1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EV/Oe69s0
高低差があるのが良いってわけじゃ無いけどだからって皆平坦にしたらどこも似たり寄ったりな事にならないか?
どこで戦っても闘技場みたいな状況ってそんな良い事とは思えないんだけど
どこで戦っても闘技場みたいな状況ってそんな良い事とは思えないんだけど
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HIqO3X810
ハンターが立体移動できないから平面でいいよ
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IABvvWug0
wではどうなの
156: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hMtC0cDkd
>>4
もう最初のMAPから見にくいし戦いにくい
もう最初のMAPから見にくいし戦いにくい
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lzZ6VoXA0
モンハンWを1000時間遊んだ俺から言わせると段差があったほうがいいわ
段差がないって大昔のPSO2じゃん
というより、マップギミックがなくて殴ってるだけというのが狩りゲーとして終わってる
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7IgK/AuC0
>>6
マップギミックはあるぞ 情報追ってないのか
例えば川に肉を投げ込むとピラニアがモンスターを襲うぞ
マップギミックはあるぞ 情報追ってないのか
例えば川に肉を投げ込むとピラニアがモンスターを襲うぞ
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qQC9szZSD
遺跡平原「いいこという」
地底火山「そうだ!そうだ!」
地底火山「そうだ!そうだ!」
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:40owVuBPd
古代樹の酷さもそうだが
遺跡平原のデコボコも相当嫌がられたからハード信者だからネガキャンしているという視点を捨てて
もんはんふぁんに平坦が望まれているというのを理解して
遺跡平原のデコボコも相当嫌がられたからハード信者だからネガキャンしているという視点を捨てて
もんはんふぁんに平坦が望まれているというのを理解して
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LtsJpgdk0
段差はあってもいいよ
ただ前転回避したときにピョンはやめろ
傾斜は死ね
ただ前転回避したときにピョンはやめろ
傾斜は死ね
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7IgK/AuC0
ここで回避!
あっ段差…
力尽きましたって流れを何回経験したことか
あっ段差…
力尽きましたって流れを何回経験したことか
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:l39BGVai0
確か、一ノ瀬は4のような、恣意的に段差をつけるのを評価してないって話だし
4については飛ぶ手段が繰虫棍以外はないようなものだから、その代替として段差等を用意する必要があったけど
今回は能動的に飛ぶ手段である翔蟲があるから、自然要因である傾斜や段差、建築物以外に恣意的に段差を作る必要がないってなるのはむしろ自然な思考過程
今回も大社跡の2番には小さい滝型段差あるし、9番にも人工地形として小さな段差はついてるね
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RmLUnNb90
4の時点で平坦にしろって思ってた人は少なくないだろ
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IjMiJKWo0
MH4ボロカスに叩いてたじゃん、PSPのぺったんこフィールドが正義だと
ナンバリング叫んでも気が付けば3DSから奪ったものを正義にする
PS原理主義や据え置き原理主義って醜いよね
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7IgK/AuC0
傾斜好きなのはハンマーの皆さんかな?
喜べ 虫のおかげでどこにでも坂を作ることに成功したぞ
喜べ 虫のおかげでどこにでも坂を作ることに成功したぞ
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:y3V0f6nc0
ライズには翔虫がいて空中で制御できそうだから話は変わるかもしれないが
それも実際戦ってみないと分からないな
それも実際戦ってみないと分からないな
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HIqO3X810
巨体モンスターはジャンプ一飛びで段差移動
自分はツルつたってヨジヨジ
自分はツルつたってヨジヨジ
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lzZ6VoXA0
平坦で無駄な移動のないマップは特殊闘技場や古龍専用マップの孤島とかあったけど
あんなのしかなかったら速攻で飽きるだろうね、浅すぎて
あんなのしかなかったら速攻で飽きるだろうね、浅すぎて
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7IgK/AuC0
>>24
安心しろ ライズのマップはそんなんじゃねーから
安心しろ ライズのマップはそんなんじゃねーから
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qQC9szZSD
ライズは現在発表されてる2マップの範囲は安心だな
変化もあり飽きず戦いやすいとかなり好印象
問題は火山だ
正直火山マップが良マップだったのなんてtri火山しか思いあたらねえ
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qQC9szZSD
砂漠マップは平坦で戦いやすいけど
砂漠という特性上どうしても変化にとぼしいマップになりがちだから
遺跡っぽいのと組み合わせて何とか楽しくできんもんだろうが
砂漠という特性上どうしても変化にとぼしいマップになりがちだから
遺跡っぽいのと組み合わせて何とか楽しくできんもんだろうが
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ooX4ppk80
会社が自社製品を否定って面白いな
今回本気だな
今回本気だな
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qQC9szZSD
ワールドはシームレスマップって概念そのものを勘違いしてたとしか思えん
あそこまで暴投はMGSVこえとる
PVの頃はオープンワールド(フィールド)のモンハンついにキタアアアアアとテンション爆上がりだったんだけどな
あそこまで暴投はMGSVこえとる
PVの頃はオープンワールド(フィールド)のモンハンついにキタアアアアアとテンション爆上がりだったんだけどな
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qQC9szZSD
ライズは過去資産流用もできず無印って事もあってそこまでマップは多くなかろうが
それでも、大社跡、水没林に加え
熱帯地帯、寒冷地帯は約束されてるようなもんだしな
シームレスフィールドでこれらのマップは本当に楽しみにしてる
ワールドのPVの頃のワクワク感が再来してる
それでも、大社跡、水没林に加え
熱帯地帯、寒冷地帯は約束されてるようなもんだしな
シームレスフィールドでこれらのマップは本当に楽しみにしてる
ワールドのPVの頃のワクワク感が再来してる
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eqXCIB6D0
ワールドの階層構造は目的地にたどり着けなくてイライラしすぎる
48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:a1hCivse0
段差はそもそも乗り要素のための苦肉の策だった訳じゃん
今回そこは翔虫でフォローできてるんだから
わざわざストレスの元を無理に入れる必要はないわ
51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mE+pyJ89a
いわゆる世界観としてのMAPの描き込み
作り込みとしての坂や段差等の高低差や水中はあった方が絶対にイイ
問題なのはモンスと戦闘する時にそれらの要素がストレスになることがあってはならない
52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:d0qvnpB4p
構造上人間の身の丈の倍以上ある大型モンスターと戦うって時点で急勾配の傾斜や段差、狭い通路って不利でしかないからな
もちろん共存させつつ楽しく遊べるなら良いが、ライズの戦闘するエリアと探索に特化したエリアで完全に分けるってやり方は実に合理的だと思うよ
もちろん共存させつつ楽しく遊べるなら良いが、ライズの戦闘するエリアと探索に特化したエリアで完全に分けるってやり方は実に合理的だと思うよ
64: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qQC9szZSD
>>52
それなんだよな
ハンター基準でみれば段差と段差の間はそこそこ広く見えても
実際はモンスターがその空間を埋め尽くし、ハンターはその周辺で戦う事になるんだから
酷いマップでは常に段差の横で戦うハメになる
それなんだよな
ハンター基準でみれば段差と段差の間はそこそこ広く見えても
実際はモンスターがその空間を埋め尽くし、ハンターはその周辺で戦う事になるんだから
酷いマップでは常に段差の横で戦うハメになる
53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qQC9szZSD
スラアクのような防御行動は回避って武器にとって段差は本気で死活問題に直結するもんな
防御やカウンターを気軽にとれる武器ならまだやりようはあるだろうが
防御やカウンターを気軽にとれる武器ならまだやりようはあるだろうが
54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Jz1n8wlX0
段差はもちろん坂も邪魔だったんだが
ハンマーはグルグルしてる時は楽しいけど坂で眠ってる相手に溜め3しようとしたら勝手に滑り出すのとかストレスにしかならん
ライトとガンスの滑りは弱いし暴発するしで完全に邪魔
ハンマーはグルグルしてる時は楽しいけど坂で眠ってる相手に溜め3しようとしたら勝手に滑り出すのとかストレスにしかならん
ライトとガンスの滑りは弱いし暴発するしで完全に邪魔
57: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MI0YoNDg0
ワールドの無駄な斜面、段差はひでーけど
なによりもほっそい通路がクソの極み
なによりもほっそい通路がクソの極み
59: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QhkJ7TDW0
アイスボーンの凍て地の雪崩みたいなクソギミックならいらんな
あとツタや氷上で振動が広がるのもやめろ
あとツタや氷上で振動が広がるのもやめろ
コメント
三次元移動するために必要だったけど
今回は虫で三次元移動出来るからいらなくなった
それだけ
ワールド「すまん、段差やオブジェクト配置し過ぎて海竜種出せねえわw」
アクションの面だけでなくモンスターの
参戦にもこういった弊害が生じているんだから極力減らした方がいいだろ
面白さにつながるならなんでも良い
モンハン 段差 で検索かけたらキーワードでいらないとうざいと邪魔が真っ先に出てくるくらいには嫌われてるんだよなぁ
ワールドで答え出たよね
>>段差がないって大昔のPSO2じゃん
というより、マップギミックがなくて殴ってるだけというのが狩りゲーとして終わってる
ワールド1000時間も遊んだ人間の言葉とは到底思えんが
経験者なら聞かなくてもわかりそうなもんだが
とりあえず遊んでみないと分からんしな
快適ならそれでいいしやっぱ物足りないとかになるなら次回の要望に投げるわ
pv見て高低差あるあのマップが平坦に見えるならいいんじゃない?
一生ワールドやってろって、ライズに寄ってくんな
>高低差があるのが良いってわけじゃ無いけどだからって皆平坦にしたらどこも似たり寄ったりな事にならないか?
どこで戦っても闘技場みたいな状況ってそんな良い事とは思えないんだけど
モンスの動きが昔みたいに隙だらけなら良いんだけど、最近はSTGなみにカリカリにシビアになってるから平地じゃないとゲームになんねえのよ。
別に平地が好きってわけじゃない。地形と戦闘システムのバランスがとれてない開発(主に藤岡)が悪い。
つか、PS信者ってほんとモンハンやったことあんのか?
本スレ>>7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qQC9szZSD
>遺跡平原「いいこという」
>地底火山「そうだ!そうだ!」
4で改良()された旧砂漠「お前ら黙れ」
4時代までのは特に気にならんかったが、Wみたく無駄に階層構造になってたり視認性が悪いといや〜キツイっす
段差は別にいいが双剣使ってると坂道で勝手に滑っていくのはストレスやったから平坦の方がええな