠景用」と複数作ることも珍しくない。
また、リアルなライティングをそのまま計算するのは大変なので、反射や影など処理が重いものは、先に演算しておいてテクスチャーマップの画像に書いておく。これを「ベイク(焼き付け=bake)」という。
ゲーム用のデータ作成では、こうした「ゲーム内用データ」作成や「ベイク」にかなりの手間を取られている。
しかもその結果として、ハイクオリティ・モデルが持っていた質感は失われやすい。
ゲーム用のデータを作るのは、処理速度を稼ぐ理由もあるが、「データ転送を少なくする」という理由もある。ハードディスクからの読み込みでは速度が足りず、データはメモリー内に事前に転送しておく必要がある。だが高ディテールなデータは、PCやゲーム機のメモリーに載せきれない。だから画面の解像度はあっても「解像感」に不足する映像になりやすい。
しかし、前述のUE5のデモは、非常に解像感の高いデータが、リアルな質感で再現されている。動画を「4K」設定にして再生しても、納得できるディテールがある。
この理由は、主にUE5が持つ新機能である「Nanite」と「Lumen」で実現されている。
Naniteは、簡単にいえば「ゲーム内専用のモデルデータ」を不要にする技術だ。数億ポリゴンあるようなモデルデータでも、Naniteが扱うことで、そのシーンに合わせた密度のデータとして自動的に扱われる。描画も最適化されるので、より細密なデータが扱えるようになる。
Lumenはリアルタイムでのライティング処理、俗に「動的なGI」と呼ばれる高度な処理を実現するものだ。事前に「ベイク」作業をする必要がなくなるし、ゲーム内で壁などが壊れた際にも、それに応じて光を表現するため、表現の幅そのものが広くなる。
結果として、ゲーム開発者にとって、クリエイティブな部分が少ない割に負担だった「データの作り直し」「ベイク」といった作業がなくなることになり、ゲーム開発のコスト・手間が劇的に変化する。
ここで、PS5を組み合わせていることが重要になる。
PS5はSSDを採用し、データ転送速度が速くなるよう、さまざまな工夫をしている。一般に「ゲーム開始時の読み込み時間が短くなる」と理解されているが、可能性はそれだけに止まらない。
PS5のSSDは、PS4(HDD利用時)に比べ100倍の読み込み速度がある。こうなると、メインメモリーに「必要な部分だけ読み出していく」形をとっても処理が間に合う。特にNaniteでは、この要素を最大限に活かし、モデルの品質向上に使える。また、「必要な部分だけ逐次読む」ことができるので、「ステージが変わるので読み込む」「ステージの継ぎ目をごまかすためにシーンを工夫する」と言ったことが不要になる。UE5をPS5でデモしたのは、「SSDに最適化したシステムによる読み込み速度の常識の変化」をゲームエンジンに反映するとどうなるかを示したかったから、と言えるだろう。
逆にいえば現状での疑問と課題は、「PS5以外の環境でも価値は出るのか」ということだ。
Xbox Series XもSSDに最適化しているし、高速なSSDをPCに多数搭載することもできるが、PS5ほどの読み込み速度にはならない。「マルチに使える」ことがゲームエンジンのメリットなので、他の環境での状況も重要になる。
おそらくは、細密さなどの品質が落ちるか、UE5側での前処理を行なうのか、どちらかではないかと予測される。
早く予約させてくれ
マジかよw
汎用エンジンなのに実用化前から終了したのかw
特定の機種でしかつかえないエンジンなんてどこも使わんわ
使えない訳じゃなく十全に使いこなせるのがPS5だけって事だろ
汎用エンジンとして終わっただろこれ
ほとんどがPCゲーで利用されるってのに、そこで真価を発揮できないエンジンなんて採用されないわ
スクエニがドラクエFFにUE使ってるじゃん
予測される
こんだけ書いて最後それか
作り手としては何の問題もないわ
最高級の品質のゲームやりたいならPS5買えばいいだけだし
マルチタイトルはSeriesX版がベスト
PCや箱でも100%問題なく使えるけどPS5なら150%のパフォーマンス発揮できる
すぐ陰謀論持ち出す奴は病気だよ
政治でもそうだけど、当人達がきっぱり否定しないものは大抵黒だぞ
ティムスウィーニーはPCのパフォーマンスに対しても、出資の件に対しても
中身のあることは何も言わず、ミスリードだけを期待してる
そのSSDっていっぱいになったらどうするの?
魔法のSSDっていくらでも増設可能なの?
一杯になったら消せよ
公平な比較な見当たらなくて困る
HDMI2.1対応テレビへの買い替えが爆発的に進み
またソニーがお茶の間のゲーム環境レベルを跳ね上げるのである
それが一番気になってるんだが
サムスンか?東芝か?ハイニックスか?
まぁ多分サムスンだろうけど
コメント
んなわけあるかwww
え?SSDをメモリとして使うんですかw
vita版mgs4いつまで待たせんの?
どうせ翻訳ミスだろ?
オチは見えてる
汎用性が売りなのに死んでるじゃん
それに魔法も既に解けてますよ?ラチェクラとAstro’s Playroomで
いや、UE5は汎用性あるやろ。
PS5や今後似た機構を備えたアーキテクチャ向けの機能が追加されたってだけの話でしょ。
それを使うかどうかは開発者側に委ねられてるし、そんなもんVR機能だとかと同じで選択の問題。
汎用性云々いってる人らアホやない?
そして、そもそもの話として俺はXboxじゃ不可能でPS5でしかできないというのが疑わしいと思ってるがなw
これが実際出来るとしてVelocity Architectureと組み合わせると更に高速化するんだよねw
こんなことしたら、Epicが自前でやってるPCプラットフォームの優位性も捨てることになるんだがいいのか
それやるとちょっとしかないPS5のストレージが一瞬で埋まるんだけど
本当にそんな運用出来るの?
PS5の数少ない利点をもち上げるために無理矢理取り繕ってお膳立てした環境じゃん
そもそもわざわざUE5を通さずともBCpackでPS5より高速展開できるんだけど
UE5はDirectX使わずに出来るようにするの?汎用性なくない?
まあライターが西田宗千佳の時点でお察しなんですけどね
そんな事あるわけ無いだろうけど
仮に事実なら汎用エンジンの役割を果たせないから終わりだな
こりゃUE4使い続けるだろうなぁ…
汎用エンジンから汎用取ったら誰も使わんぞ。自ら利点を捨ててどうする。
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eQrjSIjR0
箱のVelocity Architectureはどうなんだろうね?
公平な比較な見当たらなくて困る
Velocity ArchitectureはPS5のような特別なチューンが必要なく、どのソフトでも自動でハードウェアが処理するMSのシステム
このUE5デモ動画みたいに他のメーカーが机上の空論で行えるソフトウェア処理とは責任の所在が違う
数億ポリゴンあるようなモデルデータでも、Naniteが扱うことで、そのシーンに合わせた密度のデータとして自動的に扱われる。描画も最適化されるので、より細密なデータが扱えるようになる。
XSXのがGPU性能が上だからその精密なデータよりさらに精密なデータが扱えるって話なんだけどなぁ
結局3Dデータを演算するのはGPUなんだからSSD関係ないじゃん
痛々しい程SSDにすがってるね
このデモでどこまで引っ張るんだろうか
作ったやつも無能だし、エンジンも無能としか鳴らないぞ
箱だろうがPSだろうがSwitchだろうが低スペックなPCだろうが軽量でいいグラフィックが出せて作りやすいです
これが理想だろ
「Nanite」元が膨大な量の3Dデータでも最適化する技術
↑スピード関係なくない?結局その3Dデータを描画するのはGPUなんだからGPUが強いXSXのが有利なんじゃ?
「Lumen」ようするにライティングのシェーダー処理
↑レイトレあったら必要ないんじゃ?あ、PS5にはレイトレないんだっけ、ごめんごめん
そりゃ金云々だけじゃなく忖度するわな
PS5が爆死したら完全に今世代どころかそのままフェードアウトだろうに
今回死んだらPS3以上の大赤字になる可能性が高いと思うわ。
12,3万くらいの構成をせいぜい5万くらいで売るわけやからな。
5月の記事でしかもAVライターの西田 宗千佳かよ
こいつゲームのこと全く知らないソニーのお抱え記者だからなあ
Unity天下とったなw
ps5だけがUnreal5使うんだろけどそれ以外のところが使うには怪しすぎるw
なんか色々とps5が優位になるように仕組まれかねないねw
汎用エンジン作るところに特定のファーストメーカーの金が大量に入るってそれだけで色々と勘ぐられても仕方ないと思う。
もし本当だったらUE5どこも使わなくなるだろ
サードが1つのハードだけで儲けられる時代じゃないんだよ
妄想ライターの記事はいらん
妄想とゆうかお金SONYから出てるだろこれw
実はゼノブレイドって大容量ジオメトリデータと高速転送速度を活かせる素晴らしいゲームデザインだったりする
巨神と機神の体をジオメトリデータで取り込み、各エリアをそれぞれ最適化したマップとして表現と理想的な使い方が出来る
まあそのジオメトリデータだけでPS5のストレージが3台分ぐらい必要になるがw
魔法のSSDによる高速ロードはウソとばれたね
これもそのうちばれのかな?