https://www.4gamer.net/games/759/G075952/20241203054/
https://www.famitsu.com/article/202412/26011
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/monster-hunter-wilds-20241203-320378/
――本日はよろしくお願いします。10月にオープンβテストが実施されましたが,プレイヤーからの反応はいかがでしたか。
辻本良三氏(以下,辻本氏):
すごくいい反響をいただきましたが,同時にいろいろなご意見もいただきました。
ただ,βテスト時には実装が間に合わなかった要素もあるので,
今後我々が「どういった部分に手を入れるか」をお伝えする機会を設けたいと考えています。
――例えばどういった部分に手を入れられるのでしょうか。
徳田優也氏(以下,徳田氏):
まず,皆さんが気にされているであろう武器バランスについては手を入れます。
そもそもエンドコンテンツを見越して調整をする予定ですし,βテスト時には,我々が考える遊び方やコンセプトが届いていない部分もあったように思います。
具体的な武器種ですと,「操虫棍」「ランス」「スラッシュアックス」「片手剣」は,武器のコンセプトがしっかり感じられる調整をしていきます。
――オープンβテストでは最適化に苦労されている印象を受けました。
今後も最適化には力を入れていき,製品版ではより美しく遊びやすくなるという理解で大丈夫でしょうか。
藤岡氏:
もちろん最適化には力を入れていますし,状況が良くなければ改善するように心がけます。
現状が完成形でないのは確かで,開発チームは一丸となって取り組んでいます。
――攻撃をヒットさせた際の感触も,オープンβテスト版から変わっていますよね。
徳田氏:
オープンβテストでは,そもそも設定が漏れている部分もありましたし,
ヒットストップやSEが意図通りに動いていなかったところもありました。
今回試遊していただいたバージョンでもこうした設定が入っている部分とそうでない部分が混在しています。
現状はまだまだ開発中の段階で,武器種ごとに進捗状況も異なるんですが,発売までしっかりと手を入れていきます。
── 製品版に向けて、動作のパフォーマンスについての目標はありますか?
徳田優也氏(以下、徳田氏):
『ワールド』でも解像度優先の通常モードで遊ぶ場合にはおよそ30fps以上出るように作っていましたので、
『ワイルズ』でもPS5版では解像度優先モードも4Kで30fps以上を目指して最適化を進めています。
なおベータテストでは、フレームレート優先モードの描画が上手く機能していなかったところがありました。
特に羽毛の表現や、髪の毛の表現はジャギーが発生したり、ドット感が目立つ状態になっていて、
不都合が残ったままプレイしてもらうかたちになり心苦しいところでした。
フレームレートは出るけどグラフィックが美しくないといった意見も多くありましたし、
今のバージョンでもその辺りはかなりかなり改善されています。
製品版に向けてさらに改善を進めており、フレームレート優先モードでも解像度優先モードでも、
好みのモードで遊びやすいところを目指してそれぞれ最適化しております。
あとこのインタビューで特筆すべきことは
生 態 系 に 関 す る 話 が 長 い
…捨てちまえそんなもん
── ベータテストでは過去作の斬り上げ系の攻撃やガンランスの竜撃砲などにあった、
味方を吹き飛ばす仕様がかなり緩和されて話題になっていました。
なぜ本作で吹き飛ばしをなくしたのでしょうか?
徳田氏:
これまで吹き飛ばしを採用していたのは、リアリティの面もありますし、
それがプラスにもマイナスにもなることも加味しながら遊んでほしい意図がありました。
ただ近年、プレイヤーの皆さんのいわゆるフレンドリーファイアへの印象も変わっているかと判断したのが理由のひとつになります。
あと『ワイルズ』ではゲームテンポも加速していますし傷口システムもあります。マルチプレイにおいて、
集中して攻撃したいのに吹き飛ばし攻撃の存在で委縮するような場面が出てくるのは良くないなとも考えました。
ちなみにベータテストではハンマーのかち上げが一部残っていたのですが、製品版では撤廃予定です。
ハンマー一筋で世界一多く人をかち上げていたと思われる辻本にももちろん、「変えていいですか?」という話を通しています(笑)
一同:
(笑)
徳田氏:
あとは『サンブレイク』から登場した装飾品「緩衝珠」も引き続き用意してますので、
尻もちのダメージリアクションも気になる方はさらなるオプションとして利用できるかと思います。
これが問題とかいあユーザーサイドにも問題があるな
古参って害悪だわやっぱ
── ベータテストにはなかったエリア「緋の森」をプレイした印象として、
『ワールド』の古代樹の森以上にうっそうと茂っていて密度を感じました。
それでいて隔ての砂原と同じくフレームレートなどパフォーマンスは安定しているのが驚きで、
どのような工夫があったのでしょうか?
藤岡氏:
森の鬱蒼とした感じは、当初からかなり思い切って出そうしていたところでしたね。あとは、
荒廃期における視界が悪い雰囲気など、森としての雰囲気作りにはこだわりました。
ただ異常気象になるとさらに視界がどんどん変化していきますし、プレイにおいて遊びやすいかどうかは注意して調整した部分です。
あと、森は同じような景色になりがちなので特徴付けもして、「緋の森」と呼ばれる所以が感じられたり、
エリアごとの差をしっかり出したり、高台から森全体を見渡せたりと、工夫を凝らしてます。
時期によって彩りも大きく変化するマップで、かなり印象が変わるようにたくさん工夫も仕込んでいます。そうした変化も楽しんでいただければと。
徳田氏:
技術的な部分では、まず隔ての砂原ではワイドで見晴らしのいいフィールドを目指していました。
モンスターの群れなども見えますし、さらに砂原といっても草も生えていますので、
モンスターの量との兼ね合いで管理するのが大変なところでした。
そして緋の森に関してはもう、とにかくアセット数が凄いです。
隔ての砂原もプロトタイプを作る際はもの凄く苦労したのですが、緋の森はもう大変でした(笑)うっそうとした感じを出そうとすると、
表示するものも多くなりますので、それも含めた処理をどう保って行くのかには、一番苦労したマップといってもいいですね。
草木だけでなく、水も流れていますし、エンジニアたちがいまだに取り組んでいるところです。
――試遊させていただいて、オープンベータテストでは出てこなかった施設をいろいろと見て回っていたのですが、
訓練場で設定できることが多くて便利だなと感じました。
これは、さまざまな武器のシチュエーションなどを考えて作られたのですか?
徳田 そうですね。武器種自体もやれることが増えましたが、
モンスターの状態次第でできること……たとえば相殺といったモンスターの攻撃判定が発生しないとそもそも発動しないようなものもありますし、
スキルもいろいろな条件で発動するものがあります。
各アクションを試す以外に、自分の装備をアップデートした際に
それが与ダメージも含めてどれくらい効果が出ているのかを細かく見ていきたいと考える方も多いと思います。
そこで設定を細かくできる形のトレーニングエリアを用意しました。
そこには全く触れていないからな
なかなか厳しいんじゃないかと思う
やはりVRAM周りの最適化は進んでいないかも
最低でも8GBは必要になってくるんじゃないかと
このゲームほどDLSSとFGを活かしたゲームは無いってぐらい
DLSSとFGの有無でフレームレートが大きく変わる
つまり40.00シリーズに最適化されてる
それが使えないPS5と2000シリーズ以下は最適化は無理のゴミだよ
海外サイトには徳田が言ったPC版の改善ちゃんと書いてるよ
日本のサイトはわざとか知らんけどPS5版のことしか書いてない
最後の弾になるからそりゃ印象操作工作は必須でしょ
>>118
宣伝権SIEが握ってるのバレバレだし
その一環だろうね
日本でPS+利用者を増やせる最後のチャンスみたいなもんで必死だわ
PSPの頃のモンハンは女とか下手くそでもやってたけど今は複雑化しすぎててたぶん無理でしょ
ライズすら無理でXXに戻ってるプレイヤー割と見かけるしな
売上だけ考えてるとこういうところを見落とす
ダブルクロスよりも簡単なワールドは遊ばれないんだな
それに慣れるのが楽しいんでしょ
それが嫌ならファイファン16や、キンハー
ボタンを押してるだけでクリアできるゲーム
やればいいだけだろ
(あと女性って言えマヌケ)
予感しかしない
こいつずっとやらかしてるしなあ
生態系気にしてるなら大型モンスターがどうやって生まれてるかは設定あるのか?
てか何かしらで自然発生じゃないと種族維持するための個体数に問題あるよね
あー違和感これだわ
森のアセット数とかどうでもよすぎて草
シミュレーションゲームならもっとそっち方向で作ってほしい
どうにも中途半端で微妙な感じなんだよな
アイスボーンやサンブレイクのようなDLCで
大半は倒して次の装備作ることしか考えてますねえよ
ストーリードリブンなのも日本人は求めてないだろ
1番拘ってるのはカナメや徳田だからしょうがないね…
コメント
>>『ワイルズ』ではゲームテンポも加速していますし
違うゲームの話してる?
無駄に設定だけ凝ってる、ストーリーが駄目駄目なラノベか何かみたいだな。
ええっ30fps?
ソニーハードファンの間では
30fpsだとガクガクでゲームにならないってのが共通認識だよ?
60fpsから1fpsでも落ちたらゲームできないって言ってるよ?
あと4K以下の解像度だとボケボケで画面見えないらしいからカプコンさん頑張ってね!
なんか不評を不評って受け取らずに「もともと改善予定だったよ?」みたいなスタンスが嫌
>>βテスト時には,我々が考える遊び方やコンセプトが届いていない部分もあったように思います。
この一文のヤバさよ
我々が想定した遊び方だけしろ。しないなら苦しんで死ねをアイボーでやって来たからな。
それすら逆手に取られて王ネロハメ倒されてたりしたけど
生態系に拘るのならモンスターの見た目にも気を使えよ
何なんだよあのクリーチャーどもは
中の設定だけ豪華にしても魅力は生まれないんだぞ
バイオハザードかと思ったわ
生態系どうこうはトライぐらいで充分だよ
そもそも「生態系に拘って面白くなるか?」は別問題だから
生態系にこだわってる割には大学の教授に監修して貰うとか一切していない妄想の産物なのである
いや、空想上の生き物にたいして何を監修するんだよ・・・
それこそ頼まれた側も苦笑いするしかできんだろ
なんかエスコン7思い出したわ
アレも無駄に「リアル」に拘って悪天候とか実装してたけどただ不快で不便なだけで面白さにはなんも繋がってなかった
やっぱりなんか勘違いしてるというか、ユーザーとのズレがあるなどうも
そういうこと言ってんじゃないのに、文脈読めていない上に、極端な反論言うこいつはやばいな
極論を正論として持ち出すのは大体「まともに反論できません」の合図みたいなもんだよね
そりゃ簡悔なんて言葉が当てはめられるゲーム筆頭だもんな藤岡モンハン
ユーザーなんか大っ嫌いなんだろ
舞踏跳躍を立ち回りが何とかとか言って一旦実装しなかったとかほざいてて正気かって思ったわ
不満出ることわかるやろうに…
これは前々から「初心者にきつく経験者にぬるい」って言われてる事だよねぇ
基本操作は変わってないけど追加要素が序盤から全開で経験者にとっては今までの事+新規要素だけど初心者は最初から全部覚えていかなけりゃならないからねぇ
周回ゲーに生態系云々持ち込まれても邪魔やねん
ベータ版やった感想だと
「ライズやストリーズの要素取り込んでみた
うまく言ってるでしょ?」
「傷を狙えって言ってるだろう!」
みたいな色々製作者から強要されてる感じが気になって
プレイに集中出来なかったな
発売までもう少しっていうこの時点で「武器のコンセプトがしっかり感じられる調整をしていきます」じゃないんだよ
OBT時点で面白くないしバランスも悪い武器が多数ある時点で開発陣の能力不足は明白なんだわ
もうキッズが気楽に楽しめるゲームじゃなくなったんやなぁって。それも寂しいところやね。先細りが見えてしまってね。
生態系の描写に拘るというコンセプト自体が周回ゲーのモンハンとは水と油なのに、小手先の改修でユーザーからの評価を持ち直せると思ってるのが実に滑稽。
基礎がゴミで建物自体が傾いてるのに上層階の改修や内装具の配置で誤魔化そうとしてる建築家のようだ。
不満点が全部不具合らしくて草wそれが本当ならもうゲーム作るのやめた方がいいレベルだぞw