パッケージ率10%以下なのに…ファミ通ランキングは本当に“市場”を映しているのか?
2026年05月15日 11:54
最近のソニーやカプコンの決算を見ていると、改めて感じる。
もうゲーム市場の中心は完全にDL販売になっている。
追加コンテンツ、ライブサービス、PC展開、サブスク。 メーカーの利益構造は、昔の「パッケージを何本売ったか」とは別物になった。
実際、メーカーによって差はあるが、家庭用ゲーム全体で見るとパッケージ比率はかなり低下している。 タイトルによっては「パッケージ1割以下」なんて話も珍しくない。
にもかかわらず、毎週SNSで大きく拡散されるのは“ファミ通ランキング”。
「そのランキング、本当に市場全体を反映してる?」と思う瞬間がかなり増えた。
そもそも今、小売の売場そのものが大きく変わっている。
地方店も、大手量販店も、リスクの高いPS系新品を大量に積む時代ではなくなった。
DL移行が強い、値崩れリスクが高い、回転が読みにくい、中古循環も昔ほど強くない
そうなると、小売としては自然と“売りやすい商材”へ寄っていく。
そこで強いのがやはり任天堂商材。
プレゼント需要、家族需要、ライト層、中古回転、定番維持、値崩れ耐性
つまり小売目線だと、 「棚を作りやすい」。
結果として、「任天堂コーナー強化」「Switch売場拡大」「ファミリー向け中心」
こういう店が増える。
そして問題はここから。
ファミ通ランキングは“集計店のパッケージ販売”がベース。
つまり現在のように、DL比率が極端に高い、そもそもPSパッケージを積まない店が増える、任天堂中心売場が増える
という市場になると、 ランキングそのものが 「今の小売構造の影響を強く受ける」 ようになる。
もちろんランキング自体が嘘という話ではない。
実際に“店で売れた本数”ではある。
ただ、 「市場全体で何が遊ばれているか」 とは、かなりズレ始めている可能性がある。
特に今は、“DLで強いタイトル”と“店頭で強いタイトル”が完全に別物になりつつある。
だから最近SNSでよく見る、「ファミ通で負けたから不人気!」「ランキング低いから爆死!」
みたいな極端な煽りは、かなり危うい。
そもそも現在のランキングは、
「DL全盛時代の中で、なおパッケージを買う層」 さらに 「その中でも集計店で買った数字」
という、かなり限定的な市場を見ている。
しかも小売側も、利益率や回転率を見ながら、 “売れる棚”へ最適化を続けている。
そう考えると、今のファミ通ランキングは、「現在の店頭市場の空気」を見る指標としては面白い。
でも昔のように、 「ゲーム市場全体の人気をそのまま示す絶対指標」 として扱うには、かなり難しい時代になってきた気がする。
https://store.playstation.com/ja-jp/pages/browse
セールやらフリプやらで水増しして
定価で買われた数だとたかが知れてるからな
新作960万の内訳
パッケージ413万
DL547万(ここにsteamとswitch2キーカード)
つまり、発売1年のPS5タイトルのDL率は2割程度しかない
更に言えばパケは初回出荷のみなので1年で2割になったとしても発売1ヵ月程度は1割も無い
PS5のDEとドライブが同数売れてる理由も良くわかるね
DLで出して後からコレクター向けにパッケージ化したソフトなんかはまぁそうかも
新作960万(全機種パケとDL合算)
パケ413万(PS5と箱)
DL547万(steam、スイッチ2、PS5、箱)
この公式の数字を元にPS5のDL率9割設定にする場合
PS5のパケは20万本程度、箱のパケは390万本程度という事になる
ファミ通のランキングは
ゲーム業界の小さな小さなほんの一部分だけを見てるランキングで
ゲーム業界の大勢を表してるものじゃない
って理解してて分かって見てる分には意味あるな
けどそれを理解できてないヤツがいっぱい居るから問題だろうね
なんでそうなるかと言うと
PS2くらいの時代までだとファミ通のハード推定販売数やゲームの販売ランキングが
そのまま世界全体のゲーム業界の大勢とほぼ一致してたからな
ファミ通はいまだに変化した業界に対応せず昔からのランキングをそのままやり続けてる
って言うくらいだから6割以上はあるんだろ?とてもそんなにあるとは思えんが、サードの決算は海外含めた率だしセールも含めてるだろ
昨年のPSハード(PS4 + PS5)のパッケージソフト売上数は405万本
昨年の任天堂ハード(Switch + Switch2)のパッケージソフト売上数は1794万本
昨年の任天堂ハード(Switch + Switch2)の国内ソフト出荷本数が3860万本 なので
昨年国内でPSハードが任天堂ハードにソフト売上数で勝つにはDL率90%は必要で無理難題なんだよ
国内年間ソフト販売数(メディクリ版)
PSハード 任天堂ハード Xboxハード
2008年 19,681,562本 40,409,416本 1,041,764本
2009年 22,126,929本 41,407,260本 1,734,184本
2010年 27,410,163本 33,581,241本 1,387,030本
2011年 27,136,139本 23,327,948本 1,120,616本
2012年 21,249,056本 27,538,996本 *,656,096本
2013年 19,758,092本 27,639,706本 *,351,950本
2014年 16,067,673本 26,690,929本 *,294,686本
2015年 14,810,407本 22,364,698本 *,172,639本
2016年 15,125,470本 16,986,552本 *,*66,771本
2017年 12,214,294本 19,983,856本 *,*47,894本
2018年 11,764,786本 16,699,462本 *,*26,073本
2019年 *9,537,039本 17,310,975本 *,*12,946本
2020年 *8,018,518本 24,836,808本 *,***,243本
2021年 *4,527,608本 23,133,086本 *,**4,962本
2022年 *4,205,777本 25,313,947本 *,**2,892本
2023年 *4,570,038本 18,992,901本 *,*11,361本
2024年 *4,554,550本 15,160,018本 *,**2,759本
2025年 *4,054,850本 17,942,506本 *,**1,710本
ソフト出荷本数(国内・単位万本)
Switch
Q1 Q2 Q3 Q4 計 累計
16年度 **** **** **** **89 **89 ***89
17年度 *156 *281 *455 *334 1226 *1315
18年度 *295 *420 1003 *430 2148 *3464
19年度 *441 *589 1241 *985 3256 *6720
20年度 1002 *776 1391 1333 4502 11222
21年度 *813 *800 1485 1116 4214 15436
22年度 *807 1266 1753 *753 4579 20015
23年度 *902 *835 1521 *719 3977 23993
24年度 *684 *868 1136 *632 3320 27312
25年度 *544 *685 1083 *576 2888 30201
Switch2
Q1 Q2 Q3 Q4 計 累計
25年度 *176 *211 *529 *401 1317 *1317
でもほぼSteamのハードといっていいゲーミングPCのコーナーは拡大されてるけどw
DLでもソフト売れてりゃ実店舗にも影響でるんだよ
メーカーは別だろうけど
ファミ通の数字は、小売がほしい数字
これがないと、間違ってps5のパケ版を大量に仕入れて、大量にワゴン行きにしないといけなくなる
逆に、ダウンロード版の販売数や売上高は、小売にまったく、なんの、一ミリも関係ない
勝手に、小売をハブにしてやっててって話で、少しでも小売を応援したいと思ってる人はパケ版とか、任天堂のダウンロードカードを買ってるって話
少なくとも日本国内の消費者の動向は把握できる
シンプルにあたまわるい
PSに残り続ける意味やメリットは?って問われると、答えは中古パケ回し、パケ版の即クリア即売りでコスパ()よく遊べるからってこと
つまりパケの売り上げがPSハードではダイレクトに反映されてる、とても意味のある数字と指標
月末発売の大して売れてないインディータイトルがその月の月間2位にランクイン
パケ3000本の核爆死タイトルが月間3位にランクイン
モンハンのワイルズよりライズの方が上位にランクイン
これがPSストアのダウンロードランキングだ
PSハードが国内で任天堂ハードよりソフトが売れているのなら
任天堂は決算に載っている当期ミリオンセラータイトルの国内売上だけで昨年度は1310万本売っているけど
もちろんPS5やPS4でこれ以上に国内でソフト売上を稼いでいるメーカーがいるんだよね?
任天堂2025年度世界ミリオンセラータイトル一覧(国内売上合計 1310万本)
国内売上 タイトル
353万本 マリオカート ワールド
320万本 Pokémon LEGENDS Z-A
115万本 Pokémon LEGENDS Z-A Nintendo Switch 2 Edition
*96万本 カービィのエアライダー
*75万本 ドンキーコング バナンザ
*60万本 あつまれ どうぶつの森
*47万本 スーパー マリオパーティ ジャンボリー
*42万本 マリオカート8 デラックス
*34万本 スーパーマリオギャラクシー 2
*32万本 スーパーマリオギャラクシー
*32万本 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
*31万本 ポケットモンスター スカーレット・バイオレット
*29万本 Nintendo Switch Sports
*18万本 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
*14万本 スーパーマリオ オデッセイ
*12万本 スーパーマリオブラザーズ ワンダー
ファミ通ゲーム白書22025
2024年 日本ゲームコンテンツ市場規模 2兆3961億円
内訳
スマホゲー 1兆7482億円 73.0%
PCオンライン 2653億円 11.1%
家庭用オンライン 2707億円 11.3%
家庭用パケ 1119億円 4.7%
家庭用パケは4.7%でガチャが圧倒してるってのが日本市場だからな
どうせやることなくて暇だろ?
いきってるからだなw
自業自得
最近だとぽこあはコエテクによればDL率50パーだからな

コメント
これはデータを買ってる大手に喧嘩を売ってるということかね?
これを小売が言ってるの毎回笑う
おまえらにとっては結構大事じゃないんか?
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小売にとってはパッケージランキングは大正義なんですが……一体何を売ってるんだこいつの店は