1:
:2018/06/04(月) 21:01:17.56 ID:
松野氏:
とはいえ、僕はスクウェアに移籍したときに、伊藤裕之さん【※】という天才に出会ったんですよ。ほかにもスクウェアに入って出会った天才って何人かいるんだけど、「ダントツで天才だ」と思ったのはやっぱり伊藤さんですね。
吉田氏:
松野さん世代のスクウェアの人は、皆さん伊藤さんのことを「天才だ」と言いますね。
──『FF』のさまざまなシステム設計に始まり、各種のデータから作詞まで幅広く手がけている方とは伺っていますが、どちらかと言えば知る人ぞ知る、あまり表に出ない方ですよね。
松野氏:
でも、「これまでのスクウェアを支えた最大の天才をひとり挙げろ」と言われたら、僕は彼だといまでも思っています。
『FF』の基幹システムであるATBやジョブシステム、アビリティの発明、『VIII』のジャンクションにしても、『XII』のガンビットにしても、『FF』のシステムで面白いものの多くは彼が手がけたものです。
僕との仕事で言えば、『タクティクスオウガ』のキャラクターにパラメータが6つあったのを見て、伊藤さんは『FFT』のときに、「松野くんの言うとおりに遊んでもらいたいんだったら、パラメータが多すぎる。3つに減らそう」と言ってきたんです。
僕は「それじゃあゲームが成立しませんよ。ジョブなんて区別できない」と反論したんだけど……伊藤さんは見事にやりきり、もちろんジョブも綺麗に区別した。すさまじいよね。
吉田氏:
僕からすれば、松野さんが作るデータにすら「多い」と指摘できる伊藤さんはスゴすぎる(笑)。
一同:
(笑)。
松野氏:
伊藤さんはもう、僕ら凡人とはまったく違う発想なんです。僕にとって想像できるものを作る人は普通の人で、僕が考えているものよりいいものを作る人は秀才。
でも、伊藤さんはいつもまったく違う切り口を持ってくる。しかもそれがスゴくいい。
そういう人が天才なんですが、伊藤さんには、さらに発想力やアイデアと、それをまとめ上げる実行力がある。
吉田氏:
誰もが思いつかないことを言うのって、それは妄想力の高さなので、別に難しいことではない。でも、それをデータとして形にできるプランナーは少ない。
さらに言えば伊藤さんは、最初から「最後にどうするか」まで整えて持っていくということですよね。しかもデータに落とし込んでみるとじつに堅牢という。
松野氏:
僕はこれまで作ったゲームで、秘伝のタレを何十年も継ぎ足すようにして、パラメータについてのExcelシートを作っているんです。
でもこのシートにはじつは何の意味もない。別に人にあげたっていいし、公開したっていいとさえ思う。
なぜなら、つねにそのときのゲームのデザインに合った新しいデータをどう調整して構築するかが重要だから。
伊藤さんはそういうときに、要不要を瞬時に判断できる人。
しかも、自分のこだわりを伝えると、それは残してくれるという天才っぷり。僕は一生敵わないと思っています(笑)。
※伊藤裕之
スクウェア・エニックスのゲームクリエイター。
入社当初はデバックや効果音などを担当していたが、『FFIV』でターン制から離れ、リアルタイムに溜まっていくゲージが満たされたキャラクターから行動が可能になるアクティブタイムバトル(ATB)を発明。
『FFV』ではジョブと能力を切り分けたアビリティシステム、『FFVI』では装備した魔石が戦うことで成長し、石に対応した魔法を覚えていく魔石システム、『FFVIII』では召喚獣や魔法を“装備”し、
成長させるジャンクションシステムなど、シリーズに特徴的なシステムをつぎつぎと構築しているほか、「シオミ」の名でシリーズの主題歌の作詞などを手掛けることもある。
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180522
2:
:2018/06/04(月) 21:03:06.27 ID:
FF12が完成した後で、次にFFに関わるならFF150と二度と関わりたくない発言した人か。 河津といい人材を潰したナンバリングだな
9:
:2018/06/04(月) 21:09:21.85 ID:
>>2
そのすぐ後にインター作ってる上に去年もFF12ZA作ってるやんw
11:
:2018/06/04(月) 21:11:22.89 ID:
>>9
アドバイザーの立場
実際彼が作らなかった
3:
:2018/06/04(月) 21:03:31.18 ID:
その伊藤君は最近なにしてんや
10:
:2018/06/04(月) 21:09:22.83 ID:
ガンビットは人を選ぶやろ
12:
:2018/06/04(月) 21:11:33.92 ID:
プログラムの天才とは言えても、
俺は世界観を作る人間の方が上だと思うなあ
15:
:2018/06/04(月) 21:12:33.84 ID:
>>12
プログラムじゃなくてゲームシステムだ
20:
:2018/06/04(月) 21:14:08.79 ID:
>>15
ゲームシステムも含めてね
大事な要素ではあるけど、世界観が良くなければ遊ぶ気も起きないわけで
16:
:2018/06/04(月) 21:12:40.07 ID:
伊藤の実績
FF4→ATB開発
FF5→ジョブ、アビリティシステム開発
FF6→北瀬との共同ディレクター、魔石システム開発
FF8→カードゲーム、ジャンクションシステム開発
FF9→ディレクター
FF12→ディレクター(ゲームデザイン)
23:
:2018/06/04(月) 21:15:02.62 ID:
吉田明彦もそうだったけどスクエニは良い仕事する人ほどあんま表に出てこないね
29:
:2018/06/04(月) 21:17:06.29 ID:
>>23
悪い仕事する奴ほど表に出てくるみたいや言い方やめろ
24:
:2018/06/04(月) 21:15:22.39 ID:
こういう独創的なエンジニアが引っ張ってたのが昔のスクウェアであり、
日本のゲーム業界だったんだよね
いまはプログラマ主導の会社とか無理だろう
30:
:2018/06/04(月) 21:17:57.33 ID:
この人がいなかったらFFは今まで生き延びてないよな
ATB発明したのは偉大すぎる
8のカードゲームは神ゲーだし、タクティクスと12のバトルデザインもこの人
33:
:2018/06/04(月) 21:21:52.51 ID:
FF7も伊藤と思ったんだがちがったんだな
FF6の魔石とマテリア若干にてるから
FF7のバトルシステムはだれがつくったんだ?
108:
:2018/06/04(月) 22:55:54.15 ID:
>>33
マテリアも伊藤で合ってるよ
40:
:2018/06/04(月) 21:31:09.39 ID:
本当に凄いと思うけど、全部俺には嫌いなシステムだっていう複雑な気分
41:
:2018/06/04(月) 21:32:14.47 ID:
だな
普通にクソゲーばかり
ATBも別になくてもいいんだよなあ
46:
:2018/06/04(月) 21:38:16.84 ID:
FF13の場面に応じて切り替えるシステムは誰?鳥山?
51:
:2018/06/04(月) 21:40:09.02 ID:
伊藤:リンバスとは関係ないですが……
伊藤がこれまで作ってきたものは不評で、その後に他人が手を入れて持ち直した、
という前提で書かれた批判もあって”いいね”も多かったのですが、
ネットのどこかに正確な情報の伊藤の作成コンテンツ一覧が載っていたのでしょうか?
私の代表コンテンツといえばビシージ、カンパニエ、アビセア3部作で、
実際に皆さんがこれまで面白かったと挙げてきたものも作っていますし、
もっと多くのコンテンツを作っています。それらも不評な部分は自分で手を入れてますし、
これまで自分のコンテンツを他人がいじって好評になった例もありません。
「よくやってるな~」を引用した批判もこれまで多々ありましたが、
それも引用元を調べれば批判に使うのは不適切なことが分かるはずなんですよね。。。
サルベージの参加数について「もう少し来てほしい? あるいは、よくやってるなぁ、どちらですか?」
という2択の問いに対する「よくやってるなぁ、ですね。すぐ攻略されてしまいました。」という内容で、
これがユーザーをバカにするような言葉として引用されるのは無理矢理なんですよね。
不特定の様々な人が伊藤像を作っていったのかなぁとしみじみ思います。
本当にリンバスに関係ないことで申し訳ないですが、そろそろこういった誤解を解消する情報も出していきたいなぁと思った次第です。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/23429
75:
:2018/06/04(月) 21:59:50.61 ID:
今の時代は独立するとスマホゲームしか作れなくなる
この30年間独立して大成するゲームデザイナーは一人もいない
87:
:2018/06/04(月) 22:11:02.68 ID:
普通に植松が一番の天才だわ
あいつの曲のオリジナリティは凄い
92:
:2018/06/04(月) 22:20:52.84 ID:
野村鳥山田畑
こいつらはマジでやばい
ある意味で天才
94:
:2018/06/04(月) 22:22:40.07 ID:
逆に7のマテリアと10のスフィアは誰だよ
95:
:2018/06/04(月) 22:25:26.16 ID:
>>94
スフィア盤は土田俊郎
FF10でATB捨てたのもこいつ
189:
:2018/06/05(火) 00:34:49.50 ID:
>>95
あの攻撃順のシステムもあれはあれでいいと思う
見やすいし、実質ATBのウェイトモードとFF4にあった詠唱時間みたいなもんだし
110:
:2018/06/04(月) 22:58:11.51 ID:
この人は元々ゲーム畑の人じゃないんだよね
理系の何か別の仕事から来た人だったような
スクエアに来たのもRPG作りたいからじゃ無くて、レースゲーとかそういうのが作りたかったとか何とか
そういう人がシリーズの根幹を変えてそれこそRPGの主流になるようなシステム(ATB・ジョブアビシステム)考えちゃうんだから
本当アイデア持ちってゲーマーからは出てこないんだなってのが良く解る例
面白いゲーム作りたかったらRPG好きだけを集めちゃいけないんだな、と
FF7以降のノムリッシュFFなんぞに心酔して入ってきたような信者社員には何も生み出せないのを見ても判る
126:
:2018/06/04(月) 23:13:44.69 ID:
いっそシナリオとかの畑違いでもいいから関わらせたらいいのに。
FF9みてる限り求めないや糞腐女史よりははるかにましだろ。
138:
:2018/06/04(月) 23:20:17.27 ID:
そりゃこんな天才が抜けて田畑みたいな無能がFF引き継いだらあんなひでえ出来にもなるわなw
148:
:2018/06/04(月) 23:27:38.13 ID:
ガンビットは狂人の作品
遊ぶ方もついてこられなかった
157:
:2018/06/04(月) 23:49:17.40 ID:
松野の尻拭いで力尽きたのか、12以降は何をしてるか分からんな
158:
:2018/06/04(月) 23:50:15.05 ID:
最近のスクエニで凄いのはFF14のXHB(クロスホットバー)
今、色んなアクションゲームでこれを見かけるようになってきた
163:
:2018/06/04(月) 23:54:07.41 ID:
クロスホットバーってパクリなのに特許だって騒いでるアレ??
165:
:2018/06/04(月) 23:56:49.64 ID:
コントローラじゃめちゃくちゃ使いにくいんだけどな、XHB
あれが凄いってどんだけ使いこなせてるんだろう?
170:
:2018/06/05(火) 00:00:27.34 ID:
>>165 > コントローラじゃめちゃくちゃ使いにくいんだけどな、XHB
はい馬鹿発見
XHBはコントローラのUIの話で、コントローラしかないけど?
こんなこと言ってる時点XHBを理解してない丸出し
171:
:2018/06/05(火) 00:02:54.67 ID:
>>170
まあ理解はしてないよ、コントローラでしかやらないから
でもたまにマウスでXHBのアイコン直接クリックする時もあるぐらい
使いにくいわ
173:
:2018/06/05(火) 00:04:21.45 ID:
> マウスでXHBのアイコン直接クリックする時もあるぐらい
その時点でXHBではない。よくあるPCMMOのUIと一緒
176:
:2018/06/05(火) 00:06:00.28 ID:
>>173
なるほど、まあコントローラとマウス二刀流で遊んでるから
使いこなせてないって言われても仕方ないよね
177:
:2018/06/05(火) 00:06:42.73 ID:
>>176
何を遊んでるんだ?
201:
:2018/06/05(火) 01:10:40.82 ID:
FFで一番他作品に影響与えたシステムはスフィア盤では?
206:
:2018/06/05(火) 01:17:10.91 ID:
この吉田、鉄拳原田との対談で「AOUショーに出てたスト2新作でザンギエフ使って50連勝して、
噂を聞きつけやってきた開発者もボコボコにした」っていう小学生レベルの嘘ついてた人だよね
今のスクエニには自己顕示欲だけ人一倍で才能と常識は全くない人しかいないのか
この伊藤はどこで何をしているんだ
226:
:2018/06/05(火) 04:22:02.17 ID:
ATBは本当凄いアイデアだよ
FF4ってSFC一本目のFFで、システム的に相当な刷新があったから
その後のJRPG各作品に相当な影響を与えてるんだが、
リアルタイム概念の戦闘ってWizやDQスタイルのターンベース戦闘が
固定概念みたいになっちゃってた当時のJRPGではまず出てこなかったアイデアなんだよ
それまでのJRPGは所詮ターンベースコマンド制洋RPGの後追いだったものが、
初めてシステム概念で上を行ったと感じた
ウルティマとかが後にリアルタイム概念のシステムを入れてるけど、FF4より数年後だからね
ギャリ夫がFF4を見て参考にしたのかどうかは知らんが、彼もシステムに関しては
パイオニアを自認している天才だからチェックくらいはしていたかもしれん
JRPGにおいてもその後出てくるグランディアとかテイルズ・SO等、全部FF4の影響を受けてるのは間違いないであろう
FF10のCTBなんかもATBの亜流に過ぎないし、TOやFFT等などSRPGのWT制もそう
それくらいFF4ってシステム面や演出面において画期的だった訳
230:
:2018/06/05(火) 04:43:56.73 ID:
でもATBもジョブもガンビットも聖剣伝説2に原型があるんだよなあ
234:
:2018/06/05(火) 05:02:24.24 ID:
ATBなんてこれのパクリじゃないか
そもそもあんなの、仮にATBが最初だとしても誰かがいつか考えてたよ
239:
:2018/06/05(火) 06:07:16.98 ID:
そうやって身内で俺らすげーとかやってるから駄目なんだと
こいつらはいつになったら気がつくんだ
アクトレイザーに危機感を煽られた植松くらいの姿勢でやれよ
294:
:2018/06/05(火) 12:48:55.97 ID:
>>239
FFTやりこんだおれでも当時の仕様書とか今になって見せられてもヘーみたいな感想しかないもんな
もう何十年前のゲームだよ・・・
297:
:2018/06/05(火) 13:48:13.29 ID:
>>294
ゲームオタの自分はあの仕様書が超欲しいわ
242:
:2018/06/05(火) 07:03:39.55 ID:
ガンビットはFF15にこそ必要だった
12には要らなかった
246:
:2018/06/05(火) 07:41:06.77 ID:
ガンビットって要はFF15みたいにアクションゲーになって、仲間に逐一命令できなくなっても
、仲間が馬鹿な行動しないためにプレイヤーが管理できるようにする為のシステムだろう
247:
:2018/06/05(火) 07:42:58.43 ID:
>>246
FF15のスタッフじゃガンビット制御すんの無理なんじゃね
何年かかるかわからん
256:
:2018/06/05(火) 08:00:06.09 ID:
>>247
別にそんな時間かからんでしょ
ただの条件分岐なんだから
249:
:2018/06/05(火) 07:44:39.39 ID:
社内政治で隅に追いやられた?今は全く表に出ていないな
FF16を作ってるなんて噂はあるが
250:
:2018/06/05(火) 07:45:36.09 ID:
FFが面白かった要素は全部この人発案だったのか
FFのFFらしさという曖昧なものの正体はこの人の存在なんじゃないか?
277:
:2018/06/05(火) 09:32:43.80 ID:
そもそもガンビットは設計を楽しむものでしょ
AIが賢くなれば必要ないと感じる人には合わなくても仕方ないと思う
278:
:2018/06/05(火) 09:40:49.53 ID:
キャラクリ+ガンビットなら有り
固定キャラにガンビットは個性が無くなって気味が悪い
282:
:2018/06/05(火) 09:56:41.97 ID:
12リマスターはジョブシステムが追加されてるから、全員同じジョブにしない限りは個性出る
298:
:2018/06/05(火) 13:59:51.85 ID:
>>282
へ?また変な調整入れてんの
このスレのせいで一瞬買おうと思ったけど止めたわ
何でそのまま出さないんだ
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