1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
開発者の多くが「運営型ゲームが長続きしないと懸念している」との調査報告。有料DLCが人気の収益モデルになりそうな気配
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240420-290512/
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240420-290512/
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ゲーム開発者コミュニティであるGame Developer Collectiveは4月4日、600人のゲーム開発者に対する、ゲームのビジネスモデルとマネタイズについての調査結果を公開した。
調査によれば、調査対象のうち70%が、ライブサービス型のゲームの持続性について懸念しているとの結果が出たようだ。Game Developerが報じている。
今回公開された調査結果は、今年の2月から3月にかけて、600人のゲーム開発者に対しておこなわれたインタビューによるものだ。
そこではゲームのビジネスモデル、そしてその収益化についての質問への回答が寄せられている。
https://omdia.tech.informa.com/collections/afcme012/game-developer-collective-survey
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>2
ソニー「今後4年間で10以上の新しいライブサービス・ゲームを立ち上げる」
ソニー「今後4年間で10以上の新しいライブサービス・ゲームを立ち上げる」
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ライブサービスゲーム0本槍時代へ
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
すっかり切り売りに慣れちゃったよな
もはや待ち望まれてるからな
ちょろいわ
もはや待ち望まれてるからな
ちょろいわ
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
センスないもんなお前ら
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
バカみたいに続くのはほんの数本だからな
そりゃ不安を覚えて当然だ
だからそもそも当たらない前提で取り組む方が精神的なダメージはなさそうだが果たしてそんな仕事が面白いかというとだな
そりゃ不安を覚えて当然だ
だからそもそも当たらない前提で取り組む方が精神的なダメージはなさそうだが果たしてそんな仕事が面白いかというとだな
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
有料DLCなんか最近はほぼ買わなくなったな
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ドラクエXもFF14も
あとがないぞよ
あとがないぞよ
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
開発者はいつまでも古いフレームワークから牢獄のように抜け出せんというのもあるな
長続きして嬉しいなんて思うヤツは本当に限られてるんじゃないかな
長続きして嬉しいなんて思うヤツは本当に限られてるんじゃないかな
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
パイの奪い合いになるから勝ち抜くのは難しいな
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ユーザー層なんてデイリー消費の為に惰性でやってるギャンブル脳が大半だろうしいつかは飽きるだろ
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ライブサービスに力を入れたファーストがあったはずだが
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>14
それも同時に10本とかまるで意味のわからないことやってるし
それも同時に10本とかまるで意味のわからないことやってるし
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>14
半減させたからダメージも半分なんだが?
半減させたからダメージも半分なんだが?
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
一本だけ人気ならともかく、中長期的にはライブサービスなんてリソース食われてブランドを衰退させるだけだからなあ
FFが分かりやすい
FFが分かりやすい
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
もう市場もDLCありきになってて
中古ゲームでDLC追加で完全版になるゲームはアホみたいに安く買い叩かれる状態になってる
中古ゲームでDLC追加で完全版になるゲームはアホみたいに安く買い叩かれる状態になってる
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
昔みたいに月1500円とかなら計算しやすいのだけど 今はスキン課金とか当たり外れ大きい上に客の離れるスピードが早いからな
一部勝ち組ゲームがユーザー囲い込んで二番手以下は苦しい状態
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
クソゲー14ちゃん
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
と言うか近年やたらとバトルパス形式見かけるけど、あれ成功させるのかなり難しいだろ
あれやるくらいならDLCの方がよっぽど楽だと思う
あれやるくらいならDLCの方がよっぽど楽だと思う
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
この手のゲームって可処分時間の奪い合いだからな
乱立したら成り立たないジャンル
乱立したら成り立たないジャンル
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
極一部の成功事例だけ見て、ブルーオーシャンだ!自分も自分も!という集団幻覚から目覚めたのか
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
既存の勝ち組が強すぎて無理
新規入ってきたら既存ゲームのパイも減るから全力で叩き潰される
新規入ってきたら既存ゲームのパイも減るから全力で叩き潰される
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
当たればでかいけどソシャゲみたいな時間の奪い合いになるし
既存のビッグタイトルに人が集まるから新規は厳しい
既存のビッグタイトルに人が集まるから新規は厳しい
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ライブサービス型はレッドオーシャンが過ぎる
フォトナ原神Apexの住人を引き剥がして新サービスに移住させるのは大変
フォトナ原神Apexの住人を引き剥がして新サービスに移住させるのは大変
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
まあそれはな
勝ち組しか続かんし
勝ち組しか続かんし
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ただ大手がライブサービスなしで利益出してくのもまた難しいと思う
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
運営型も駄目サブスクも駄目で普通に売るのが1番になってるのか
コメント
運営型とか買い切りとか関係無く
面白くないゲームが順当に売れてないというだけの話では?
運営型の場合は最低限面白くないといけない前提に加えて、先行者は運営期間の長さに応じてコンテンツが多量に蓄積されていくので、新しくゲームを作る側はサービス開始時点からある程度のコンテンツの量を準備しないといけなくなるのでまずそこが厳しい。
さらに利益を上げるだけの顧客数を確保するには余程特殊なアプローチで今までゲームしてなかった層を取り込むことができるケースを除いて先行者から既存の顧客を剥がさないといけないので、既存顧客がゲーム内で築いた資産やフレンドとの人間関係を放棄してでも新しいゲームの方を選択するだけの魅力が提示できなければ成り立たない。
運営型の場合買い切りと違ってサービス終了で遊べなくなる(ただしバビロン、テメーはダメだ)、加えて更新ごとに環境が変化するので買い切りみたいに積みゲーにしたり、その日の気分でやるゲーム変えたり、暇な日に一気に消化したりするのが難しいのも買い切りとの違いだね。
結局そーゆー風にしたのがゲーム会社側のくせに今さら何ほざいてんの?で全て切って捨てられる程度でしかない話なのほんと草
元々そういうものであることなんか目に見えてたのに博打で掠め取る目先のあぶく銭に釣られた自業自得やん
ジャンルが悪い、時代が悪い、収益モデルが悪い、ユーザーが悪い、市場が悪い
ずっとこうやって他責思考で居続けてんだもんな
「じゃあ今運営型ゲームが長続きしてて成功してるタイトルとの違いは何か」とか一切考えないんだろうな
落としどころとしては最初に買い切りゲームを出して、比較的売れてる物にDLCを出して延命図る方向だろうと思うんだけどないわゆるマリカー8DXみたいなやつ
それ以外だとリスク高いよやっぱり
マリカー8DXが異常なだけな気がする。
任天堂みたいに大量の買い切りゲームから比較的売れてるものをチョイスしてDLC販売、なんて他のゲーム会社は真似できん。
一社で沢山買い切りゲームを作れないから一本を継続的にアプデするとして、少しでもサバ管費用を捻出するための有料DLCやらライブサービスってなわけで。
気付くのおっせw
運営型なのに買い切りのスプラやぶつ森みたいな大成功は他の会社には難しいわなぁ
ライブサービスゲームってパクりの二番煎じがまったく売れん超格差社会だからなぁ
買い切りゲームならソウルライクとか狩りゲーとか多少はパクりも売れることあるんだけど
でもその割にはガワだけ既存のその時比較的旬な漫画アニメ等の版権を被せただけの劣化コラボゲー出して信者から金掠め取れるだけ掠め取って早期サ終する焼き畑詐欺は横行してるじゃん
ぶっちゃけその辺は本来のゲーム好きとはユーザー層が違うような気がするんだよなあ
もちろん完全に分断されているというわけではないのだろうけど、そいつらって漫画やアニメのファンであることの方が比重として大きくて、その中でゲームも多少はやるって層なんじゃないかなあ
まあ元々はPSにそういう層が多くいたのも否定はできないんだけどさ
初期のコンテンツ量、運営費、継続的なアプデ、新規をどう入れるかってのを考えなければあかんからそりゃ簡単じゃないやろ
ソプラの「好評につき終了」がいつになるか楽しみで仕方ない
スクエニの場合は販売形態の問題じゃないよな
ゲームに限った話ではない
金になるからと後追いしたヤツは割を食う立場にしかならん
利益を最も享受できるのは市場を開拓した先駆者だから
二匹目のドジョウ狙いで行っても、そこは先駆者が主導権を握りコントロール下にある
利益を多く得たいなら既存のジャンルではなく、新しい独自のモノを開拓して自分が先駆者として頑張るしかない
それはモノによる
先駆者はリスクが高く、多くの研究開発費が掛かるわけだから、それに見合うリターンが有って然るべき
逆に2番煎じの会社はそういうものが少なくて済むから、先駆者に主導権を握られながらも儲けが出せるなら問題無い
結局は金払いの良いファミリー層が強い
基本的には各ジャンルに覇権クラスのゲームがあってプレイヤーは当然のように課金している。
課金してるプレイヤーはそのゲームからなかなか
動かないので、後発で似たようなゲームだとシェアを取るのが難しい。
ソプラみたいなパクリ劣化ゲーなんてお話にもならんのよ。
ずっとやってる、課金してるゲームを捨てて全く新しいゲームに鞍替えって言うほど気軽じゃないからな
一度に抱え込めるゲームの数は限られてくるので次から次に手を出す訳にもいかないし