https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda/4#i-2
――例えば、今回の『ゼルダ』はどうだったのですか?
青沼氏:
今回について言えば、そもそも細かい部分での挙動がおかしいことが、このゲームの面白さを半減させることに繋がらないというのが一つありました。だから、バグを“あら探し”しては潰して調整するというよりは、この世界の中で「どこにモンスターが発生するか」という分布図なんかの大づかみのバランスを最終的にしっくり来るまで直し続けた感じですよね。そこは目線がこれまでとは違いましたよね。
ただ、それを担当している人はさすがにいっぱいいっぱいになりながらやるわけですよ。気になって聞いてみると、どうも別のバランスが考慮されたときに、当初考慮された分布が効力をなくしているようなことが起きるんです。それって、やっぱり連絡ミスが原因なんですね。
――ああ、やっぱり任天堂でも大規模開発での連絡ミスは起きてくるんですね。
青沼氏:
ただ、そういうのが起きるのは、これだけ広いモノをつくってる以上は仕方ないんです。大事なのはそこで「ヤァー!」って直せることなんです。そのときに、開発者がちゃんとゲームを触っていたら、的確にどう直せばいいかわかるんです。
だから、今回一番重視したのは、とにかく徹底して全員で遊ぶことでしたね。4年間の間に、10回ぐらいみんなで遊ぶっていう時間を入れたんじゃないかな。
藤澤氏:
それって全員で……ですか。
青沼氏:
ええ。まあ、開発当初は1日くらいで終わってましたけど、最後の方なんて1週間くらい遊ばないと全部見れませんから。そこでつい省力化したくなるんですけど、ダメです。もう絶対にみんなで最後まで遊ぶ。これを徹底しました。
――あの……なんかサラリとムチャクチャな話を聞いている気がするのですが、開発者みんなって何人ですか?
青沼氏:
えーっと、プログラマもデザイナーもサウンドも、とにかく全員ですから最後の方は300人規模でプレイしてました。
一同:
(笑)
――ええと、300人で1週間って人月単位で計算すると、とんでもない額ですよ。しかも、それが何回もある……!?
藤澤氏:
「ドラクエ」でも、マイルストーンを切って、丸一日かけて全員で遊ぶ日を作って、意見を募ったりはしましたけど、1週間は長い……あまりに長いですよ。
青沼氏:
さすがに300人規模は本当に最後の頃でしたけどね。もちろん、僕もプロデューサーなので、開発費用を考えれば、そこはなんとか短くしたいと思うんですけど、現場のスタッフが「ダメです」と言ってくるわけですよ。だから僕もキッチリ1週間、遊びます。するとやっぱり何が問題点なのかが見えてくるんですね。
結局、このゲームは各々の考えで作っているものですから、それをみんなでプレイして全体像を見渡して評価するのがいいんです。そうすると、「何を作れていて、何ができていないのか」が全員分かるんです。
だって、責任者が言葉で自分の考えを末端まで伝えるのなんて、本当に難しいですよ。だけど、みんなが遊んでいれば、「あそこさー」「ですよねー」で会話できる。そのことで逆にこの広い世界を作り込む時間的なコストは劇的に下げられていると思いますよ。
――そうケロリと言われてしまうと、「そうですか」となってしまうのですが(笑)。でも、1週間で300人にただゲームを遊ぶ稼働をさせて「時間を省略できた」と言い切れる会社が日本に、いや世界中にどれだけあるのかと思いますね……。
>>5
>藤澤氏:
> 長い……あまりに長いですよ。
これまた使いやすそうなやつだなぁ・・・
容量考えろよ15GB程度は有るんだぞ
最新のゴリラでも10Gも無いのに
ただのデバッグじゃないよ
開発者300人が1週間テストプレイだから有意義なんだろ
デバッグはやってるけど、『遊び』はやってない
300人の給料が全員月30万~40万として
1週間の給料が7万5000円~10万円
それの300人分で2250万~3000万円
任天堂新ハードの命運分けたゲームの精度の為なら安いもんじゃない?
金額っていうか時間の方が惜しいんじゃないか
10回もやったら2~3ヶ月分ぐらい開発止めるって感じだし
これ参加してるのはサウンドとかプログラマとかの
任天堂社内とかで実働してる人らだから、
平均すると年収800万とかじゃないか、ボーナス込みで
それでも金額や工期的に安いのかもしれんが
協力会社の人も参加したのかな
>>33
↑と言ってるバカ
任天堂の平均年収は1000万
まあこの部分に関してはYだけの責任じゃないんで……
どんだけ地下に期待してんだよ
ちょっと広いダンジョンだろあんなもん
作る側がユーザー目線で考えずにただ作って終わりだとすぐボロが出るからわかりやすいよな
カービーのことか
それをどうにかするのがお前ら上の仕事だろうがって事をユーザーに恥ずかしげもなく言う奴らって何なんだろうな
まるで責任がないみたいな物言いが多すぎるだろう
開発期間や開発費もかなりデカい、まあだからこそ評価してくれる人も多くて売り上げも多いが
任天堂はデザイナーには仕事をさせてるがCG屋にはそこそこしかさせてないからな
絶対的な違いはここだろう
プレイに差し障りがないやつはあえて残したと発売当時から公表してたと思うが
即発見された増殖バグとかプレイに支障あったから速攻で修正されたぞ
自分で書いてる文章の意味がわからないのかな…
バイオミュータントとか覚えてないだろ
とかはしないからなそれが違い
戦い方がわかる前は強く感じて慣れたら楽勝ってバランスにしてるのよくできてるわ
プレイヤー目線で実際人間が遊んでゲームとしてどうかってチェックでもあるので
今ある技術の自動化では全くカバーできない作業だな
米津「監禁部屋から月を見ていた」
コメント
テストプレイどころかデバッグすらやってないワイルズ
空っぽなのはお前ら知能無しの頭だろ
実際は導線やら視線誘導やらが細部まで緻密に計算されてるんだけど
一番凄いのはそうした製作者側の意思をプレイヤーに悟らせないことだと思ってる
動画でしか見てないようなファンボーイのコメントがまさしくそれを証明してる
やってないからクラッシュバグなんてものがアプデの度に起こる狩りゲーのソフトがあるんですけどね誹謗中傷扱いされるから名前書き込めないけど
やってないからたこシあな発言しちゃうんでしょ
現場のスタッフの意見がちゃんと通る健全な開発チームだね
その自動生成されたような空っぽのフィールド未満のものしか作れないサードをどうにかしてやれよ
それにその理論ならエルデンなんてスカスカな上にゼルダと違って導線皆無の虚無ゲーになっちまうぞ
>300人で1週間って人月単位で計算すると
そもそも数年単位のプロジェクトやろ
1週間なんて誤差やでしかも内製なら尚更
FF13をやった時にこれ開発の人は遊んだの?面白いと思ってる?と心底思った
ブレワイもティアキンも、物理エンジンに丸投げしたみたいに見えて、実はかなり細部まで手が入ってる・・・ってのに驚いたよ
Switch2が手に入ったら、もう一度ティアキンやってみよっかなー、あれはブレワイとは別の種類のワクワクがある
こうして下の意見もフィードバックされた結果が名作ブレワイ
下の意見をラギアの強さ見せましょうして握り潰した結果賛否両論以下になったのがワイルズ
身内でプレイしても無意味。
やり方分かってたらチュートリアルにならねぇんだよ、無能開発元の典型。
要するに、私は確証バイアスが酷くて人生ハードモードですって言う謎の自白?w
この先もしんどいだろうけど、頑張れw
それはそれで別にやるんだから関係ないだろ
それに
「ドラクエ」でも、マイルストーンを切って、丸一日かけて全員で遊ぶ日を作って、意見を募ったりはしました
って言ってるから他のゲームでも同様の事はやってるってのに…
ちなみに、ブレワイのディレクターは「カプコンから消えた藤林」 実に皮肉
ドラクエ全員遊んでて誰も3リメイクのあのクソバランスに気が付かなかったの凄いな
ようやく修正されたけど