ゲーム開発者「うわ、このゲームつまんなぁ…絶対売れないわ…作り直そ」←なんでこうならないんだよ

ハード・業界
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nOc8DRqV0
途中で気づかないのか?

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v4Mc3UBJa
>>1
バビロンの悪口はやめろ

 

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zr+6nQHt0
>>1
デバッグに手間取り過ぎて面白さまで手が回らないんじゃね
マトモにプレイできるようになる頃にはもう納期間近だろ

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:02hvmg8E0

>>1
単にコストの問題

うわ、このゲームつまんなぁって3Dエンジンを一から実装し直して
開発費回収不可になったToo Humanってゲーム昔あってな

 

60: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YB6hlqW+0
>>1
クリエイターなんていないから、居るのはサラリーマンだけ

 

61: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:m06c1BgM0

>>1
インディーズでもない限り、つまり分業・専門制が整うほど無理だろな

FF15がそのいい(悪いw)例
それぞれのグループが無駄に拘った仕事してそれを使うためにゲームが犠牲になった

 

64: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SLwSEaFm0
>>1
ゲームはビジネスであり、企業はお金を稼がないといけないから
つまんなかろうがクソゲーだろうが作った以上、製作費を回収しなければならない
作り直せばそれだけコストがかかり、より多くの無理をして制作費を回収しなければならなくなる
何度も何度も作り直して莫大なコストがかかるくらいなら、さっさと出してサクッと回収したほうが良い
逆に何故これがわからないのか?

 

124: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iAcg//7P0
>>1
それをやってた宮本茂や堀井雄二が生き延びてるのが現実

 

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fGVW4pkA0
後ろを振り返るな
全身あるのみ

 

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ldbwdeXK0
バビロンズフォールとか何年も作っててもどうにもならなかった例

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tVjhIPsi0

マジレスすると作ってる本人は面白いと思ってるから

では面白さの基準がズレてるのは開発者なのか君なのか?

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:W3hHvk4b0
クソゲーだと気付いても出来る事が無いんだろうな
だからステマしてクリエイティビティの危機するしかなくなる

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OnPm6xx+d
そういう場合作り直しても良くならないから
諦めて二本目にかけるんだよ

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MGhkU+Yg0
そりゃ、作り直す金がないからだろ
趣味で作ってたら作り直しするよ

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:G2o6WlAp0
開発期間が伸びれば人件費も増えるので開発費も嵩む
それだけの話

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bsLSGPZd0
会社の上下や横のつながりが滅茶苦茶だと、
明らかにヤバいものでも「どう見てもヤベえだろこれ」って言えない

 

15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bsLSGPZd0

最近この手の会社は面白いと思ってそうなクソゲーってそもそも少ない気がする

FF15みたいに仕様が変わったりで時間切れ起こしてそうなパターンとか
ラスアス2とかアーロイの顔面みたいに、
変な思想に染まってそもそも面白さを二の次と考えてそうな場合がほとんど

 

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4jjIvgY9a
開発の基本だけどウォーターフォールだと各工程の後戻りが出来ないんだよ
アジャイルやプロトタイプを取り入れてるなら別だけど

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tdmQTWY00
そんな金ないから
ValveはSteamのおかげで湯水の如く金が出るからゲーム作っては破棄してをHalf-Life: Alyxみたいな神ゲーが出るまで繰り返してしまってる唯一の会社。

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mfKvruJK0
映画制作も途中でヤバいのに気づいたとしてもやめるほうが損害がデカいから見ないふりして作ってんだぞ
それが社会だから

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:G2ztQQg+0
開発費が高騰しすぎて立ち止まる選択肢をそもそも封じられてるんだよ

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:U0IG9Gdfp
これが出来るのが任天堂だけってのが結果今の地位なんだよな。

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vKHcGng10

普通の会社は年度ごとの投資と目標利益が決まってて
そのためにこれをいつに発売していくら売るって枠も決まってて
そこに面白さとか満足度とかは書いてないから無理やり発売する

CDProjekt REDですらやらかしたから任天堂以外はほぼ無理だ

 

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MOYJ5bDwp

どう作り直すのか?が大事
否定するなら対案だせと

で、ベストだと思う形で出す

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2C+nWo150
外部の人間や視点を入れずに同じスタッフで作り直した所で、また似た様な物ができるからほとんど意味はない
さっさと発売して売り逃げするか、いっそ開発中止にした方が被害は少ない

 

26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zoMnEJtn0
長期間デバッグのためにプレイしてると、どんな面白くても飽きるから面白さとか麻痺するから気が付かない

 

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VZEA1bZI0
プロジェクトものを大幅に作り直す選択肢は基本ないと思っていい

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MOYJ5bDwp

>>27
大規模プロジェクトって仕様を見直す日や日程を最精査する日を
計画に織り込んでおくものじゃね?

最初から全て決めて動くなんて
無理だし理想でもない

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DCGfW1350
気付いたとしても作り直すよりも新しく作り直した方がコスト的に良いんじゃね

 

31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:p7vzw4rap
たまに働いたことなさそうなやついるよな

 

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/T+t/k2Vr
言われた通りに作るだけだから

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n5akhpBgM
昔みたく少人数で作ってるのなら軌道変更もできるけど、今の大人数だとまぁむりやね

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0FOCVs0u0
儲からなきゃ無意味だけど豆腐自体は操作が独特で癖はあるけど面白いじゃん

 

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Wl7qwL6md
個人製作の話?

 

37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ficlMCLi0

そもそも気づかないんじゃねーの

ゲーム開発が大規模になってごく一部のパートをひたすら作るという状態じゃつまらないということ自体がわからないだろ

 

73: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HcfVKWhia
>>37
Botwですら、みんなでプレイする機会を作って、ようやく自分がなに作ってたのか理解するレベルだからな
開発ツールそのものに問題があるようにも思える

 

75: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:G2ztQQg+0
>>73
ひとりが担当できる範囲なんてごく限られてるんだから分からないのは当然のこと
だからこそちゃんと全容を把握してる人の調整能力が問われる

 

40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tyDNBDz30
小島「(この程度でも)いっちゃうぞバカヤロー」

 

引用元

コメント

  1. 作ってる奴は面白いと思ってるんだよ
    作り手として終わってるって事

    • 本気でそう思ってる場合は確かに他の業種に転職しろとは言いたくなるな。本人の将来の為にも。
      転職して、単なる1ゲーマーとしてゲームを楽しめと。
      金銭的都合や契約関係等でやむを得ず、発売を伸ばして完成させてから売る方向に持っていけなくてだったら、転職しろとは言わん。

  2. 面白さの前に開発者オ○ニーが最優先だからそら無理よ

  3. これを本当にやったのが宮本茂氏
    カービィや時のオカリナとメトロイドプライムはこれの末に名作になったりしたが
    スーパーシールなんて言う大失敗例も・・・

  4. ゲームメーカー内でもSe社やS社、C社辺りは派閥争いが酷いらしいからなぁ…
    ヘタに否定すれば派閥追い出されるどころかS社なんてPルーム行きにされたり、
    C社辺りだと企画事潰される可能性もあるからどこも下手なこと言えないというね。

  5. うわ、このゲームつまんなぁ…作り直そ
    表に出さないだけで任天堂はこれをムチャクチャやってるとインタビューで言っていた
    面白くなるまで発売しないから任天堂のゲームは面白いんだな

  6. 納期がないのは物好きに囲われた芸術家くらいなもん

  7. ある程度進んだプロジェクトをストップしてやり直すって
    それまでかけたリソースをかなり無駄にする行為だし
    勤め人がやるには相当勇気が要る判断だと思うよ
    仮に作り直してもそれが神ゲーになる保証も売れる保証も無いしな
    そこで断行して神ゲーを作っちゃう連中は凄いと思うが
    中小企業の体力や並の人ができる判断じゃない

  8. 本スレにもあるけど、昔と違ってコストが高くなってるから、そんなにホイホイやり直せないのよ

  9. 実質モノの出来は組織の体制作りから始まってんだろうな

  10. ハードのCMですら米津つかってどこ向けかわからない意味不なCM作ってドヤってるのに
    こういう企画段階で没にもならない業界に何を期待できるのか

  11. これだけ金と時間をかけたのだからつまらない訳が無い…みたいなバイアスが掛かるのかもな

  12. 先ずは「コンコルド効果」と言う言葉を調べよう
    人は簡単には止まれないし言い出せないもので、それが出来るのはほんの一握りの人だけだ

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