【徹底討論】細部まで『設定』が作り込まれているゲームといえば?

ゲーム一般
ゲーム一般

1:2018/03/21(水) 10:27:39.17 ID:

たとえばタクティクスオウガ、ポリスノーツなど
元ネタの有無は問わない

3:2018/03/21(水) 10:29:44.76 ID:

北斗の拳4 七星覇拳伝 北斗神拳の彼方へ

75:2018/03/21(水) 14:19:59.76 ID:

>>3
リュウやミッシュが使えるのはええよな

5:2018/03/21(水) 10:31:07.26 ID:

オウガっていうほど設定練られてるか?

17:2018/03/21(水) 10:41:02.69 ID:

できたら内容についても少しコメントください。。。

>>5
設定が「練られてる」といえるかどうかは個人の感想の世界になるので
まず設定が沢山作られているかどうかどうかでお願いします

19:2018/03/21(水) 10:42:25.21 ID:

>>17
詳しくサンクス

20:2018/03/21(水) 10:43:15.21 ID:

>>17
設定が作られてるかどうかだとFFシリーズが凄いよ
ゲーム内では全く反映されてないし、矛盾してたりするけど

24:2018/03/21(水) 10:47:02.25 ID:

>>20
できれば矛盾してないほうがいいですねw

8:2018/03/21(水) 10:34:31.38 ID:

アサクリかなぁ

ディスカバリーツアー見たときビビった

14:2018/03/21(水) 10:39:26.02 ID:

>>8
オリジンズか
あれで古代エジプトに興味湧いたわw

25:2018/03/21(水) 10:48:46.80 ID:

TESシリーズやウィッチャー3は、ゲーム中に出てくる本の中身を全部読んでたら洒落にならん。

28:2018/03/21(水) 10:50:39.12 ID:

>>25
ちょっと娯楽性が薄いんだよね
まあロクに読んでないのにコメントするのもあれだけど

30:2018/03/21(水) 10:51:56.93 ID:

>>25
ウィッチャー3プレイしたけど図鑑とか本は全然読んでなかったわ

26:2018/03/21(水) 10:48:47.05 ID:

TES以外にあるの?って感じだが、ブレスオブザワイルドも文字情報以外の設定が結構膨大にあって良かったな

なんか砦みたいなところで「あー、ここで橋落としてガーディアン倒そうとしたんだなー」とか色々百年前の戦争を見ることが出来る

54:2018/03/21(水) 12:22:52.15 ID:

>>26
マスターワークス読んだあとだと更に、そういうのを見るとこが出来るからいいよな。
大きい防衛戦の砦も良くできてるが、内側から敵が出て来たからこんな悲惨になってるんだよな

34:2018/03/21(水) 10:57:49.45 ID:

うん、読ませ方は重要だよね
適当にバラまいてはいどうぞはあまりスマートじゃない

39:2018/03/21(水) 11:05:46.44 ID:

ゼルダBotWの日記テキストは洋ゲー物量テキスト主義へのアンチテーゼ的な感じを受けたな
「おまえら要点抑えてこんぐらい絞りこめよ」っていう

50:2018/03/21(水) 11:46:10.65 ID:

>>39
ゼルダはいろんな意味で行き届いたソフトだったね
行き届きすぎてて、この先のシリーズ展開が心配になるレベル

51:2018/03/21(水) 11:57:45.80 ID:

>>39
小説読みたいわけでも映画みたいわけでもなく
ゲームが遊びたいわけだしな
まあ簡素すぎても物足りなくなるからその匙加減は難しいだろうけど

59:2018/03/21(水) 12:45:51.48 ID:

>>51
まさにゲームプレイに即しているというか、そのためのテキストというのが徹底してる感じがした
まず書物を発見すること自体が喜びだし、説明しすぎないので自分で想像・補完する楽しさもある
100年前のことをもっと知りたいとか姫を救わなきゃっていうモチベーションにも繋がっていく

42:2018/03/21(水) 11:09:47.77 ID:

TESやFalloutはもはや歴史を追うゲームになってる

52:2018/03/21(水) 12:00:48.58 ID:

Bethesdaゲーは死体置きオブジェクト置きの専門チームが居る
「主人公が訪れる前にソコで何かあった」と言うのを想像させる為だけのチームでも200年前の白骨死体とか残ってるわけ無いだろって思うんですけど(名推理

58:2018/03/21(水) 12:36:11.81 ID:

>>52
人々がどう生きたかってのがわかって面白い
ああいうのは生活感だよな、死んでるけど凝った死体というとメトロイドプライムも良かった

97:2018/03/21(水) 19:10:14.17 ID:

>>52
ベセスダゲーやソウルシリーズなんかはうまいけど、フィールドで拾えるトレジャーにも物語性があるのは好き

62:2018/03/21(水) 12:50:27.92 ID:

ムジュラのクロックタウンは秀逸だね
干渉する事で人間関係がちゃんと変わっていくし
時間を遡る関係で同じ時間に同じ動きをする事に違和感ないし
完成されてる
あれが割と短時間で作られてる事にまた驚き

69:2018/03/21(水) 13:44:29.41 ID:

>>62
しかも手帳が素晴らしい
あれがなかったらムジュラはクソゲーだった
ゼノブレ1にも手帳があったら良かったのに

63:2018/03/21(水) 12:58:44.86 ID:

岡田斗司夫の考察聴くとBotWのメインストーリーが世界観のごく一部しか語られていなかったことがよく分かる。

64:2018/03/21(水) 13:06:51.11 ID:

>>63
それ見たけど奥深過ぎて目眩した

66:2018/03/21(水) 13:24:52.07 ID:

>>63
これは良い解説だね

74:2018/03/21(水) 14:13:28.89 ID:

>>63
ハイリア城連呼の糞にわかじゃん

65:2018/03/21(水) 13:18:40.53 ID:

Falloutでグレートウォーが歴史として語られつつも、シリーズ中で断片的に戦前と戦後が語られるのと同じ構図だな
ベセスダはゼルダの開発チームよりも小規模だからそういう切り捨てのノウハウは一歩先を行っている

67:2018/03/21(水) 13:26:07.91 ID:

あんまり細かく作り過ぎてもゲームには落とし込めないんだから、ポイントを押さえる程度で十分なんだよな
設定に凝り過ぎてスタッフが取られるくらいなら、そのスタッフをゲーム本編に回すべきだし大事なのは歴史含めたバックグラウンドと、ゲーム内のシナリオ・システム・マップが一貫してる事だから

72:2018/03/21(水) 13:52:18.87 ID:

>>67
ウィッチャーはプレイヤーの選択による変化が後からそれとなく判ったりストーリーが変化してたな
シリーズ跨いでNPCがどうなったかもプレイヤーの選択次第ただ徐々に明かすのをゲームでやるのは難しいと思う
上品に作ると察しの悪い奴には理解できない
誰でも判るように作ると説明セリフだらけになる
凝ったストーリーをメインに据えるとネタバレ爆死やリプレイ性が落ちる

68:2018/03/21(水) 13:31:35.01 ID:

断片的な情報がプレイの進行とともに繋がるような演出が好きなんだけど、何かないかな

イメージとしてパッと思いつくのはは「Forget me not ~パレット~」

「Serial experiments lain」まで行っちゃうと断片過ぎて辛いので
ある程度流れでつながっていく感じだといい

73:2018/03/21(水) 14:00:15.72 ID:

ゼノクロで残骸があちこちにあったけど、ただの宝箱で残念だった
ああいうのは配置とかイベントと絡めることで活かせるのになゼルダも廃墟があちこちにあるから探索に期待したのに特に何も無いという

81:2018/03/21(水) 14:38:36.49 ID:

ここまでノーティーのゲームなくてワロタ
アンチャとかラスアスは凄いだろ

83:2018/03/21(水) 15:02:37.06 ID:

>>81
そう思うのは自由だよ

86:2018/03/21(水) 16:17:38.60 ID:

単にゲーム内に投入されてる物量がものすごいとかだけでなく
たとえゲーム内で語られなくとも個々の事象にちゃんと背景があり
プレイヤーが気づかなくともそれがゲームに反映されてる
あとから来る「なるほど」的な話理想をいえばそんなところか
さっき出てたゼルダの話なんかはほんとそんな感じ

90:2018/03/21(水) 16:45:50.57 ID:

クラゲが並列化した思考をする生物で自我が存在しないとかな

94:2018/03/21(水) 18:11:19.89 ID:

日本のアニメやゲームの世界は半ば自虐的にセカイ系と呼ばれてるからな
生活感も世界もキャラクターのためにあるもの

コメント

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